Правила

Категория: Все Боевка 3369 Магия 1418 Экономика 727 Медицина 851 Социальные 575 Политика 81 Ремесло 266 Смерть 216 Скрытность 9 Квесты 62 Организация 254 Другое 6847

Процесс перехода в Пустоту

Герметикон: Игра с Бисером · Переход

Другое

Цеппель проходит через точку перехода и оказывается в Пустоте, где играет с Пустотой.

Когда цеппель проходит через точку перехода, он оказывается в Пустоте. Максимальное время пребывания в Пустоте составляет 15 минут. Астролог закрывается в астрологической рубке и встречается с самой Пустотой. Пустота представлена одним из мастеров, который играет с астрологом в покер. В зависимости от результатов игры астролог может выйти из Пустоты в порядке, сойти с ума или умереть.

Игра в покер с пустотой

Герметикон: Игра с Бисером · Астрология

Другое

Астрологи ставят свой разум в покере, используя 100 единиц разума.

Вся профессиональная деятельность астрологов моделируется игрой в покер с пустотой, где ставками служит 'разум'. Условно у астролога есть 100 единиц разума: если у него 100 единиц, он абсолютно психически здоров, если 0 единиц — то полностью и бесповоротно сошел с ума. Если астролог выигрывает, ничего не происходит, но если проигрывает, количество ума уменьшается, что может повлиять на его состояние.

Процесс починки механизмов

Герметикон: Игра с Бисером · Починка механизмов

Другое

Чтобы починить механизм, механик участвует в тематической логической мини-игре.

При починке механизмов игрок, исполняющий роль механика, должен сыграть в небольшую тематическую логическую мини-игру. Продолжительность и точки сложности зависят от ситуации, но задачи не будут связаны с физикой или сложными инженерными проблемами.

Процесс научного изобретения

Герметикон: Игра с Бисером · Изобретения в науке

Другое

Игроки пишут научную работу с описанием изобретения и собирают необходимые треугольники-триграммы, после чего защищают проект в патентном бюро.

Каждый игрок, желающий изобрести что-либо, должен написать научную работу, в которой указываются цель работы, свойства изобретения и чертеж. Если изобретение требует применения модели определенной дисциплины (например, новое лекарство или сплав), то играет роль составление треугольников-триграмм по правилам медицины, алхимии, инженерии. После завершения написания работы, ученый направляется в патентное бюро, расположенное на Кардонии, для получения патента на своё изобретение. Патентное бюро рассматривает заявки и выдает патенты на успешные проекты.

Сессии патентного бюро

Герметикон: Игра с Бисером · Изобретения в науке

Другое

Сессии патентного бюро - это мероприятия для презентации новых изобретений, где участники могут выступить и получить гранты.

Патентное бюро проводит сессии, во время которых ученые могут представить свои изобретения и получить гранд. Участники должны принести опытный образец и заявку с названием, а также схему изобретения или рецепт. Все желающие могут выступать по очереди, представляя свои работы. После выступлений комиссия выбирает, какие изобретения удостоиваются гранта. Презентации открыты для общественности и пользуются высоким интересом.

Структура и требования научной работы

Герметикон: Игра с Бисером · Изобретения в науке

Другое

Научная работа должна содержать название, цель, свойства изобретения и описание процесса работы, включая чертеж.

Научная работа, необходимая для защиты изобретения в патентном бюро, должна включать в себя: название изобретения, цель проекта, основные и дополнительные свойства изобретения, описание процесса разработки опытного образца (включая схему) и соответствующий чертеж (для инженерных изобретений) или опытный образец (в случае медицины и алхимии). Это позволит получить патент и все соответствующие привилегии.

Подсудность и наказания

Герметикон: Игра с Бисером · Правила по преступлениям

Другое

Наказания за преступления, такие как штрафы и тюремные сроки.

1. Персонажи, совершившие преступление, могут получить наказы: штрафы, тюремные заключения, а также в зависимости от преступления — казнь. 2. В случае тяжёлых преступлений проводится зачитка приговора, где персонаж может быть казнён в случае его отсутствия.

Ограбление и налет, правила

Герметикон: Игра с Бисером · Правила по преступлениям

Другое

Правила налета на банк и ограбления персонажей с применением угроз.

