Правила

Категория: Все Боевка 3402 Магия 1434 Экономика 737 Медицина 853 Социальные 584 Политика 84 Ремесло 266 Смерть 218 Скрытность 9 Квесты 62 Организация 257 Другое 7033

Принципы магии и манифестации

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Правила по магии

Другое

Использование волшебства требует вербального маркера и манифестации эффекта. Манифестация должна быть понятной для других игроков.

При использовании любого магического воздействия, игрок должен произнести одно или два слова в повелительной форме (например, «Гори!»). Это необходимо для ясности взаимодействия и должно сопровождаться действием, которое показывает эффект. Обратите внимание, что магическое воздействие не должно выбивать игрока из игрового процесса на длительный срок, и любое использование силы должно быть согласовано с мастерами, если это вызывает сомнения. Выражение эффекта необходимо, чтобы другие игроки могли понимать, что произошло, не основываясь только на словах.

Чары

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Правила по магии

Другое

Чары выполняются с помощью волшебной палочки и вербального маркера. Базовые боевые чары требуют учета дистанции.

Для выполнения чар требуется два основным компонента: движение палочкой и словесный маркер. Боевые чары можно применять на расстоянии 2-7 метров, однако не рекомендовано направлять палочку на противника напрямую. Базовый список чар основывается на знаменитых ХС-играх, и игроки могут использовать адаптированные русские версии заклинаний. Если игрок не уверен в точном движении, он может создать свой вариант, сохраняя при этом эстетику и красоту магии. Если игрок использует Чары, важно применять слова, которые сразу сообщают о результате, чтобы другие игроки знали, что происходит.

Зелья и их использование

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Правила по магии

Другое

Игроки могут варить зелья из списка известных, но сложные зелья требуют разрешения от мастеров.

Все игроки имеют возможность варить зелья из известных тинктур, однако их количество иногда ограничено уровнем умений персонажа. Некоторые зелья, такие как Феликс Фелицитас и Аконит, потребуют согласования с мастерами. При использовании зелий важна дозировка, которая обычно указана в рецепте. Игроки должны помнить о возможных аллергиях и противопоказаниях у других игроков, чтобы избежать конфликтов. Например, при взаимодействии с аромозельем, действующим при вдыхании, необходимо учитывать расположение колб и количество, чтобы не нарушить игровой процесс.

Оценка выстрела

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Подсчет очков для лучного турнира

Другое

При подсчете очков учитывается уровень стрелка, бросок кубиков (от 2 до 12) и волшебные факторы, влияющие на результат.

Оценка отдельного выстрела проводилась с помощью таблицы, учитывающей следующие факторы: уровень стрелка, число, выпавшее на двух кубиках (от 2 до 12), и влияние волшебных факторов (например, проклятия или благословения), которые могут добавлять или вычитать 1-2 очка в зависимости от силы волшебства. Реальный выстрел также учитывается: попадание прямо в центр мишени или промах. Промах мимо мишени обнуляет очки, выпавшие на кубиках.

Уровень стрелка

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Подсчет очков для лучного турнира

Другое

Уровень стрелка влияет на результат, делится на 6 категорий от 'все плохо' до 'яблочко', с определением очков для каждой категории.

Категории уровня стрелка включают: 'все плохо', 'неудачный выстрел', 'средний выстрел', 'хороший выстрел', 'очень хороший выстрел', 'яблочко'. Для строк с уровнями, число очков на кубиках варьируется от 2 до 12, в зависимости от способности каждого стрелка. Например, игроки, которые не учились военному искусству, могут получить лишь 2-3 очка, тогда как опытные стрелки могут набирать значительно больше очков.

Влияние волшебных факторов

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Подсчет очков для лучного турнира

Другое

Волшебные факторы могут как повысить, так и понизить результат выстрела. Они варьируются от удачных до неудачных.

Волшебные факторы включают два типа: положительные (например, правильно собранный папоротник) и отрицательные (например, проклятия). Плохие факторы могут негативно повлиять на результат, например, заклинание Конфундус может вызвать непризнание результатов игрока. Удача может значительно варьироваться, как это было отмечено в примерах, где даже при наличии хороших факторов результат мог быть низким.

