Кальрадия: Империя в огне

Полевая Фэнтези Сложность: Средние фэнтези полигон средневековье

Участники погружаются в фэнтезийный мир Кальрадии, где разгораются конфликты и битвы между различными фракциями.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] Кальрадия правила.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по экономике.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] кальрадия_3 2021 правила по религии альфа-версия.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] правила по власти.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] тяжран и смерть.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Освященный караван

Караван может проводиться только ротамистами с обязательным участием реликвии.

Ритуал освященного каравана может быть организован только по запуску события «караван». Во время ритуала переносится реликвия, и обязательна торжественная демонстрация этой реликвии. Эффект: при удачном прохождении каравана фракция получает за него увеличенную прибыль. Если караван потерян, это приводит к утере реликвии.

Порядок при тяжранении

Игрок в тяжранении должен оставаться неподвижным и отсчитывать до 300 (5 минут), в течение которых он может быть спасен или добит другим игроком.

Когда количество хитов игрока достигает нуля, он попадает в состояние тяжран. В этом состоянии он должен сидеть или лежать, отыгрывая тяжелое ранение, а разрешено ему передвигаться только ползком. Игрок должен отсчитать до 300 (до пяти минут). Если по завершении счета он не будет вылечен или стабилизирован, считается, что он истек кровью и мертв. Игрок, считающийся умершим, должен дать другим игрокам возможность его обыскать или провести другие взаимодействия, после чего отправляется в мертвятник.

Перенос тяжелораненного игрока

Тяжелораненного можно переносить физически или отыгрывая. Переносящий не может сражаться и движется шагом, отсчет времени продолжается.

Тяжелораненного игрока можно переносить либо физически (на носилках, руках и т.п.), либо отыгрывая перенос — для этого другой игрок берет раненного за руку и ведет с собой. Переносящий может двигаться только шагом, в процессе переноса не может сражаться. Отсчет времени продолжается при переносе.

Стабилизация тяжелораненного

Достигнув города, тяжелораненный считается стабилизированным и не истекает кровью, но хиты не восстанавливаются.

Когда тяжелораненный достигнет города, он считается стабилизированным — отсчет времени прекращается, и ему не грозит опасность истечь кровью, но его хиты не восстанавливаются. Вытянуть его из состояния тяжран можно сразу после достижения безопасного места.

Обыскивание тяжелораненного и мертвого

Обыск можно проводить в небоевой обстановке, выбирая два участка на теле жертвы.

Обыскивать тяжелораненого, пленного или мертвого игрока можно только один раз и только в небоевой обстановке. Убитого или оглушенного игрока может обыскать лишь один человек за раз. Обыскивающий выбирает два участка на теле жертвы: руки, ноги, корпус или голова. Если на выбранном участке есть игровые предметы, жертва отдает их обыскивающему.

Лут в процессе обыска

Можно лутовать предметы и монеты, кроме личных вещей и вооружения.

Можно лутовать монеты, провиант и игровые предметы, кроме тех, на которых стоит отметка «Непобираемо». Личные вещи, ранги и оружие игроков не подлежат обыску. Обыск — это возможность извлечения ресурсов из.players в стадию смерти или оглушения.

Основы боевых взаимодействий

Защита головы и паха обязательна, в противном случае игроки могут быть отстранены от боя.

Каждый игрок, участвующий в боевых взаимодействиях, должен быть защищён. Обязательная защита включает в себя защиту головы и паха. Допустимые варианты защиты головы: пластиковые и стальные шлема, СМБ шлема и фехтовальные маски. Наличие соответствующей защиты обязательно, иначе игрок не имеет права участвовать в бою и может быть отстранён от игры. Также допустимые варианты защиты для паха включают ту же категорию защиты, при отсутствии которой игрок также может быть отстранён из боя.

Зоны поражения и ущерб

Различные зоны на теле определяют количество хитов, от одного до трёх, в зависимости от защиты.

Система зон поражения делит тело на несколько частей, каждая из которых имеет свои характеристики ущерба: - Нательные доспехи дают 1 хит - Стеганка добавляет 1 хит (в сумме 2). - Стальная или пластиковая защита корпуса добавляет 2 хита (максимум 4 хита при полной защите). Таким образом, игроки могут иметь до 4 хитов при полном облачении, неантуражная броня не дает бонусы к хитам.

Типы и уровни карт власти

Карты власти имеют три уровня и три типа: политические, экономические, военные. Политические карты разыгрываются на аукционе раз в экономический цикл.

Карты власти делятся на три уровня (I, II, III) и три типа: политические, экономические и военные. Экономические и военные карты власти можно приобрести у мастеров за игровую валюту, в то время как политические карты власти разыгрываются на аукционе, который происходит в начале каждого экономического цикла, за исключением карты священника, которая выдается мастерской группой на старте игры.

Ранги карты власти и их ограничения

Ранги карт власти ограничивают игроков в возможности покупки, но не использования карты. Держатель не может передавать карту другому игроку.

