[VK->внеш.] НвМ Правила по Чарам и Ментальной Магии 1.4.doc - Google Drive

Разделы документа

1. Введение

Руководство по Чарам, Ментальной Магии и Волшебным Клятвам Хогсмид, 1979 Данные правила являются адаптированными правилами серии игр «Хогсмидские Сезоны» 2012-2013. Полный список отличий от ХС – в конце документа. Важные нюансы и изменения (в тексте выделено красным):

2. 3. Нельзя пойти против Непреложного Обета даже под Империусом. Подробности – в тексте

Здесь описаны только общие правила и действие чар. Сами движения вы можете выучить по приложенному видеокурсу или лично у тех, кто их знает. Вовсе не обязательно досконально знать все приведенные чары и способы воздействия. Если вы чего-то не знаете (например не разбираетесь в Трансфигурации), то просто не можете этим пользоваться. Но в этом случае будьте готовы доверять слову того, кто к вам подобное воздействие применит – он скажет вам, как оно работает. Многие вещи можно и нужно учить по-игре. Например, если вы не знаете, как работают Непреложные Обеты, то вам стоит спросить у того, кто разбирается. В спорных ситуациях обращайтесь к мастеру, по возможности не нарушая игры. Чарами на нашей игре называют магические действия, совершаемые с помощью различных движений волшебной палочкой и телом, и произнесения вербального (словесного) компонента на упрощённой латыни. Что совершить чару, надо уметь её делать (научиться и получить у мастеров игры отметку об этом в аусвайс), совершить необходимые движения палочкой и телом, и произнести её вербальный компонент. При невыполнении хотя бы одного из трёх условий чара не сработает. Формулы и движения стандартизированы, если ваш вариант вам не утвердили мастера - он не действителен и не работает. Имитация наложения чары путём "просто выкрикивания" вербального компонента (например, когда противник вас не видит или в любой другой подобной ситуации) запрещена. Про доверие и уверенность во время боя. Так как система боёвки на чарах - в большинстве своём бесконтактная и не маркирующая попадания - при участии в ней надо в первую очередь придерживаться правила взаимного доверия. * Тщательно соблюдайте правила исполнения своих чар * Честно считайте, что вы успели отбить, а что нет. * Не пытайтесь отслеживать, верно ли ваш противник делает чары - ориентируйтесь на его вербальные компоненты, а следите - за собой. * Если в какой-то момент боя вы не понимаете, что с вами происходит - отбили ли вы все чары, нет, и так далее - то потеряйте сознание и упадите на пол. После окончания боя поинтересуйтесь аккуратно у ваших противников, что же на вас подействовало, и далее отыгрывайте эффект этих чар. Если же возможности поинтересоваться эффектами у вас нет - то вы должны оставаться без сознания 15/30/45 минут в зависимости от того, каким был наивысший уровень негативного магического воздействия в этом бою на вас - Симпла, Максима или Ультима, причём вывести вас из этого состояние раньше времени невозможно. * Ни в коем случае не начинайте "рулиться" во время боя или после него. Во время большинства боевых столкновений будут присутствовать мастера, которые и будут все отслеживать и принимать решения в спорных ситуациях. * Если какие-то игровые действия кого-то из игроков показались вам нарушающими правила - лучше всего сообщите от этом мастерам. Старайтесь больше доверять друг другу, и играть станет гораздо легче и приятнее. Виды чар Существует несколько видов чар: * Боевые чары * Бытовые чары * Хулиганские чары * Непроститель... (обрезано)

3. 3. Вы не можете осознать логически или интуитивно, что мысль, внушенная вам приказом, не является вашей собственной

4. Вы не можете никому специально или случайно рассказать о факте наличия на вас Империуса или приказе, который вы собираетесь выполнить, если этого требования не содержится в самом приказе. 5. Даже когда Империус с вас спадет, вы не будете помнить ни факта его наложения, ни времени возникновения у вас этой мысли - пойти и сделать то-то. При этом все совершенные вами действия вы будете помнить и осознавать как собственную волю.

