У богатых персонажей элементы костюма могут включать украшения и оружие; игроки должны иметь рубаху для сценариев.
Костюм может быть дополнен различными элементами:
— У богатых турок часто встречаются украшения.
— Тех, кто имеет право носить оружие, костюм дополняется саблей.
— Обязательно наличие рубахи или нижнего белья, которое будет моделировать голое тело, что необходимо для сценариев пыток.
Шелк и бархат могут носить только султаны и представители его семьи; черный мех допустим только для султана.
Определены строгие ограничения по материалам для костюмов:
— Шелк и бархат разрешены только для султана и его семьи.
— Черный мех допустим исключительно для султана.
Эти правила необходимы для сохранения авторитета и статуса персонажей.
Мужчины всех сословий носят штаны, рубашку, кафтан и тюрбан; обязательный элемент — тюрбан.
Обязанности в одежде для мужчин всех сословий:
— Штаны (дзагшин) из тонкого шелка или полотна, надеваются на голое тело, стягиваются поясом.
— Длинная рубашка (каис) с широкими рукавами, доходящая до икр или лодыжек.
— Длинный кафтан с широкими рукавами, застегивается на пуговицы или запахивается, полы можно заворачивать.
— Верхняя одежда (фередже) надевается поверх, может быть дополнена плащами из верблюжьего сукна в холодную погоду.
— Обязательная часть — тюрбан, который состоит из колпака и длинного куска ткани, украшенный. Запрещен зеленый цвет.
Священнослужители обязаны носить сутаны, манипулы и другие элементы, отличающие их статус.
Священнослужители должны соблюдать следующие элементы одежды:
- **Сутана**: длинная одежда с рукавами, пурпурного цвета.
- **Манипул**: полоса ткани с вышитым крестом, носится на запястье.
- **Феррайоло**: традиционный плащ-накидка.
- **Перчатки**: красные или белые, могут быть украшены.
Аристократы должны носить определённые элементы одежды: тунику, доломан, пояса и обувь, согласно социальному статусу.
Аристократы обязаны носить следующие элементы одежды:
- **Туника**: чем богаче туника, тем выше статус.
- **Штаны**: длинные и узкие.
- **Доломан**: недлинная верхняя одежда с узким отрезным лифом и юбкой-баской.
- **Пояс**: характеристика пояса указывает на имущественное положение. Богиратие пояса говорит о высоком статусе.
- **Обувь**: остроносые сапоги с длинными голенищами.
- **Шапки**: знатные могут носить шапки с перьями, крестьянам носить такие запрещено.
Украшения: аристократы могут дополнительно носить меха, кольца, цепи и другие украшения.
Костюмы простых людей должны быть выполнены из дешёвых материалов без узоров, включать рубашку и юбку.
Простолюдины обязаны носить следующие элементы:
- **Туника**: из простых не дорогих тканей, без узоров.
- **Штаны**: длинные, узкие и разъемные.
- **Юбка**: верхняя юбка, состоящая из двух половинок,
- **Обувь**: остроносые сапоги или сапожки чуть выше щиколоток.
- **Головной убор**: обязательно покрытие головы шапкой.
Общая идея заключается в том, что каждый элемент одежды должен соответствовать социальному статусу персонажа.
Имеется несколько типов ресурсов: деньги, еда, материалы, люди и рабы. Каждый ресурс имеет свои особенности и способы использования.
В макроэкономике ресурсы подразделяются на следующие типы:
1. **Деньги (золото)** — основной ресурс для транзакций, необходим для найма солдат и улучшения наделов.
2. **Еда** — ресурс, необходимый для содержания населения на наделе; производится фермерскими постройками.
3. **Материалы** — важный ресурс для строительства и производства; добывается на лесопилках, рудниках и других производствах.
4. **Люди** — ресурс, определяющий численность вашей армии и работоспособность наделов. Их количество зависит от уровня надела.
5. **Рабы** — производственный ресурс, который требует особого обращения и может вести к правовым последствиям.
Обмен ресурсов между игроками требует подтверждения обеих сторон с возможностью создавать свои условия.
Торговля осуществляется в макроэкономическом данже и зависит от подтверждения обеих сторон. При обмене ресурсов соблюдаются следующие правила:
1. **Торговля с игроками** — требуется взаимное согласие обоих игроков. Может происходить обмен ресурсами на протяжение нескольких экономических циклов.