Каждая карта власти имеет ранг, который должен совпадать с рангом персонажа, который ее приобретает. Приобретатель карты может распределять карты своих сторонников, но после передачи карты власти держателю, он теряет возможность использовать ее. Держатель карты власти также не имеет права передавать ее другому персонажу. Запрещено быть держателем нескольких полнолих карт власти 2-3 уровней.

Обязанности держателя карты власти

Некоторые карты власти требуют от держателя выполнения обязанностей, например, сбор налогов.

Держатели карт власти часто должны выполнять определённые обязанности. Например, держатель карты «сборщик налогов» обязан находиться в городе и выполнять свои обязанности в течение экономического цикла. В качестве компенсации держатель получает установленное жалование от персонажа с картой «Наместник». Такие обязанности обременяют держателя и могут быть критичными для игры.

Проведение аукционов

Аукционы проводятся в начале каждого экономического цикла для разыгрывания карт власти 2 и 3 уровней.

Аукционы происходят на городской площади Ликарона, где разыгрываются карты власти 2 и 3 уровня. Аукцион ведет мастер-региональщик, выбор которого определяется при старте игры. Во время аукциона карты власти разыгрываются в порядке перечисления в правилах, при этом каждая карта получает свою цену в зависимости от предложенной суммы. Если единичная карта власти, то ее получает тот, кто предложит наибольшую сумму.

Итоги аукциона

После завершения аукциона мастер предоставляет копии списков наместнику и вывешивает у городских ворот и ратуши.

По окончании аукциона мастер-региональщик предоставляет списки наместнику, который затем получает копию с результатами разыгранных должностей. Копии вывешиваются около ратуши и городских ворот, чтобы все знали об обновленных должностях и их держателях.

Издание законов

Законы могут издавать сенаторы и наместник; каждый закон требует объявления глашатаем.

Законы, которые имеют силу, могут издавать только сенаторы из общей империи и наместник, который отвечает за законы внутри города. Чтобы закон вступил в силу, требуется его объявление глашатаем (мастером) и прибитие на входе в публичной локации Ликарон. Только после этого закон считается действительным и его нарушения могут быть наказуемы.

Способы оспаривания законов

Преторы и народный трибун могут оспаривать изданные законы, на что у них есть специальные полномочия.

Если какие-либо законы вызывают споры, то народный трибун может наложить вето на закон раз в цикл, либо вынести закон на городской плебисцит. Преторы также могут с помощью голосования оспаривать законы, изданные наместником, что дополнительно акцентирует их влияние в имперской системе.

Основные характеристики религий

На игре представлено два основных течения: ротамизм (государственная религия) и гарутизм (протестантство).

На игре будут представлены две основные религии, точнее, две конфессии одной основной религии колесопоклонников - ротамизм, который считается государственной религией в Свадии, и гарутизм, выступающий против официального течения. Оба течения считают оппонентов еретиками. Подавляющее большинство свадийцев и родоков относят себя либо к одной, либо к другой конфессии. Персонажи из других наций (норды, вегиры, хергиты, сарраниды) могут относить себя к иным религиям, которые придумают сами игроки, однако эти дополнительные религии исключительно для отыгрыша - на игре будут представлены механики только для ротамизма и гарутизма.

Ритуалы

Ритуалы могут приносить выигрышные ситуации и преимущества, но не имеют прямого боевого эффекта. Только священнослужители могут проводить ритуалы.

Религии (ротамизм и гарутизм) действуют через ритуалы (церемонии, обряды), которые проводятся игроками и могут приносить им определенные преимущества или наносить вред противникам. Однако прямых боевых бафов или дебаффов они не будут давать. Правила проводят ритуалы лишь священнослужители, и их проведение подлежит оценке мастеров. Правила подразумевают необходимость присутствия мастера для оценки выполнения ритуала и его хорошего выполнения. Также ритуалы должны выполняться вне укрепленной локации. Если мастер не может присутствовать, ритуалы не могут проводиться

Священные места и реликвии

Специальные священные места нужны для ритуалов ротамистов, а реликвии увеличивают эффект ритуалов.

На полигоне будут отмечены 2-3 священных места, которые являются объектом поклонения как ротамистов, так и гарутистов. Сражения в священных местах считаются страшным преступлением и грехом у обоих ветвей религии (игроки могут нарушить это правило, но при этом получат дебаффы от мастеров). Священными местами укрываются реликвии — особые предметы, которые позволяют расширить список ритуалов и дают дополнительные бонусы при их проведении у ротамистов. Как правило, чем больше реликвий у фракции, тем больше бонусов от ритуалов; отсутствие реликвий резко сужает их возможности. Гарутисты не пользуются реликвиями, но могут их уничтожать в определенных ритуалах.

Лечение

Ритуал лечения вылечивает всех находящихся на площади из тяжрана, реликвия не требуется.

Ритуал лечения проводится на площади. Этот ритуал не требует наличия реликвии и выполняется в небоевой обстановке. Эффект ритуала: вылечивает всех находящихся на площади из тяжрана. Это позволяет персонажам восстановить свои силы без применения дополнительных средств или механик.