4. 7. Если вы выполнили приказ Империуса, то он автоматически спадает

8. Только Империус выше уровнем, чем наложенный на вас, перебивает его действие. Иначе наложить на вас новый Империус того же уровня или ниже невозможно. Вы говорите "Нонус Прокатус" и при этом помните факт попытки наложения на вас Империуса.

5. 10. Наложивший на вас Империус волшебник может в любое время снять его, вновь коснувшись вас палочкой нужным жестом

11. Империус считается наложенным, когда палочка убрана от волшебника, на которого его наложили. Озвучивание приказа происходит строго до этого. Выдача бумаги при закрепленным Империусе и прочие необходимые действия происходят не по игре. 12. Если под воздействием Империуса Максима или Ультима волшебник совершил убийство в соответствии с приказом, то приход получает тот, кто на него Империус наложил. Однако все такие случаи мастера будут разбирать отдельно.

6. 13. Даже под Империо Ультима нельзя совершить второе убийство, пока не прошёл приход от первого

Имперус Симпла Простой приказ, который выражается в одном предложении и включает одно сложное действие. Спадает после выполнения приказа или через 15 минут после наложения. Империусом этого уровня нельзя приказать убить какого-либо волшебника или маггла или совершить самоубийство. Не бывает закрепленным. Империус Максима Более сложный приказ: 2-3 предложения, несколько действий. Через 30 минут автоматически спадает. Нельзя приказать совершить самоубийство. Бывает закрепленным: при закреплении Империуса вам обязаны выдать листок с написанным приказом. Такой листок невыразим и не может быть виден никому по игре. Закрепленный Империус спадает после выполнения приказа или через 6 часов после наложения. Империус Ультима Позволяет отдать приказ любой длинны. Бывает только закрепленным. Действует ровно одни сутки. Вы делаете ТОЛЬКО то, что написано на выданном вам невыразимом листе. То есть, если там не написано "ДЫШАТЬ И ВЫПОЛНЯТЬ ВСЕ МЕНТАЛЬНЫЕ И ВИТАЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ", то вы умираете от удушья. Сопротивление Империусу Вы вольны использовать в свою пользу любые дыры и противоречия в приказах наложенного на вас Империуса. Если вы считаете, что нашли такую дыру или противоречие - проконсультируйтесь об этом у мастеров. Есть персонажи, которые обладают способностью сопротивляться действию Империуса Симпла. Они в этом случае говорят сразу же после попытки наложения на них Империуса "Нонус Прокатус" и помнят факт попытки наложения. Ограничения Империуса В общем случае никто не может одновременно наложить больше трех различных Империусов любого уровня одновременно. Авада Кедавра Убивающее проклятье - мгновенная смерть без видимых физических повреждений. Общее: Не имеет уровня. Работает на любой дистанции. Всегда с маркером. Нет щита. Не действует правило трёх заклятий. Не схлопывается. Является проклятьем. Тем не менее: Правила зоны видимости работают Не бывает веерным Товарищ может прикрыть вас собой Помимо вербального компонента и специального жеста палочкой, для использования Авада Кедавра необходима вспышка зеленого цвета. Вы умираете в тот момент, когда видите зеленую вспышку. Все действия, которые вы совершили между зеленой вспышкой и маркером в вас - не считаются, кроме случая, когда кто-то закрыл вас собой. Впрочем, если волшебник, использовавший Авада Кедавра, после вспышки не завершил действие - по своей ли воле, или ему что-то помешало - то Авада Кедавра не считается. Так же Авада Кедавра открывает любые Колопортусы. Темные чары Сектумсемпра Темная чара, которая наносит незаживающие резаные раны, куда озвучивает атакующий (по умолчанию - в грудь). Может быть смертельной. Общее: Действует от 2 до 7 метров. Не бывает веерным. Специальные правила по обучению. Раны нанесённые ей, не затягиваются сами. Сектумсемпра (уровня Симпла) Наносит глубокие болезненные порезы туда, куда озвучивает атакующий. Можно отбить щитом Протего Ультима. При попадании по руке, держать палочку в этой руке становится невозможно. При попадании по глазам - вы слепнете. При попада... (обрезано)

