Оглушение производится лёгким ударом в спину, персонаж остается без сознания на 5 минут. Наличие шлема не влияет.
Оглушение проводится только вне боевой ситуации. Оно осуществляется лёгким ударом сложенных в замок рук между лопаток с фразой «Оглушён/оглушена». Оглушенный персонаж немедленно падает на землю и не может двигаться в течение 5 минут. Он не слышит, не видит и не ощущает окружающее. Оглушение не снимает хиты. Наличие или отсутствие шлема или головного убора не влияет на возможность оглушения. Повернуть в сознание можно до истечения 5 минут при помощи игрового отыгрыша действий.
В ритуале участвуют проводящий и помощники, каждый ритуал требует платы и может быть проведён только раз в день.
Любой ритуал состоит из Слов, фигур и речи того, кто проводит ритуал. В ритуале участвует проводящий, который читает основную речь, и помощники, которые могут добавлять свои Слова в ритуал. Ритуал может попробовать провести кто угодно, но не чаще одного ритуала в игровой день. Участие в ритуале в любой роли тратит вашу единственную за день возможность проведения ритуалов. Если ритуал был сорван или не завершен по любой причине, попытка на проведение ритуала всё равно считается истраченной. Ритуалы требуют платы, как правило – соизмеримой с воздействием. Чаще всего используются аскезы и обеты, в которых маг добровольно ограничивает себя в чем-либо. Такую аскезу нельзя нарушить без ужасающих последствий.
Сила ритуалов определяет сложность их разрушения, каждое действие по снятию эффекта должно быть прописано в формулировке ритуала.
От уровня силы зависит то, насколько сложно будет сломать ваш ритуал. В формулировке каждого ритуала должно быть прописано условие его снятия. Также эффект ритуала можно попытаться снять с помощью другого ритуала более высокого уровня, но в этом случае будут очень важны формулировки обоих ритуалов, эффект первоначального ритуала может быть изменён или снят лишь частично.
Существуют разные типы ритуалов: Заговор, Обряд, Завет, Столповой завет, каждый из которых отличается действием и условиями снятия.
1. Заговор: используется на один предмет или человека, не может нанести значительный вред; длительность – до двух часов; снятие – простое действие, которое может выполнить каждый (например, извинения).
2. Обряд: можно использовать на локацию или на цель до двух человек; длительность – до 12 часов; снятие – судьбоносное действие, имеющее долговременные последствия (например, клятва).
3. Завет: используется на несколько локаций и цели до десятка человек; длительность – до снятия; снятие – сложное действие с последствиями.
4. Столповой завет: проводился через обращение к сущностям, условия снятия задаёт тот, к кому в ритуале обращаются; использует пять фигур.
Ритуалы строятся на Словах Пути и Столпов, каждое Слово имеет свою функцию и роль в процессе.
Каждый маг может проводить ритуал, но только используя слова своих Путей или слова Столпов. Ритуал должен строиться на минимум одном Слове Столпа и одном Слове Пути. Слова Пути всегда существительные, а Слова Столпов – глаголы. Для соединения Слов в фразы используются фигуры (правильные многоугольники) внутри окружности на практике ритуала.
Алхимия включает в себя создание зелий и амулетов, использующих растения, части существ и души. Зелья и амулеты действуют однократно и не подлежат разборке.
Алхимия – это наука создания зелий и амулетов. Она использует дары этого мира, такие как растения, части существ и их души. Зелье – это напиток, обладающий определёнными свойствами, который может быть создан как по рецепту, так и в experimental формате. Амулет – это предмет, созданный алхимиками по своему рецепту, используя силу их Столпа Предмета. Каждый амулет и зелье применяются строго один раз и не могут быть разобраны обратно на ингредиенты.
Ингредиенты делятся на травы, части существ и души. Травы могут быть собраны каждым, части существ - лишь после убийства, души собираются только скрижальщиками.
Ингредиенты для алхимии бывают трёх видов: травы, части существ и души. Травы могут найти и собрать любые герои. Части существ можно получить, убив данные существа. Души собираются исключительно скрижальщиками и могут использоваться только ими. При сборе ингредиентов важно знать, что герой получает, чтобы получить редкие ингредиенты души.
Заклинания требуют произнесения названия и могут иметь маткомпоненты или кулдаун в 1 час.
Каждое заклинание должно быть произнесено вслух. Некоторые заклинания требуют маткомпонента, максимальное количество которых можно использовать за одну боевую сцену определяется мастерством персонажа. Эти маткомпоненты могут быть восстановлены только после боевой сцены, а также некоторые заклинания имеют кулдаун в 1 час, что означает, что их нельзя использовать повторно в течение этого времени.
Боевые заклинания могут использоваться в любой ситуации и наносят урон, тогда как небоевые требуют спокойной обстановки.
Боевые заклинания (например, 'Удар') могут использоваться в любых условиях и ведут к немедленным результатам, например, наносят урон противнику. Небоевые заклинания, такие как 'Проявление', могут применяться только в спокойной обстановке, когда цель не сопротивляется.
Каждый Столп имеет свои уникальные заклинания, некоторые из которых наносят урон или имеют другие эффекты.
Заклинания могут быть боевыми и небоевыми с разными действиями. Например, Столп Света имеет заклинание 'Удар', которое наносит 1 хит, тогда как 'Проявление' заставляет объект поделиться информацией о своих связях с Столпами. Заклинания всех столпов нельзя применять чаще, чем раз в час.