2. **Торговля со Столицей** — позволяет обменивать свои ресурсы (кроме рабов и людей) 1 к 1. Ошибки в сделках могут повлечь последствия и повлиять на смуту.
Смута растёт до 100%, если надел малопродуктивен; стабильность повышается при хороших условиях.
Смута и стабильность — важные параметры надела:
- **Смута** — характеризует уровень нестабильности на ваших землях и влияет на доходы. Увеличивается из-за: недостатка ресурсов, низкого уровня охраны, случайных событий и наличия конфликтующих сил. При достижении 100% контроля над наделом теряется, необходимо мобилизовать войска или привлечь союзников.
- **Стабильность** — отвечает за развитие надела. Возможно повышение уровня развития при достижении 100% стабильности, но в случае смуты выше 100% — сбрасывается.
Налоги составляют десять процентов от всех ресурсов, а для Валахии - полторажды больше.
Налоги являются обязательной частью экономики, и сбор налогов ставит финансовую ответственность на вас. Налоговая система включает следующие аспекты:
- **Десятина** от добычи собирается для содержания государства.
- **Налог на прибыль** от любых других видов деятельности (например, торговля или лекарства).
Сбор налогов осуществляется Казначеем или Великим Вистерником.
Войска могут перемещаться по карте и участвовать в сражениях, получая преимущества в укреплениях.
Войска делятся на два типа: солдаты и элита. Солдаты могут перемещаться по карте, занимать укрепления и сражаться. При перемещении стоит учитывать вражеские отряды, так как нападение может произойти сразу. Типы войск:
- **Солдаты** — основной тип войск, могут влиять на смуту в регионе.
- **Элита** — действует в тайне и не влияет на смуту. Могут выполнять подрывные действия.
Сражение происходит по принципу вытягивания карт из колоды. Исход определяется мастями и цветами, причем наличие джокеров придаёт особые эффекты.
Хакинг — это использование уязвимостей систем для выполнения нелегальных действий. Взлом систем запрещён без разрешения.
Хакинг в контексте игры — это использование уязвимостей электронных систем для выполнения действий, которые могут быть как легальными, так и нелегальными. Необходимость предварительного разрешения от владельца программного обеспечения важна и является частью условий участия. В игре, если вы считаете, что ваш персонаж имеет разрешение на хакинг, это необходимо согласовать с мастером игры (МГ). Важно отметить, что вам не разрешено вмешиваться в нейроинтерфейс, поскольку он защищён от внешних атак. Некоторые действия могут привести к временными последствиям для нейроинтерфейса, например, DDoS атака, которая вызывает перегрузку системы.
После завершения хакинга игроки могут скрыть следы выполнения взлома, что делает их труднее поддающимися отслеживанию.
После успешного завершения процесса хакинга игроку предоставляется выбор: скрыть ли следы своих действий. Если игрок решает скрыть следы, это затрудняет отслеживание его действий в системе. Если попытка скрыть следы не удалась, то игрок предоставляет возможность другим персонажам обнаружить факт хакинга. Стоит учесть, что следы всегда остаются в сети, независимо от того, скрывал ли игрок свои действия.
Хакинг осуществляется через мини-игру, где игроки собирают последовательности символов.
Хакинг в игре моделируется с использованием мини-игры, в которой игроки должны собрать последовательность пар символов за отведённое время. Игроки выбирают пару символов из верхней строки и далее поочередно выбирают символы из строк и столбцов, согласно заданным правилам. Если действия выполнены правильно, игроки могут успешно завершить взлом. Важно помнить, что возможность вернуться к ранее выбранным символам отсутствует, и они не могут повторно использовать предыдущие символы. Если игрок не успел собрать последовательность, попытка считается неудачной, но временной отсчёт продолжает идти.
Камера релаксации позволяет персонажу выйти из игры. Персонаж находится в гипнотическом состоянии и не может взаимодействовать с другими.
Камера релаксации - особое пространство, в котором персонаж может находиться любое разумное время. В мире игры личное пространство и эмоциональное состояние являются большой ценностью. Даже в аварийном жилом блоке нашего корабля такие камеры присутствуют. Это возможность выйти ненадолго из игры, погулять или расслабиться.
Персонаж, находящийся в камере релаксации, не может подвергнуться никаким действиям, кроме как в случае повреждения отсека, в котором она располагается, что приведёт к автоматической гибели персонажа. Это происходит крайне редко в рамках игры, поэтому просьба не злоупользовать этой возможностью.