7. 5. Не действует правило трёх заклятий

6. Считается наложенным после прикосновения - эффект сообщается не по игре, и не может быть прерван, если вас прервали во время объяснения эффекта - чара уже наложена. Стирает вашу память, Вы не помните ничего, что происходило в этот период. Если вас легиллиментят, и ассоциация уходит к стертому воспоминанию, то вы говорите - "белое пятно, нет ассоциации". Если Веритасерум или Империо или иной способ воздействия на вашу волю обращается к стертому воспоминанию, то вы честно говорите, что не знаете и не помните этих фактов. Однако в некоторых случаях воспоминания можно восстановить различными способами. Обливейт Симпла Стирает участок памяти длиной не более 15 минут, относящийся к последнему часу. Воспоминания могут быть восстановлены различными способами. После применения на вас данного заклинания в течении 1 минуты вы находитесь в прострации - не можете ходить, колдовать, разговаривать, ничего не воспринимаете и не запоминаете. Обливейт Максима Возможны два способа применения данного заклинания. Первый - стирает участок памяти длиной не более 30 минут, относящийся к любому периоду времени. Воспоминания в таком случае могут быть восстановлены различными способами. Второй - стирает участок памяти длиной не более 30 минут, относящийся к последнему часу. Воспоминания не могут быть восстановлены НИКАКИМ путём. После применения на вас данного заклинания в течении 3 минут вы находитесь в прострации - не можете ходить, колдовать, разговаривать, ничего не воспринимаете и не запоминаете. Обливейт Ультима Стирает участок памяти длиной не более 6 часов, относящийся к любому периоду времени. Воспоминания не могут быть восстановлены НИКАКИМ путём. После применения на вас данного заклинания в течении 5 минут вы находитесь в прострации - не можете ходить, колдовать, разговаривать, ничего не воспринимаете и не запоминаете. Окклюменция Окклюменция - это не чара, а особый навык, развитый у мага. Для его использования не нужна палочка. Вам необходима лишь ваша свободная от магического воздействия воля. Окклюменция учится по особым правилам. Если вас легиллиментят на определенном уровне (Симпла, Максима, Ультима), то вы можете: * Задавать уточняющие вопросы, при наличии у вас хотя бы Окклюменции Симпла. * Спорить, не соглашаться с Легиллиментом, предлагать свои версии - если у вас равный ему уровень Легиллименции. * Прервать сеанс Легиллименции в любой момент, если у вас уровень Окклюменции выше его уровня Легиллименции. Однако, легиллимент в любой момент может повысить уровень своего воздействия на вас, назвав этот уровень. Если легиллименцией вам пытаются внедрить в голову какую-либо мысль корректировкой, то, если ваш уровень Окклюменции не ниже уровня воздействия на вас, то вы вольны сказать "Окклюменс" и отбить атаку. Кроме того, в этом случае вы помните о попытке внедрить вам в мозг какую-то мысль. Кроме того, Окклюменция уровня Ультима дает вам иммунитет к вампирской способности Доминейт. Легиллименция

8. 4. Может быть прервано воздействием на легиллимента

Самое важное, что надо понять про Легилименцию - это не средство подчинения воли, это заклинание для совместной игры. Нельзя с ее помощи подчинить человека себе или устроить допрос. Знания, полученные путем вторжения в чужой разум, никогда не могут считаться полностью достоверными. Поэтому, например, такая информация не учитывается судом и т.д. Легилименция работает двумя способами:

9. 1. Внедрение

Внедрение - это обмен картинками-образами между разумами легиллимента и волшебника. Легиллимент называет слово или образ, на которые он хочет получить ассоциации, а волшебник быстро и не делая пауз описывает картинку-образ, который у него ассоциируется с этими словами или образами. Легиллимент задаёт уточняющие вопросы, акцентирует внимание на мелких деталях и т.п. Это именно обмен образами, то есть он может как нести, так и не нести достоверной информации. Отвечать на подкинутые слова нужно быстро и не задумываясь. Условно говоря, ассоциация "убийца Т.М." может вызывать как образ убийцы, так и изображение тюленей-бельков. Поэтому допрос легилименцией не достоверен и не применяется. При этом легиллимент может изменять МЕЛКИЕ детали в воспоминании - и вы воспримите их как факт.

