[VK ссылка] Религия
Разделы документа
1. Религия
Вопрос веры является очень важным для нашего мира и напрямую влияет на происходящие в нём события. Существует ряд богов, которым принято поклоняться. Какие-то из них являются силами этого мира, какие-то — силами извне. Важно отметить, что боги не делятся на добрых и злых: и те, и другие умеют и карать, и миловать. Ваш персонаж может сменить веру в процессе игры. Вместе с верой меняется и символ, который на себе носит герой. Вы можете носить символ скрытно, а жрецам лучше озаботиться дополнительными символами для верующих. Можно не относиться к вере слишком серьёзно, можно не соблюдать все ритуалы, но нельзя не верить вовсе.
У любого религиозного культа есть лидер. Он может скрывать свою личность, или наоборот, собирать вокруг себя последователей открыто. Статус лидера культа можно приобрести и потерять, как именно — выясняйте на практике.
Модель религии и влияния на мир
Для отображения больших процессов в мире мы будем использовать визуальную шкалу влияния разных божественных сущностей. Доступ к актуальной информации будет у жрецов, остальные могут лишь делать косвенные выводы о том, какие боги сейчас сильнее. Шкалы всего три, и божества внутри них объединены по неким признакам. Наиболее заполненная шкала указывает нам на сильнейшую на данный момент группу божеств, а цвета жетонов милости, которыми шкала заполняется — на конкретных богов. Для каждого культа до игры будет сформировано три задачи, которые они должны будут выполнить во имя своего божества. Первая должна быть выполнена до 12 часов дня пятницы. Вторая — до полуночи с пятницы на субботу, и третья — до 6 часов вечера субботы. Полное выполнение задачи приносит божеству и его блоку 2 жетона милости, частичное — 1 жетон.
Лидер культа всегда имеет право воспользоваться милостью божества из общего пула и провести дополнительный ритуал сверх своих возможностей, или вложить его как усиление для ритуала. Он также может добровольно передать милость кому-либо. Украсть этот маркер нельзя, передать милость можно только добровольно. Взятый из общей шкалы жетон нельзя будет вернуть обратно, божество уже отдаст миру часть своей силы. Взять из общего пула можно только жетон милости своего божества, нельзя украсть чужую милость.
Модель случайности.
Воля божеств отражается в случайных событиях в этом мире. Если вам попадается на глаза вот такой лист, с вами происходит тот эффект, который указан на листе. Вы не можете самостоятельно просто снять или перевесить этот лист, но вы можете запомнить, где с вами это произошло, и использовать это в дальнейшем. Пожалуйста, не игнорируйте эти маркеры, эта модель работает на вашей честности.
Боги
Шесть Столпов. Свет, Тьма, Плоть, Дух, Предмет и Стихия — они являются противоположностями и дополнениями друг друга. Эти боги так молоды, что еще, быть может, доживают свой век те, кто видел их людьми. Многие почитают их, но при этом считают своими покровителями иных богов, так как Столпы даруют силы всем, вне зависимости от веры, и практически не дают своим последователям... (обрезано)
Извлечённый текст
Религия
Вопрос веры является очень важным для нашего мира и напрямую влияет на происходящие в нём события. Существует ряд богов, которым принято поклоняться. Какие-то из них являются силами этого мира, какие-то — силами извне. Важно отметить, что боги не делятся на добрых и злых: и те, и другие умеют и карать, и миловать.
Ваш персонаж может сменить веру в процессе игры. Вместе с верой меняется и символ, который на себе носит герой. Вы можете носить символ скрытно, а жрецам лучше озаботиться дополнительными символами для верующих.
Можно не относиться к вере слишком серьёзно, можно не соблюдать все ритуалы, но нельзя не верить вовсе.
У любого религиозного культа есть лидер. Он может скрывать свою личность, или наоборот, собирать вокруг себя последователей открыто. Статус лидера культа можно приобрести и потерять, как именно — выясняйте на практике.
Модель религии и влияния на мир
Для отображения больших процессов в мире мы будем использовать визуальную шкалу влияния разных божественных сущностей. Доступ к актуальной информации будет у жрецов, остальные могут лишь делать косвенные выводы о том, какие боги сейчас сильнее.
Шкалы всего три, и божества внутри них объединены по неким признакам. Наиболее заполненная шкала указывает нам на сильнейшую на данный момент группу божеств, а цвета жетонов милости, которыми шкала заполняется — на конкретных богов.
