Warhammer 40k: The Last Letter · Элементы костюмов
Другое
Средняя сложность: обязательные и опциональные элементы для штурмовиков.
Штурмовики Инквизиции должны иметь бордовую спецовку, нашивки с инквизиторской инсигнией и черный берет, броник и армейские ботинки. Опциональные элементы включают пояс с подсумками, наколенники, налокотники и черные перчатки. Костюм должен выглядеть как у профессионалов, при этом индивидуальность не должна быть слишком ярко выраженной.
Warhammer 40k: The Last Letter · Элементы костюмов
Другое
Низкая сложность: об обязательных и опциональных элементах.
Для аколитов Инквизиции обязательными элементами являются: нагрудник с изображением инквизиторской инсигнии и ртильная одежда черного цвета. Опционально можно добавить индивидуализирующие предметы. Из-за индивидуальности аколиты могут иметь различные вариации в своих костюмах, однако нагрудник является общим элементом для всех.
Используйте приглушенные цвета, практичные и многослойные формы для костюма.
Для достижения высокого уровня антуража необходимо использовать приглушенные цвета и плотные ткани. Простота и надежность форм одежды, которые должны иметь простой, но прочный вид, важны для поддержания реализма. Рекомендуется многослойность в одежде, что сделает образ более интересным и соответствует эстетике вселенной Вархаммер. Также стоит перегружать костюм простыми деталями и аксессуарами, чтобы создать богатый и разнообразный антураж персонажа. Удобная обувь черного цвета подлежит рекомендациям по одежде, если нет специальных требований.
Warhammer 40k: The Last Letter · Элементы костюмов
Другое
Высокая сложность: уникальные элементы для сестер.
Сестры адепта сороритас требуют высоких вложений и сложный костюм. Обязательные элементы: поба под броню, броня-нагрудник, наплечники, корсет и черные сапоги. Опциональные элементы включают римволы веры. При централизованной помощикаждая сестра получает дополнительные бонусы и возможности для индивидуализации.
Warhammer 40k: The Last Letter · Элементы костюмов
Другое
Высокая сложность: требования к костюму комиссара.
Комиссар Официо Префектум должен носить высокую фуражку, плащ-пальто, мундир и красный кушак в качестве обязательных элементов. Опциональные аксессуары включают бронированный нагрудник и книгу-устав. Внешний вид должен внушать страх и уважение к персонажу.
Warhammer 40k: The Last Letter · Сложность костюмов
Другое
Костюмы разделены на низкую, среднюю и высокую сложность.
Каждый костюм имеет свою категорию сложности: низкая, средняя и высокая. Низкая сложность включает простые элементы, такие как аколиты, средняя сложность требует больше обязательных элементов, как у штурмовиков, а высокая сложность требует значительных финансовых и временных вложений, как у сестёр адепта сороритас и комиссаров. Каждая категория имеет свои обязательные и опциональные элементы, которые помогут игрокам создать интересные и аутентичные образы.
Warhammer 40k: The Last Letter · Прочие игровые процедуры
Другое
Запрещено использовать реальную технику, доступен стационарный телефон.
На игре не модулируются сотовые телефоны. Доступен стационарный телефон для связи с другими участниками и правоохранительными органами. Также есть игровые ноутбуки, которые нельзя переносить. В них можно вести обсуждения и читать документы, но запрещены любые действия с ними, кроме чтения.
Warhammer 40k: The Last Letter · Элементы костюмов
Другое
Каждый персонаж должен иметь определенные обязательные элементы, такие как робы, символы веры и аксессуары.
Для создания костюмов необходимо учитывать их сложность и обязательные элементы:
- Например, жрец Экзелеархии должен носить робу, печати чистоты, кожаный пояс и символ веры.
- Чиновник департамента снабжения требует строгую черную робу с золотыми элементами и кожаные перчатки.
- Бойцы с Ледяного мира должны носить шинели и ушанки.