10. 2. Корректировка

Корректировка - это насильственное закладывание в голову волшебника какой-либо мысли. Мысль должна заключаться в одном предложении и быть достаточно простой. В случае Легилименции Симпла - это мысль заслуживает внимания, но если она идет в разрез с прочими важными мыслями, то её не стоит серьёзно рассматривать. В случае Легилименции Максима - это очень важная мысль, стоит её рассмотреть, она заслуживает доверия. В случае Легилименции Ультима - вы верите в эту мысль безоговорочно. Однако, если мысль, которую вам внедрили в голову, не верна и не логична для вас, то через несколько минут у вас начинаются проблемы с логикой, одни мысли противоречат другим и вы попадаете в Св.Мунго с легким психическим расстройством. Как действовать исходя из новой мысли - решать вам - еще раз напоминаем, легилименция это не средство подчинения воли. Использование: Внимание! Для сеанса легиллименции реципиент должен находится в сознании, не быть спящим и быть свободным от действия чар, в данный момент наносящих серьезный вред его здоровью или разуму. То есть, нельзя легиллиментить человека, который горит, находится под Ступефаем, Морфиусом, мучается от эффекта Круциатуса, или приходит в себя после того, как его память стерли Обливейтом. Исключения из этого списка составляют чары, которые не наносят конкретного болезненного физического вреда в момент действия (например, Инкарцеро и Силленцио любого уровня) и Коннюктивитус Ультима. Для внедрения вам необходимо использовать любой источник света, расположить его между вашими глазами и глазами волшебника, которого вы будете легилиментить и сказать слово "Легилименс + уровень, на котором вы будете легилиментить", указав палочкой на глаза волшебника. Это важно для Окклюменции. Затем придвиньтесь к волшебнику вплотную, смотрите ему глазами в глаза и начинайте называть ассоциации, продолжая указывать на его глаза палочкой. Источник света должен находиться между вами. Если вас прервут, то сеанс прервется. В ходе сеанса вы можете в любой момент повысить уровень воздействия, сказав "Легилименс + новый уровень воздействия", вплоть до максимального вам доступного. Чтобы закончить сеанс, нужно просто убрать источник света и сказать "прерываю сеанс". Для корректировки вам необходимо использовать источник света, расположить его между вашими глазами и глазами волшебника, которого вы будете легилиментить, четко произнести "Легилименс + уровень" и сказать мысль, которую вы хотите донести до него. Особенности: Легиллоименция Ультима не нуждается в источнике света, который нужно располагать между легиллиментом и реципиентом. Легиллименцией можно восстановить воспоминания, стертые Обливейтом Симпла или Обливейтом Максима без окончательного затирания. Это можно сделать только легиллименцией Максима или Ультима. Необходимо найти в голове воспоминание, которое было стерто (вам должны ответить, что ассоциация - белое пятно) и наводящими вопросами восстановить все воспоминание, если оно подлежит восстановлению. Еще раз повторим: Легилименцией лю... (обрезано)