1. Ограбление персонажа возможно только с использованием оружия, сбор улик обязательно. Налет на банки осуществляется в две стадии: взлом сейфа и угроза сотруднику. 2. В случае налета при присутствии других игроков взаимодействие происходит по правилам боёвки.

Классификация преступлений

Герметикон: Игра с Бисером · Правила по преступлениям

Другое

Разделение преступлений по степени тяжести: проступки, средней и тяжкой категории.

1. Преступления делятся на три категории: - Проступки: мелкие нарушения, менее 100 цехинов. - Преступления средней тяжести: умышленное или непреднамеренное нанесение вреда здоровью или имуществу. - Тяжкие преступления: убийство, причинение серьезного вреда жизни.

Расследование преступлений

Герметикон: Игра с Бисером · Правила по преступлениям

Другое

Жандармерия проводит расследования и изучает улики.

1. Расследованием преступлений занимаются представители жандармерии, имеющие ответственность за сбор улик и информацию. 2. Улики представляют собой карточки с кодами, которые выдаются игрокам в начале игры. Собирание улик и их изучение может проводиться только детективами. 3. Улики нельзя уничтожать, в случае их уничтожения или сокрытия игрок несет ответственность.

Процесс ограбления

Герметикон: Игра с Бисером · Система преступлений

Другое

Процесс ограблений может произойти несколькими способами: налетом, кражей со взломом.

На игре присутствует и грабеж. Ограбление персонажа может быть осуществлено с применением оружия (угроза) или оглушенного — тогда взаимодействие происходит в рамках обычной боёвки. Существуют два вида ограблений банок: 1. **Налет** — это быстрое вхождение в здание банка, где персонаж-грабитель врывается в здание и угрожает оружием сотруднику банка, забирая то, что лежит в кассе. Если в момент налёта в банке есть другие персонажи, то взаимодействие происходит в рамках обычной боевки. 2. **Кража со взломом** — предполагает преодоление. Проникновение в здание банка, взлом сейфовой двери и взлом сейфовых ячеек. Каждому из данных этапов соответствует отдельное задание. Если персонаж-грабитель не проходит через 5 минут задание по взлома сейфа, то действие не разрешается.

Типы преступлений

Герметикон: Игра с Бисером · Система преступлений

Другое

Cуществуют три вида преступлений: проступки, преступления средней тяжести и тяжкие.

Преступления бывают разными и делятся по степени тяжести, условно для игры: - **Проступки** — неосторожные действия или нарушения небольшой тяжести последствий (например, несанкционированные митинги и пропаганды, мелкая кража до 100 цехинов); - **Преступления средней тяжести** — умышленное или непреднамеренное причинение вреда здоровью и имуществу граждан; - **Тяжкие и особо тяжкие преступления** — умышленное причинение вреда в крупных масштабах (например, вред здоровью и жизни), убийство одного и более персонажей. Эти персонажи обладают навыками расследования, то есть могут собирать и получать информацию по уликам. Улики — карточки с кодом, выдаваемые каждому персонажу в начале игры. Если преступление совершено группой лиц, то каждый оставляет минимум 1 улику, количество регулируется мастерами в ходе обсуждения. Все игроки, кроме детективов, не могут забрать, украсть, подбросить и оставить вместо своей чужую улику-карточку.

Работа жандармерии

Герметикон: Игра с Бисером · Система преступлений

Другое

Жандармерия занимается расследованием преступлений и установлением их тяжести.

Расследованием преступлений и установлением их тяжести занимается жандармерия. Персонажи, специализировавшиеся на детективе могут собирать и получать информацию по уликам. Собрав улики, полицейский пишет рапорт, в котором описывает преступление. К рапорту прикрепляются улики и передаются мастерам, моделируя отправление рапорта в следственный отдел. Жандармерия имеет право на арест персонажа. Если же они соберут недостаточные улики, подается запрос на получение сыворотки правды. Персонаж, совершивший преступление, несмотря на то, был ли он арестован (или нет) и вина кого была доказана — отбывает наказание по нормам игры, включая ссылки, тюремное заключение и казнь, если преступление тяжёлое. Обыск персонажа возможен только при наличии доказательств.

Классификация преступлений

Герметикон: Игра с Бисером · Система преступлений

Другое

Преступления делятся на три категории: простуки, преступления средней тяжести и тяжкие преступления.