Для каждого культа до игры будет сформировано три задачи, которые они должны будут выполнить во имя своего божества. Первая должна быть выполнена до 12 часов дня пятницы. Вторая — до полуночи с пятницы на субботу, и третья — до 6 часов вечера субботы. Полное выполнение задачи приносит божеству и его блоку 2 жетона милости, частичное — 1 жетон.
Лидер культа всегда имеет право воспользоваться милостью божества из общего пула и провести дополнительный ритуал сверх своих возможностей, или вложить его как усиление для ритуала. Он также может добровольно передать милость кому-либо. Украсть этот маркер нельзя, передать милость можно только добровольно. Взятый из общей шкалы жетон нельзя будет вернуть обратно, божество уже отдаст миру часть своей силы.
Взять из общего пула можно только жетон милости своего божества, нельзя украсть чужую милость.
Модель случайности.
Воля божеств отражается в случайных событиях в этом мире. Если вам попадается на глаза вот такой лист, с вами происходит тот эффект, который указан на листе. Вы не можете самостоятельно просто снять или перевесить этот лист, но вы можете запомнить, где с вами это произошло, и использовать это в дальнейшем. Пожалуйста, не игнорируйте эти маркеры, эта модель работает на вашей честности.
Боги
Шесть Столпов. Свет, Тьма, Плоть, Дух, Предмет и Стихия — они являются противоположностями и дополнениями друг друга. Эти боги так молоды, что еще, быть может, доживают свой век те, кто видел их людьми.
Многие почитают их, но при этом считают своими покровителями иных богов, так как Столпы даруют силы всем, вне зависимости от веры, и практически не дают своим последователям практического преимущества. Путь служения Столпам — это путь самоотречения.
Кроме Столпов есть Древние боги — те, что были всю известную историю, и Чужие боги. Где заканчиваются одни, и начинаются другие, не всегда можно понять со стороны. Подробнее о мифологии мира будут знать жрецы, и те, кто сталкивался с волей богов на практике, а также те, кто найдут и прочитают книги на эту увлекательную тему.
Морвенна
Морвенна — Дева Моря и Меча, закалённая суровым северным ветром. Её называют Владычицей Битвы. Нордлинги взрастают на её слове: жизнь — это сражение, тело — кузница души, страдание — закалка, а лучшая смерть — в строю своих братьев, в крови и крике. В почитании Морвенны нет жалости к плоти — есть уважение к тому, кто выдержал боль, память тем, кто пал, и почет тем, кто выстоял.
Основные обеты и практики
Последователи Морвенны принимают решения телом и словом — клятвы выражаются делами и отметинами. За свои ошибки — трусость, слабость или неудачу, они расплачиваются обетами. Вот несколько из них
– Обет Долгого Пути: принявший его выходит из дома и помогает любому встречному на пути, не может отказать ни в одной просьбе. Обет за малые оплошности имеет ограничение по времени, великий же обет исполняется, пока дорога служения сама не приведёт путника обратно к дому.
– Обет Тяжёлой Руки: тренироваться до изнеможения, браться за опасные задания, рисковать жизнью при первой возожности.
– Обет Боли: воин просит другого избить себя до полусмерти, и после носит шрамы не скрывая.
Морвенна не мягка, но она — часть жизни нордлингов: её культ почитает стойкость и суровую красоту в мире, где жестокость ветра и лёд требуют прикладывать силы для простого выживания. Ее последователи знают цену отдыху и радости, и потому веселятся от души.
Хормазд и Ангара Маинйю - боги Двуречья
«Воистину есть два первичных духа - близнецы, противоположности друг друга в мысли, слове и действии – они оба, добрый и злой. Один, следующий лжи, выбрал зло – Ангра Маинйю, другой дух, праведный – добро, Хормазд».
Хормазд – владыка аша (порядка, праведности и справедливости). Единый несотворенный бог, существующий вечно, творец всего благого, включая и всех других добрых и благих божеств.
Ангра Маинйю – владыка друг (хаоса, лжи и подлости). Изначален, но не сведущ и полностью зловреден. Господин сонма злых духов.
Выбор братьев-близнецов был доброволен, как и доброволен должен быть выбор каждого человека: следовать ли пути аша или пути друг. А посему битва братьев разворачивается и за сердца смертных, выбор каждого из которых склоняет чашу весов в ту или иную сторону.
Хормазд повелевает добрыми духами – ахурами, Ангра Маинйю же является господином даэвов – лживых духов, клеветников и обманщиков.