11. 6. Вы обязаны исполнять лишь то, что прямо и явно написано в тексте клятвы

Если вы считаете, что нашли дыру в условиях Обета, обязательно проконсультируйтесь об этом с ОТ. Волшебные Клятвы Существуют так же специальные сложные клятвы авроров, колдомедиков и другие, давая которые волшебник посвящает себя тому или иному Делу и которые позволяют давшим их пользоваться определенными магическими способностями. В каждом случае они разные и Кара за их не исполнение разнится. Магические Контракты Магические Контракты – это заверенные волшебством договоренности (взаимные клятвы), оформленные на материальном носителе. Контракт расторгается при выполнении указанных в нем условий, либо если уничтожить все материальные носители (при заключении могут быть созданы копии – не более чем по числу участников контракта). Оформление Магических Контрактов является особым умением, доступным немногим. Последствия нарушения контрактов могут быть различными, но нужно помнить, что кара настигает всегда – нарушили ли вы контракт по своей воле или под воздействием. ________________ Основные изменения по сравнению с правилами «Хогсмидских Сезонов»:

12. 1. Чары работают через проходы. Вы и ваш противник по-прежнему должны быть открыты на 2/3 в момент окончания чары

3. При исполнении маркерных чар, маркер может ставиться как в начале заклинания (рекомендуется в бою), так и в конце. «Бригитта Фадж, Ступефай!». 4. Вербальный компонент чары начинается и завершается позже начала и конца движения соответственно. На конечную позицию чары приходится ударный слог. Например, «риктусЕмпра» или «ахелитус мАксима». 5. Если игрок по объективно не зависящим от него причинам не расслышал чару, она в него не прошла. Колдуйте так, чтобы вас слышали. Жульничество недопустимо! 6. Нельзя пойти против Непреложного Обета даже под Империусом – Обет полностью защищает от приказа прямо его нарушить. Произносится «Непреложный Обет!» в момент нанесения воздействия. Воздействие срабатывает вхолостую - вы не выполняете ничего из того, что вам приказали, но не помните факт наложения. Подробности – в тексте.