Преступления в рамках игры классифицируются на три категории: 1. Проступки — неосторожные деяния или нарушения небольшой тяжести, не угрожающие жизни человека. 2. Преступления средней тяжести — умышленное или непреднамеренное нанесение вреда здоровью и имуществу граждан. 3. Тяжкие и особо тяжкие преступления — умышленное нанесение вреда в крупных масштабах, убийство одного или нескольких персонажей. Каждая категория предполагает разные последствия и порядок расследования.

Сбор и оставление улик

Герметикон: Игра с Бисером · Система преступлений

Другое

Улики — карточки с кодом, оставляемые игроками на месте преступления, передающие информацию о персонаже.

Улики представляют собой карточки с кодом, которые выдаются игрокам в начале игры. Одна улика отражает одну примету, например, цвет волос, глаз, пол и т.д. Игрок, совершивший преступление, должен оставить от 1 до 3 улик в зависимости от мастерства и тяжести преступления. Улики могут быть оставлены в радиусе 3 метров от места совершения преступления. Игрок может оставить улики на стенах, на полу или под перемещаемыми предметами, но не в неигровых вещах. Если игрок не может оставить улики по объективным причинам, он должен сообщить мастерам.

Жандармерия и расследование

Герметикон: Игра с Бисером · Система преступлений

Другое

Жандармерия собирает улики, составляет рапорт и подает прошение на применение сыворотки правды.

После сбора уликов, полицейский пишет рапорт, описывающий преступление, и прикрепляет улики. В случае задержания, полиция предъявляет ордер, за исключением задержания на месте преступления. Полицейский имеет право подать прошение на применение сыворотки правды, однако это не бесплатно. Если вина подозреваемого будет доказана, он может отбывать наказание, включая штраф или арест. Жандармерия имеет право ареста и задержания граждан, кроме дипломатов, которых нельзя казнить или сажать в тюрьму на месте без запросов к их планете.

Статусы KIA и MIA

Milsim Russia: Район 4-54 · Карточка ТССС (карточка игрока)

Другое

Статусы KIA и MIA определяют действия игрока после смерти или ранения.

Статус KIA (Killed in action) присваивается игроку в случае, если его карточка была изъята союзником после смерти. Игрок должен сообщить игротеху о времени и обстоятельствах своей смерти и получит новую карточку с пометкой 'оживет в...'. Статус MIA (Missing in action) присваивается, если карточка не была изъята. Игрок должен обратиться к игротеху после истечения положенного времени, чтобы получить новую карточку.

Назначение и использование карточки ТССС

Milsim Russia: Район 4-54 · Карточка ТССС (карточка игрока)

Другое

Каждый игрок получает карточку, которая фиксирует ранения, и её использование влияет на сюжетные события.

Карточка ТССС предназначена для фиксации информации о ранениях. Она является игровым предметом, моделирующим «жизнь» игрока. При потере карточки или смерти игрока, статус персонажа меняется на KIA (убит в бою) или MIA (пропал без вести). Игрок обязан носить карточку и предъявлять её игротехам по требованию.

Определение умений персонажа

XVI. La Torre - Башня. Аркан XVI · Карточка персонажа

Другое

Каждый персонаж имеет карточку, где отражены его способности и модификаторы (например, драться или стрелять).

Каждый игрок получает карточку персонажа, в которой прописаны его способности. Эти способности могут варьироваться в зависимости от действий, которые персонаж совершает в игре. Например, если персонаж не умеет драться, у него будет модификатор драки +1. Если он отлично стреляет, модификатор стрельбы будет +2. Также присутствуют закрытые способности, которые открываются по мере выполнения определённых действий в игре.

Способности персонажа

XVI. La Torre - Башня. Аркан XVI · Карточка персонажа

Другое

У каждого персонажа есть число силы и умения, которые могут изменяться. Способности могут быть скрыты и открываться только при совершении определённых действий.

Каждый игрок имеет карточку персонажа, на которой указаны способности и умения, необходимые для боевых и социальных взаимодействий. Число силы варьируется от 0 до 10 и может изменяться в результате различных действий, например, ранений. Кроме того, некоторые способности могут оставаться скрытыми, и их можно открыть только при выполнении определённых игровых действий, таких как достижения, успехи в заданиях или взаимодействия с другими персонажами.