Погребение

Ритуал погребения требует тело убитого игрока, реликвия не обязательна.

Ритуал погребения также выполняется на площади, с возможностью выполнения в ином месте по решению мастера. Тело убитого игрока должно присутствовать. Реликвия не требуется, но может быть использована для увеличения эффекта ритуала. Эффект: умерший игрок получает бонус при прохождении мертвятника.

Паломничество

Ритуал паломничества требует реликвию и знамя у правителя, проводимый только ротамистами.

Ритуал паломничества допускает только ротамистов. Он требует наличия реликвии и знамени у правителя. Реликвия торжественно переносится из замка до одного из священных мест, после чего возвращается обратно в замок. Эффект ритуала: получение поддержки жителей провинции. Обратите внимание, что для повторного проведения требуется временной интервал между ритуалами.

Монеты и их использование

Монеты бывают трёх номиналов: медные, серебряные и золотые. Для оплаты можно использовать монеты большего номинала, но не наоборот.

Монеты в игре представлены тремя номиналами: медные, серебряные и золотые. Все цены у мастеров устанавливаются в этих номиналах. Игроки могут использовать монеты большего номинала для оплаты меньшего, но курс будет не выгодным; монеты меньшего номинала не могут использоваться для оплаты более дорогих. Например, за всю медь на полигоне нельзя купить одну золотую монету. Также существует обменный курс: 1 золотая монета равна 2 серебряным, а 1 серебряная монета равна 2 медным.

Приобретение и использование сырья

Сырьё представляет собой жетоны ресурсов, которые игроки могут получать и улучшать в мастерских для производства товаров.

Сырьё непосредственно связано с ресурсами, моделируемыми жетонами. К базовому сырью относятся железо, лен, шкуры, уголь, шелк и их улучшенные версии, такие как сталь и чистая сталь. Базовое сырьё игроки получают через механики деревень, а улучшенные версии производятся в мастерских. Сырьё необходимо для механики мастерских, позволяя производить товары. Например, сырьё можно использовать для производства инструментов и оружия, которые затем могут быть проданы за монеты.

Продукция и её продажа

Товары моделируются жетонами и могут быть проданы за монеты на точках сбыта или использованы как снаряжение.

Товары также представляют собой жетоны ресурсов. К товарам относятся инструменты, оружие, одежда и другие предметы. Товары производятся в мастерских и могут быть проданы мастерам на точках сбыта — региональщикам, за монеты. Некоторые товары, такие как седла и оружие, также могут использоваться в механиках для повышения рангов, вместо продаж мастерам. Например, одежда может быть использована для получения второго ранга. Таким образом, каждая механика производит спрос на товары, что влияет на динамику игр.

Провизия и её функции

Провизия моделируется жетонами и необходима для повышения рангов и восстановления хитов.

Провизия включает в себя такие ресурсы, как зерно, оливки, виноград и их переработка в хлеб, масло и вино. Она необходима не только для повышения рангов, но и для восстановления хитов в родной локации. Игроки могут получать провизию через механики деревень или производить её в мастерских. Например, игрокам может потребоваться одна единица провизии для полного восстановления хитов от одного до трёх игроков одновременно.

Добивание и пленение

Добивание происходит после потери всех хитов, пленение требует завязывания рук персонажа.

Если персонаж потерял все хиты, он попадает в состояние тяжёлого ранения и не может передвигаться. В этом состоянии его могут добить другим персонажем, который должен произнести маркер "Добиваю". После добивания, персонаж обязан отдать своему добившему все игровые ценности. Также персонажа в тяжёлом ранении можно взять в плен, завязав ему руки специальной лентой. Пленник должен отдать все монеты, кроме одной, пленившему его персонажу. Освобождение пленника может произойти в любой момент, если незадействованный и не раненый персонаж поможет ему, но при этом лента возвращена не будет.
Боевые взаимодействия и ранения Расхитовка, добивание, медицина, плен 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Монеты и их применение

Все персонажи должны иметь не менее одной монеты, иначе их убивают.

Каждый игрок должен иметь при себе минимум одну монету во время игры. Монеты используются не только как средства оплаты, но и как "браслет жизни". При гибели персонажа все монеты, которые у него были, отдаются убийце. Монеты делятся на две категории: 1 и 5 динаров. Эти средства необходимы для того чтобы содержать замки, улучшать юниты, а также для взаимодействий с другими игроками. Правила и таблицы касающиеся затрат и получения ресурсов в игре будут предоставлены командирам различных команд.

Караваны и их роль в экономике

Караваны проводятся фракциями и требуют уплаты взноса.

Караваны могут проводить фракционные команды, для этого нужно подойти к мастеру мертвятника и уплатить взнос в 5 монет. После этого команда получает мешок товара и маршрут. Караваны могут передвигаться только по центральным трассам. Прибыль, которую команда получает после успешной доставки, зависит от сложности маршрута и его опасности. Разграбление каравана дает преимущество фракциям в экономическом плане, однако важно помнить, что варбанды могут вернуть свои товары за соответствующую сумму на игру.