Извлечённый текст

Руководство по Чарам, Ментальной Магии и Волшебным Клятвам Хогсмид, 1979 Данные правила являются адаптированными правилами серии игр «Хогсмидские Сезоны» 2012-2013. Полный список отличий от ХС – в конце документа. Важные нюансы и изменения (в тексте выделено красным): 1. Ультима колдуется по обычным правилам. Про 1 раз в час это была шутка. 2. Чары РАБОТАЮТ через проходы, правило видимости должно соблюдаться. 3. Нельзя пойти против Непреложного Обета даже под Империусом. Подробности – в тексте. Здесь описаны только общие правила и действие чар. Сами движения вы можете выучить по приложенному видеокурсу или лично у тех, кто их знает. Вовсе не обязательно досконально знать все приведенные чары и способы воздействия. Если вы чего-то не знаете (например не разбираетесь в Трансфигурации), то просто не можете этим пользоваться. Но в этом случае будьте готовы доверять слову того, кто к вам подобное воздействие применит – он скажет вам, как оно работает. Многие вещи можно и нужно учить по-игре. Например, если вы не знаете, как работают Непреложные Обеты, то вам стоит спросить у того, кто разбирается. В спорных ситуациях обращайтесь к мастеру, по возможности не нарушая игры. Чарами на нашей игре называют магические действия, совершаемые с помощью различных движений волшебной палочкой и телом, и произнесения вербального (словесного) компонента на упрощённой латыни. Что совершить чару, надо уметь её делать (научиться и получить у мастеров игры отметку об этом в аусвайс), совершить необходимые движения палочкой и телом, и произнести её вербальный компонент. При невыполнении хотя бы одного из трёх условий чара не сработает. Формулы и движения стандартизированы, если ваш вариант вам не утвердили мастера - он не действителен и не работает. Имитация наложения чары путём "просто выкрикивания" вербального компонента (например, когда противник вас не видит или в любой другой подобной ситуации) запрещена. Про доверие и уверенность во время боя. Так как система боёвки на чарах - в большинстве своём бесконтактная и не маркирующая попадания - при участии в ней надо в первую очередь придерживаться правила взаимного доверия. * Тщательно соблюдайте правила исполнения своих чар * Честно считайте, что вы успели отбить, а что нет. * Не пытайтесь отслеживать, верно ли ваш противник делает чары - ориентируйтесь на его вербальные компоненты, а следите - за собой. * Если в какой-то момент боя вы не понимаете, что с вами происходит - отбили ли вы все чары, нет, и так далее - то потеряйте сознание и упадите на пол. После окончания боя поинтересуйтесь аккуратно у ваших противников, что же на вас подействовало, и далее отыгрывайте эффект этих чар. Если же возможности поинтересоваться эффектами у вас нет - то вы должны оставаться без сознания 15/30/45 минут в зависимости от того, каким был наивысший уровень негативного магического воздействия в этом бою на вас - Симпла, Максима или Ультима, причём вывести вас из этого состояние раньше времени невозможно. * Ни в коем случае не начинайте "рулиться" во время боя или после него. Во время большинства боевых столкновений будут присутствовать мастера, которые и будут все отслеживать и принимать решения в спорных ситуациях. * Если какие-то игровые действия кого-то из игроков показались вам нарушающими правила - лучше всего сообщите от этом мастерам. Старайтесь больше доверять друг другу, и играть станет гораздо легче и приятнее. Виды чар Существует несколько видов чар: * Боевые чары * Бытовые чары * Хулиганские чары * Непростительные проклятия * Колдо- и некро- медицинские чары * Ментальные чары * Трансфигурация Уровни чар У чар есть три уровня мощности: уровень 1 – Симпла уровень 2 – Максима уровень 3 - Ультима. При произнесении чары уровня выше Симплы необходимо указывать это, добавляя название уровня. Например: "Ступефай Ультима !" или "Инкарцеро Максима !" Есть чары, которые бывают не всех трёх уровней или даже только одного уровня. В этом случае название уровня добавлять не нужно. Например: "Петрификус Тоталус!" или "Экзитус Виталис!" Сила волшебников Все персонажи-волшебники по величине своих магических сил делятся на несколько "уровней": * От 11 до 17 лет. Могут изучить и использовать любые чары уровня Симпла. * От 17 до 33 лет. Могут изучить и использовать любые чары уровня Симпла и Максима. * От 33 до 72 лет. Могут изучить и использовать любые чары уровня Симпла и Максима. Обладают умением делать Веерную Максиму (про веерные чары см. ниже). Исключительно сильные волшебники способны изучить и использовать одну или несколько чар уровня Ультима. * 72 года и старше. Могут изучить и использовать любые чары уровня Симпла и Максима. Владеют Веерной Максимой. Сильные волшебники знают некоторое количество Ультим. Исключительно сильные отточили свое мастерство до Веерной Ультимы. Некоторые волшебники могут при особых обстоятельствах изучить чары уровнем выше им доступного. Все такие случаи отдельно визируются у мастеров. В случае применения такой чары, она срабатывает, однако