Хормазд творил мир в два этапа. Сначала он создал всё в духовном, не материальном виде. Затем же он придал всему материальный вид. Всё сотворённое Хормаздом было совершенно. Так как материальное оказалось уязвимым для сил зла, то Ангра Маинйю ворвался в мир и погубил его совершенство. Ангра Маинйю привнёс в мир порчу и смерть.
Ученики Хормазда говорят, что поклоняться Ангра Маинйю и даэвам нельзя, но мы же помним, что это добровольный выбор: следовать ли пути аша или идти путем друг.
Шаарназ
Шаарназ — женское темное божество, она — доброта матери, которая одной рукой прижимает к себе дитя, а второй ломает шею врагу. Она — богиня ярости и милости. Она хранит обездоленных и одиноких.
Её суть — ярость, обращённая ради милости; защита слабых через разрушение их обидчиков.
– Храни обездоленных: каждый, кто приютил и накормил странника, получает благословение Шаарназ.
– Будь решителен и в мести, и в бою.
– Святыни: материнская забота, самоотверженная защита, гнев ради правды, принятие одиночества и бедности как источника силы.
– Табу: праздное сострадание, пустая жалость, притворная благотворительность; трусость в защите беспомощных — преступление против веры.
Смерть для служителей Шаарназ не страшна, если она — выход из страдания или одно из орудий защиты. В годы голода вера утверждает, что отдать голодающего ребёнка в объятия богини — не акт злобы, а акт последней милости.
Голодная Княгиня
Повелительница охоты, Королева Зверей, у неё множество имён. Её культ в разных видах распространён на всей известной земле.
Суть её учения в том, что в душе человека сражаются зверь и разум. И последователи Княгини выбирают приручить внутреннего зверя, сделать его частью себя, а не отвергать или контролировать. Они не убивают беспомощных, но ищут сильную добычу, а потом публично расправляются с ней, чтобы все знали, какой дар принесён Голодной Княгине. Её культы не объявляют о себе публично, и запрещены во многих странах.
Великий Змей
Великий Пустынный Змей — свёрнутая в спираль судьба: он благоволит смелым, требует исполнения долга и несёт как удачу смелым, так и злой рок должникам.
Орден Прорицательниц в Карате служит этому божеству, и одно их пророчество может изменить границы карты. Вне культа о воле бога известно немногое, ведь только жрицы могут истинно трактовать волю судьбы.
Солар
Солар — бог света и порядка; под его волей в Велиоре правит дом Луминаров. Для его последователей идти к свету означает контролировать собственную тьму: страх, ложь и похоть рассматриваются как недостатки, которые нужно подавлять и искоренять. Строгость в быту и самодисциплина воспринимаются как религиозные обязанности, а воздержание — как проявление веры.
Иные культы в их сознании — грязь и ересь. Тех, кто отказывается жить по законам Света, обычно изгоняют; тех, кто наносит вред людям или государству, судят и казнят за угрозу общему порядку.
Между правящим домом и церковью Солара существует тесная связь. Под предлогом борьбы с порочностью можно оправдать любое политическое изгнание и насилие, чем Луминары нередко пользовались за последние 300 лет.
Эрия
Её культ рождён в болезнях и боли, ярче которых ощущалась только похоть. Её последователи не поклоняются красоте, а исповедуют гниение и разложение как истинное предназначение плоти. Её именовали по-разному: Матерь Боли, Госпожа Страданий. Верили: язвы — печать избранности; похоть — ключ к откровению; боль — последний честный язык.
Храм её стоял на краю города Вежеград, там, где дороги смыкались в заболоченной ложбине и где ветер никогда не забывал запах разложения. Символ её – швы и язвы, многие её служители зашивали себе рот, или брали обет молчания.
Ритуалы обращенные к Эрии были просты по действию и ужасны по смыслу: они ломали грани между удовольствием и страданием, возводили болезнь и боль в ранг священного откровения.
Логос
Логос — бог познания; мудрость не ради блага, а ради сухого факта. Он не дарует смысл и не ведёт к добру; он пожирает личное мнение и кладёт на его место страницы — карты, имена, формулы.
Жрецы его расписывают лица древними письменами в знак принадлежности.
Храм его Библиотеки Поглощения был разрушен в городе Карадук-Ша во время катаклизма.
Память тех, кто служит богу уходит. На её место ступает знание, и человек уже не помнит, кем был прежде; он знает язык древнег... (показаны первые 10000 символов)