Каждый костюм должен быть собран по строгим рекомендациям, чтобы показать принадлежность к определённой роли.
Warhammer 40k: The Last Letter · Сложность костюмов
Другое
Каждый костюм имеет присвоенную сложность: низкая, средняя и высокая, в зависимости от необходимых элементов.
Сложность костюмов варьируется, и каждый персонаж должен учитывать эту сложность при создании своего образа. Например:
- Низкая сложность: жрец требует минимальное количество элементов (роба, печати).
- Средняя сложность: требует больше деталей, таких как нагрудники и головные уборы.
- Высокая сложность: требует сложные детали, такие как броня и аксессуары, что может включать использование нижнего слоя и дополнительных символов.
Чтобы создать костюм для игры, используйте высококачественные ткани приглушенных цветов, придерживайтесь многослойности и перегружайте их простыми деталями.
Для того, чтобы создать антуражные костюмы, нужно учитывать несколько факторов:
1. Цвета: используйте только приглушенные цвета и плотные ткани. Яркие ткани и легкие материалы недопустимы, так как они не передают атмосферу вселенной.
2. Простота и надежность: формы должны быть простыми и функциональными, но выглядеть так, словно способны пережить 10 000 лет.
3. Многослойность: костюм должен выглядеть многослойным, хотя это не является строго обязательным.
4. Перегруженность деталями: используйте несколько аксессуаров для создания более объемного образа, как у персонажей из вселенной Вархаммер 40000.
5. Обувь: выбирайте удобную и неброскую обувь черного цвета.
На Сцене находится Распорядитель, который ведет действия и чья речь является приоритетной. Свидетели обязаны остановить другие действия, чтобы выслушать информацию со Сцены.
На Сцене действуют строгие правила:
- Распорядитель имеет право определять действия и порядок процедуры.
- Все игроки, ставшие свидетелями взаимодействия на Сцене (выступления, объявления и т.д.), должны остановить любые другие действия и выслушать информацию. Игроки могут обсудить услышанное после выступления, что является хорошим тоном.
- Лгать на Сцене запрещено, но разрешается недоговаривать.
На Сцене нельзя использовать чары или оружие, пока персонаж говорит. Защита сохраняется только во время выступления.
Находясь на Сцене, персонаж защищён от чар и атак извне, но только на момент его выступления. Это ограничение снимается, как только персонаж закончил говорить (например, формулировкой: 'Спасибо за внимание, на этом все...'). Также, два волшебника на Сцене могут использовать магию друг на друге.
Кандидаты должны выступить со своими программами в первые два часа игры, максимальная длительность — 10 минут.
Выдвижение кандидатов происходит на Сцене в первой фазе игры. Каждый желающий должен выйти на Сцену в течение первых 2 часов и произнести речь, кратко описывающую свой политический курс и намерение о том, что он сделает для Магической Британии. Длина речи не должна превышать 10 минут. Все, кто слышат речь, также должны прекратить свои действия и уделить внимание до завершения.
Комбинированные замки и результаты неправильного вскрытия
РИ Психиатрическая клиники Уэстен-Хиллс: 3 · Взлом замков и печатей
Другое
Замки могут быть комбинированными, и открывать их нужно в любом порядке, но при этом последствия неправильного вскрытия могут быть серьёзными.
Замки могут быть комбинированными. Для открытия двери нужно открыть все замки и печати, независимо от порядка их вскрытия. Также существуют альтернативные способы открытия, о которых будет известно тем, кто должен знать. Неправильное вскрытие печати может иметь серьезные последствия, включая потерю конечностей или смерть персонажа. Призраки и крипы могут проходить через запертые двери, не нарушая замков.
РИ Психиатрическая клиники Уэстен-Хиллс: 3 · Взлом замков и печатей
Другое
Персонажи могут закрывать двери и сейфы, но печать исчезает при снятии.