волшебник немедленно падает без сознания на 15 мин., а затем отправляется в ОТ. Возможны любые негативные последствия вплоть до полной потери магических способностей. Дистанции чар Различные типы чар выполняются с разной дистанции до реципиента, на которого они направлены и действуют только на такой дистанции: * Боевые чары - от 2 до 7 метров * Трансфигурация - от 2 до 7 метров. * Ментальная магия - от 0 до 2 метров * Хулиганские чары – от 0 до 2 метров * Непростительные заклятья – контактные * Непростительное смертельное проклятье Авада Кедавра – в пределах видимости. * Колдо- и некро- медицинские чары - бывают всех типов * Бытовые чары - бывают всех типов Расстояние всегда меряется "на глаз", в спорных ситуациях "от грудной клетки до грудной клетки". Любые сомнения следует трактовать и округлять в пользу атакующего. Расстояние считается в положении окончания исполнения движения чары. Правило зоны видимости Чтобы вы могли использовать на противника чару, он должен быть открыт для вашего поля зрения не менее чем на 2/3 его тела, но и вы должны быть открыты перед ним на 2/3 своего тела (это необходимо для исполнения любых чар кроме контактных). Вы должны обязательно видеть его. Голова считается за 1/3 тела. Таким образом, нельзя, например, делать чары, высунув только голову и руку с палочкой или попасть в виднеющуюся ногу противника. Если что-то или кто-то закрывает от вас волшебника более чем на 1/3 его тела, то попасть в него вы не можете. Любые сомнения следует трактовать и округлять в пользу атакующего. Видимость определяется в положении окончания делания чары. Строить баррикады или блокировать проходы запрещено. Нельзя также прикрываться предметами или существами, неся их чарой "Мобиликорпус" перед собой. Вас могут прикрыть только неподвижные естественные препятствия или самостоятельно-передвигающиеся существа. Чары РАБОТАЮТ через дверные проемы и окна. Однако правило видимости должно соблюдаться – вы и ваш противник должны быть открыты не менее чем на 2/3 в момент окончания чары, чтобы она сработала. Маркерные чары Так как не всегда ясно, кому адресована использованная в боевой ситуации чара (например, дерутся несколько противников) в таких ситуациях необходимо использовать так называемые "маркерные" чары. Чтобы сделать чару "маркерной", необходимо добавить к вербальному компоненту словесный маркер, которые обозначит, в кого вы делаете чару. Маркер может быть поставлен как в начале заклинания - «Гораций Слагхорн, Ступефай!», так и в конце – «Ступефай Гораций Слагхорн!». Оба способа работают. Для боевой обстановки с несколькими противниками мы настоятельно рекомендуем первый вариант. Это дает противнику какие-то реальные шансы понять, что в него летит чара, а вам – отследить, понял ли враг, что вы его атакуете, или просто пропустит чару мимо ушей. Напоминаем – если противник вас не слышит, чара не проходит. Главная цель маркерных чар - понятно и доступно объяснить, в кого вы делаете чару. Например, "Люциус Малфой, Инкарцеро Максима!" или "Бригитта Фадж, Ступефай Ультима!". Т.е., даже если вы в настоящий момент не Люциус Малфой, а скажем Северус Снейп под обороткой в него (=)), чара очевидно обращена к вам. Использовать можно не только имя, а любой внешний маркер: Например, "Парень в шляпе с котом, Инкарцеро Максима!" или "Школьница в красной кофте, Ступефай Ультима!". или маркер действия: "Упырь, жующий школьницу, Инсендио Максима!" или "Убегающий упырь, Ступефай Максима!". или маркер положения: "Ближайший ко мне аврор, Авада Кедавра!" или "Маг на балконе, Ступефай Ультима!". Главное, чтобы маркер был единственно верно понимаемым - и не мог трактоваться двояко. Если больше одного волшебника могут принять его на свой счёт, или никто не понял, что этот маркер относится к нему - чара не сработала. Использовать пожизнёвые маркеры запрещено. Использовать маркер - единственный способ поразить стоящего к вам спиной противника - ведь он вас не видит и не поймёт, что чара обращена к нему. Маркерные чары нельзя использовать для решения таких игровых задач, как выявление людей с изменённой внешностью, поиск невидимок и т.п. Маркерные чары не являются самонаводящимися или проникающими сквозь препятствия. Они просто означают, в кого их по общим правилам сделал волшебник. К людям с волшебной маской на лице нельзя применять маркеры "по имени". О вербальных компонентах Вербальные компоненты произносятся громко и четко. Если ваш игрок очевидно не расслышал вербального компонента по не зависящим от него причинам, то чара не считается прошедшей. Вербальные компонены произносятся достаточно медленно, чтобы их можно было разобрать, но достаточно быстро, чтобы не мешать противнику произносить свои щиты и чары. В общем случае, вербальный компонент начинает звучать ПОСЛЕ начала исполнения движения и заканчивается ПОЗЖЕ окончания исполнения движения. Совершенно недопустимо произнести вербальный компонент, а затем уже доделывать чару. На конечную позицию исполнения чары ... (показаны первые 10000 символов)