Во время нахождения в камерах релаксации невозможно общение или любое взаимодействие с другими персонажами, это связано с тем, что персонаж считается находящимся в особом "гипнотическом" состоянии и не воспринимает окружающую реальность.
Насильственный вывод из камеры релаксации не допускается, за исключением экстренных случаев, которые должны быть санкционированы управляющим ИИ (мастерами) и согласованы с самим игроком.
Камера релаксации будет отыгрываться частью улицы снаружи здания, а также вашими личными спальнями, где также не происходит игрового взаимодействия.
HiveSystem: Первый контакт · Техника безопасности на корабле
Другое
При разгерметизации воздух выталкивается из отсека, и присутствующий в нем человек теряет все хиты, если не переместится в шлюз за 2 минуты.
Разгерметизация происходит при повреждении корпуса корабля или открытии шлюза в космос. Весь воздух из отсека выталкивается, вместе с незакрепленными предметами. Если человек находится в помещениях в момент разгерметизации, он теряет все хиты, если не успеет переместиться в шлюз в течение 2 минут. Если успел, он потеряет 1 хит. Быстрое перемещение в нормальную атмосферу (например, надевание скафандра) ведет к получению баротравмы, и человек потеряет 2 хита.
HiveSystem: Первый контакт · Техника безопасности на корабле
Другое
Пока в отсеках корабля нет кислорода, нахождение в них допускается только в скафандре. Скафандры необходимо перезаряжать каждые 40 минут.
Все помещения корабля, кроме аварийного модуля, отключены от систем жизнеобеспечения. Это значит, что в них отсутствует кислород, и находиться в таких помещениях можно только в скафандре. Скафандры, подготовленные для чрезвычайных ситуаций, защищают носителей от перепадов температуры и снабжают кислородом, но требуют перезарядки каждые 40 минут. Рассчитывайте свое время, чтобы избежать недостатка кислорода.
HiveSystem: Первый контакт · Правила по личным вещам
Другое
Личные вещи игрока не являются игровыми и могут использоваться в спальных комнатах и зонах отдыха.
Личные вещи игрока представляют собой предметы, которые игроки могут использовать во время игры. Эти вещи не являются игровыми и могут включать бельё, лекарства, гигиенические предметы и другие необходимые вещи. Игроки имеют право свободно пользоваться ими в своих спальных комнатах, в камере релаксации или в игровой зоне, если это необходимо. Курительные принадлежности, такие как сигареты и вейпы, также являются личными вещами, однако их использование ограничено улицей или камерой релаксации и запрещено на борту корабля. Использование личных вещей в игровых процессах не допускается.
HiveSystem: Первый контакт · Правила по личным вещам
Другое
Игровые предметы персонажа делятся на ручную кладь и багаж с конкретными условиями.
Личные вещи персонажа представляют собой игровые предметы, которые персонаж может взять с собой на борт корабля. Эти предметы делятся на две категории: 1. Ручная кладь, куда входят мелкие предметы, такие как одежда персонажа, памятные вещи и разумное количество еды или алкоголя. Эти вещи считаются с персонажем и могут храниться в спальных комнатах или передаваться в игрушную зону. 2. Багаж, который включает все, что не относится к ручной клади. Игроки могут, например, придумать, что везет их персонаж в багаже, так как выдача багажа не предусмотрена в игре. Однако запрещено везти опасные предметы, такие как оружие, взрывчатые вещества или живые существа. Если игроки сомневаются в возможности провоза того или иного предмета, рекомендуется проконсультироваться с мастерской группой.
HiveSystem: Первый контакт · Правила по нейроинтерфейсу и взаимодействию с Системой
Другое
Нейроинтерфейс позволяет игрокам взаимодействовать с различными аспектами игры, включая управление роботами и доступ к информации.
Используя нейроинтерфейс, игроки получают возможность взаимодействовать с различными игровыми системами. Это включает в себя управление роботами и доступ к научным данным, необходимым для выполнения миссий. Каждое взаимодействие требует от игрока концентрации и выполнения определённых действий, в том числе использования специального оборудования, предоставленного на игре.
В случае возникновения вопросов о функциях нейроинтерфейса, игроки могут обратиться за помощью к мастера. Неправильное использование интерфейса может привести к временным сбоям в игре.