Рукопашный бой

И реальность станет мифом · Боёвка и ранения

Другое

Рукопашный бой отыгрывается лёгким касанием кулака. Поражение холодным оружием отыгрывается лёгким касанием лезвия. Ссора не на лестницах!

Рукопашный бой отыгрывается лёгким касанием кулака о ту часть тела, куда наносится удар. Удар можно отразить, отскочив или спрятавшись. Если бойцы доверяют друг другу, могут отыгрывать более жёсткие действия. Однако, сражаться на лестницах ЗАПРЕЩЕНО! Поражение холодным оружием отыгрывается легким касанием лезвия. Сильно размахивать мечами в помещении также ЗАПРЕЩЕНО, чтобы не повредить окружение.

Ранения и их последствия

И реальность станет мифом · Боёвка и ранения

Другое

Победитель определяет степень ранения побеждённого, исход зависит от СИЛОВЫХ чисел. Лёгкие ранения заживают сами, тяжёлые требуют помощи.

После боя, победитель решает степень ранения проигравшего. При налицо несоответствие в СИЛОВЫХ числах: если победитель доводит до тяжёлого ранения — сам получает лёгкое. Если определились СИЛОВЫЕ числа, и произошло несоответствие, то победитель соответственно также может быть ранен. Лёгкие ранения — само заживающие, например, порезы. Тяжёлые требуют медицинской помощи через 10 минут реального времени.

Система СИЛОВЫХ чисел

И реальность станет мифом · Боёвка и ранения

Другое

Каждый боевой персонаж имеет своё СИЛОВОЕ число, бой отыгрывается театрально. Побеждает с большим числом; ничья решается броском монетки.

Система основана на СИЛОВЫХ числах, которые определяют исход боя. Собственные СИЛОВЫЕ числа бойцы озвучивают перед началом. Бой отыгрывается театрально. Если числа совпадают, кидайте монетку, кубик или играйте в камень-ножницы. Каждому бойцу разрешено занижать своё число, но это может привести к проигрышу.

Возрастное ограничение

И реальность станет мифом · Правила поведения на полигоне

Другое

Все игроки должны быть старше 18 лет для участия в игре.

На игру все игроки обязаны прибывать с паспортом (оригинал или копия), либо документом, являющимся его временной заменой и Полисом ОМС/ДМС (при его наличии). Игроки младше 18 лет на игру не допускаются (18-летие в день игры не считается исполнившимся).

Чистота и порядок

И реальность станет мифом · Правила поведения на полигоне

Другое

Игроки обязаны соблюдать чистоту и порядок в помещениях; за этим следит «старший».

Игроки обязаны соблюдать чистоту и порядок в помещениях! За каждым домом будет закреплён «старший», с которого спросит мастер, а он с вас, если вы не уберёте за собой должным образом. Никто не покинет полигон, пока все дома не будут приведены в первоначальное чистое состояние!

Запрет на курение и алкоголь

И реальность станет мифом · Правила поведения на полигоне

Другое

Курение разрешено только в специально отведённых местах; алкоголь строго запрещён.

Курение разрешено только в специально отведённых местах на улице. Курить в помещении игры СТРОГО запрещено. Участие в игре в состоянии сильного алкогольного опьянения строго запрещено. Не «заправляйтесь» перед игрой, пожалуйста! При возникновении проблем, связанных с опьянением другого игрока/игротеха, срочно обратитесь к мастеру.

Общие правила и ответственность

И реальность станет мифом · Правила поведения на полигоне

Другое

Каждый игрок обязан соблюдать правила и несет ответственность за свои действия.

1. Все правила обязательны для всех игроков. Игрок обязуется соблюдать все пожизнёвые и игровые правила. 2. Игрок несёт полную ответственность за все свои действия и поступки. 3. В случае невыполнения правил, мастера вправе сделать игроку замечание. В случае продолжения нарушений или серьезного нарушения - удалить с игры. 4. Мастера не несут ответственность за жизнь и здоровье игроков, сохранность их имущества, моральное состояние. Принимая участие в игре, вы полностью берёте на себя ответственность и риск, вызванный вашим участием в игре.