Персонажи имеют право открывать и закрывать двери, разблокировывать сейфы, шкафы и тому подобное. Исключение составляют печати, которые исчезают при снятии. Если рядом со знаком печати стоит знак определенного крипа, то открывать её могут только персонажи из этой группы. Замки не могут быть перевешены, и если игра включает отдельные игровые замки, мастер игры продемонстрирует их.
РИ Психиатрическая клиники Уэстен-Хиллс: 3 · Взлом замков и печатей
Другое
Три типа замков: обычные (ключ/отмычка), электронные (карточка/электронная отмычка) и печати (требует ритуала).
В игре присутствуют три типа замков:
1. **Обычные замки**: обозначаются карточкой с рисунком замочной скважины и номером. Открываются с помощью ключа соответствующего номера или взлома при наличии перка 'Крафт'. Если карточка замка содержит рисунок ключа, его нельзя взломать.
2. **Электронные замки**: обозначаются карточкой с рисунком цифровой панели и номером. Открываются с помощью карты доступа с таким же номером или электронной отмычки, если она найдена, вместе с перком 'Крафт'. Если на карточке есть рисунок ключа, открывается только с соответствующей картой доступа.
3. **Печати**: обозначаются карточкой со знаком Звезды. Видны только персонажам с перком 'Ритуал'. Остальные персонажи чувствуют, что дверь удерживает нечто потустороннее. Открыть без последствий можно только с перком 'Ритуал'; другие игроки могут срывать печать, но это приведет к тяжелым последствиям (например, оторванные конечности или смерть).
РИ Психиатрическая клиники Уэстен-Хиллс: 3 · Режимы игры
Другое
Игроки делятся на группы в зависимости от физического состояния и желаемого уровня взаимодействия: обычные, тактические и с физическими ограничениями.
1. Игроки без физических проблем могут использовать стандартные правила без пометок.
2. Игроки, которые хотят больше хардкора, помечают оба предплечья широкими красными лентами, чтобы их можно было увидеть с расстояния 5-6 метров.
3. Игроки с физическими ограничениями отмечаются белыми лентами на предплечьях и на голове. Эти пометки делают их видимыми на расстоянии 5-6 метров.
4. Взаимодействие с персонажами, помеченными белыми лентами, ограничивается: против них действуют любые ментальные взаимодействия и проклятья, но боевые взаимодействия могут быть ограничены стандартными правилами.
5. Чтобы нанести урон персонажу с белыми лентами, необходимо коснуться его боевой частью оружия и произнести кодовое слово «Удар».
РИ Психиатрическая клиники Уэстен-Хиллс: 3 · Особые взаимодействия
Другое
Специальные действия, такие как "толчок" или "притягивание", могут оказать заметное влияние на персонажей.
Особые взаимодействия, такие как 'толкание', при котором цель отходит на пять шагов назад, или 'притягивание', которое заставляет цель двигаться к инициирующему взаимодействию, могут существенно повлиять на ход событий. Эти механики должны отыгрываться соответствующим образом, с учётом ситуаций на месте.
РИ Психиатрическая клиники Уэстен-Хиллс: 3 · Особые взаимодействия
Другое
Эти эффекты заставляют персонажей убегать или не подходить к определённым значениям.
При применении эффекта 'страха' персонажу запрещается напасть или подходить ближе чем на 3 метра, это снижается значение разума на 1. 'Ужас' заставляет персонажа убежать от инициатора, увеличивая напряжение и страх, что также снижает его разум на 1 точку, что восстанавливается при помощи поддержки.
РИ Психиатрическая клиники Уэстен-Хиллс: 3 · Состояния разума
Другое
На последней единице разума персонаж изо всех сил старается зацепиться за реальность.
Когда остаётся 1 единица разума, персонаж может оказаться в состоянии изнеможенности и полной утраты желания действовать. Если персонажу не окажут поддержку в пределах 10 минут, он теряет последнюю единицу разума и теряет связь с реальностью, что отыгрывается серьёзной утратой связи с окружающей средой.