Для отслеживания влияния богов в мире используется шкала, состоящая из трех уровней, и выполняется три задачи для культа.
Существует визуальная шкала влияния различных божественных сущностей, к которой имеют доступ только жрецы, остальные игроки могут делать лишь косвенные выводы о текущей силе богов. Для каждого культа до начала игры формируется три задачи: первая должна быть выполнена до 12 часов дня пятницы, вторая — до полуночи с пятницы на субботу, третья — до 6 часов вечера субботы. Полное выполнение задачи приносит божеству и его блоку 2 жетона милости, частичное — 1 жетон. Лидер культа имеет возможность воспользоваться милостью божества и провести дополнительный ритуал или усилить уже существующий, причем милость можно передавать только добровольно.
Лидер культа может забирать жетоны своего божества из общего пула, но нельзя красть чужую милость.
Лидер культа всегда вправе использовать жетоны милости своего божества для проведения дополнительных ритуалов или их усиления. Передача жетонов милости доступна только по согласию, кража жетонов другого бога запрещена. Максимальное число жетонов, которое может быть взято из общего пула — только жетоны своего божества. Жетоны, взятые из общего пула, больше не подлежат возврату, так как божество уже делится частью своей силы с миром.
Связывание возможно только с согласия персонажа или при его неспособности сопротивляться, веревка накладывается на запястья и лодыжки.
Связать персонажа можно только в случае, если он не может сопротивляться либо с его согласия. Связывание производится веревкой, свободно накинутой на конечности (только запястья и лодыжки). Персонаж со связанными руками может ими шевелить, но не может ничего держать. Связанный персонаж с неподвижными ногами не может ходить. Развязаться самостоятельно нельзя, однако можно перерезать веревку игровым оружием, что требует не менее 30 секунд при условии аккуратного «терения» веревки о режущий край. Клинок перерезает веревку мгновенно при явной демонстрации оружия.
Обыск выполняется по модели «по жизни» или «по игре», игрок должен отвечать честно.
Обыск может быть проведён либо «по жизни», либо «по игре». Для начала обыскивающий предлагает обыскиваемому выбрать модель. При модели «по жизни» обыскивающий ощупывает обыскиваемого, как это было бы в жизни. При модели «по игре» обыскивающий задаёт вопросы о содержимом карманов или сумок. Обыскиваемый должен честно ответить или показать все содержимое. Лгать нельзя, но если вопросы формулируются нечетко, можно давать более выгодные ответы.
Драка начинается по вызову и включает толкание друг друга в ладони, проигрывает тот, кто первым потеряет равновесие.
Драка — это такой уровень конфликта, когда слов недостаточно, но убивать ещё нет оснований. Драка начинается с вызова, например: «давай разберемся» или подобной фразы, которая является словесным маркером для начала. Драка начинается после того, как оба участника стоят на ногах без оружия в руках и толкают друг друга в ладони, когда один из участников потеряет равновесие или сойдёт с места, тот и проиграл. Проигравший изображает на себе синяки и потирает ушибы, однако это не влияет на здоровье.
Пленение происходит, если персонажа удерживают против его воли более 5 минут, игрался с ним.
Пленение персонажа – это удержание его против воли в любом игровом помещении более 5 минут. Данное удержание не считается пленением, если персонаж сам не может передвигаться из-за состояния. Тот, кто держит персонажа в плену, должен взаимодействовать с ним. Если за 30 минут с плененным не играют, он имеет право сбежать, надев белый хайратник, и покинуть игру. После выхода он снимает хайратник и продолжает игру.
Для входа в данж необходимо разгадать карту-пазл; от степени разгадки зависит информация о данже.
Чтобы попасть в данж, игрокам нужно разгадать карту, которая представляет собой головоломку. Если игроки не разгадали загадку, они не смогут войти. Если разгадка частичная, они узнают о возможности умереть перед входом, но о противниках и особенностях места — только столкнувшись с ними. Если команда решит, что не хочет рисковать, они могут уйти, однако уйти может только целая группа. После этого для них закроются текущие данжи, но у них останутся доступными другие, открывающиеся по другим картам. Вход разрешен группам от двух до пяти человек.
Внутри данжа действуют особые правила, которые объясняет ведущий перед входом.
Во время нахождения в данже вы можете столкнуться с особыми правилами, которые не применяются вне его. Эти правила будут разъяснены ведущим для группы перед их входом в данж. Это включает в себя тип взаимодействий, возможные потери и другие механики, специфичные для данного данжа.
Для приготовления зелья требуется от 5 до 30 минут, в зависимости от количества ингредиентов. Каждая порция зелья должна быть в отдельной таре.
Приготовление зелий требует времени и внимания. Один набор ингредиентов может быть использован для создания одной порции зелья, которая всегда должна быть представлена в отдельной таре. Чем больше ингредиентов в рецепте, тем больше времени занимает процесс: 5 минут на каждый ингредиент. Например, для сложного зелья, состоящего из 6 ингредиентов, может потребоваться до 30 минут. Процесс приготовления зелья должен быть красивым и интересным.
Маги могут экспериментировать с ингредиентами для создания новых зелий, но рецепты должны быть оформлены надлежащим образом.
Хотя количество готовых рецептов зелий ограничено, маги могут экспериментировать с ингредиентами. После создания зелья необходимо составить рецепт, в котором должны быть указаны все использованные ингредиенты и объяснение приготовления зелья. Один экземпляр рецепта передается мастеру для проверки и чиповки, второй – в библиотеку.