Дресс-код для различных классов

И реальность станет мифом · Правила по костюмам

Другое

Каждый класс персонажа имеет свои требования к одежде: простолюдины, разбойники, монахи, знатные люди и представители Кулури.

Представители различных классов имеют разные требования к одежде. Простолюдины должны носить удобную одежду бежевых, коричневых и естественных тонов. Разбойники и путешественники могут позволить себе более богатую одежду и иногда носят штаны. Монахи должны носить одеяния, соответствующие их ордену, с исключением красного цвета. Знатные люди могут одеваться в дорогие ткани и носить драгоценности, однако для путешествий допускается более простая одежда. Из-за праздника, для всех классов важно соблюдать правила наряда, особенно для представителей Чёрного Ордена.

Утверждение костюмов

И реальность станет мифом · Правила по костюмам

Другое

Все костюмы необходимо утвердить у ГМ перед игрой; рекомендуется обсудить идеи заранее.

Перед началом игры, каждый игрок должен утвердить свой костюм у игрового мастера (ГМ). Это нужно для того, чтобы избежать ненужных трат на подгонку или пересшивание одежды. Игроки должны обсуждать свои идеи с ГМ заранее и, если возможно, делиться фотографиями своих костюмов, чтобы обеспечить соответствие установленным правилам.

Запреты на одежду и цвета

И реальность станет мифом · Правила по костюмам

Другое

Запрещены современные одежды и яркие цвета. Чёрный - только для Чёрного Ордена, белый - для Белого Ордена, преобладающий красный - под запретом.

В мире игры запрещено носить современную одежду, такую как джинсы, худи и кроссовки, а также одежду ярких «вырви глаз» цветов. Чёрный цвет разрешён только для представителей Чёрного Ордена. Белый цвет допускается для представителей Белого Ордена, возможно дополнение золотыми элементами. Пурпурный и чисто-белый цвет считаются наиболее ценными. Преобладающий красный цвет в одежде также под запретом, но разрешено его использование в небольших аксессуарах, таких как пояса или обувь.

Валюта

Иривер: весеннее равноденствие · Экономика

Другое

Валюта представлена золотыми и серебряными монетами с соотношением 1:10.

Стандартная единица обмена в мире Иривер представлена золотыми и серебряными монетами. Соотношение: 1 золотая монета = 10 серебряных монет. Валюта представляет собой ценность драгоценного металла и может быть использована для приобретения игровых ценностей, обслуживания игровых механик и оплаты услуг, включая питание в игровом кабаке. На старте каждый игрок получает определенное количество монет, и в процессе игры может регулировать цены при торговле.

Общие принципы экономики

Иривер: весеннее равноденствие · Экономика

Другое

Экономика представлена системой «реал-тайм», где все ценности создаются игроками. Каждый получает количество ценностей согласно своей роли.

Экономика в игре реализована через систему «реал-тайм», что означает отсутствие традиционных циклов экономики. Игроки должны добывать или производить все игровые ценности самостоятельно. На старте игры каждому игроку выдается определенное количество игровых ценностей в зависимости от его роли. Все ценности делятся на три категории: валюта, ресурсы и произведённые товары.

Ресурсы

Иривер: весеннее равноденствие · Экономика

Другое

Ресурсы добываются через торговлю, добычу или сбор лута с монстров.

Ресурсы можно получать различными способами: путем добычи, торговли или сбора «лута» с монстров. Ресурсы моделируются как объемные «чипы», где каждый ресурс имеет своё назначение и упаковку. Например, металл используется для создания различных предметов, а дерево служит для крафта оружия. Каждому ресурсу соответствует определённый предмет с чипом.

Состояние замков

Иривер: весеннее равноденствие · Механика замков

Другое

Замки могут быть в трех состояниях: заперт, открыт, сломан. Двери без замков считаются не запертыми.

На игре присутствуют замки, которыми можно запирать двери, сундуки и т.п. Замок может быть в трех состояниях ― заперт, открыт, сломан. Если вы по ошибке, уходя, забыли запереть замок и он остался открытым ― значит, вы забыли это сделать и по игре. Двери, не оборудованные замками, считаются не запертыми.