Боги Рима/Creatores Romae · Зональная боевая система
Другое
Голова, шея, пах, кисти и стопы — непоражаемые зоны.
Непоражаемыми зонами являются голова, шея, пах, кисти и стопы. Исключение составляют метательное оружие, такие как праща, для которых эти зоны могут быть поражаемыми. При попадании в непоражаемую зону удар не засчитывается. Учитываются только ситуации, когда персонаж не имеет защиты в поражаемых зонах.
Прорыв с той стороны: северный рубеж · Христианство как магия
Другое
Христиане обязаны посещать богослужения и соблюдать религиозные нормы для сохранения своего состояния.
Христиане не действуют под воздействием проклятий и могут становиться паладинами через испытания. Их существует более строгий набор требований по поведению, включая посещение всех месс и воздержание от грехов. Важные моменты: все священники должны проводить церемонии и. Их главной задачей является защита христианства и его святых. Христиане обладают уникальной способностью противостоять мистическим кризисам, но должны соблюдать строгие нормы, чтобы не потерять состояние.
Флоренция. Великолепный век · Боевой взаимодействие
Боевка
Игровое связывание требует веревки и приводит к снятию хитов при долгом нахождении в состоянии связывания.
Связывание в игре обозначается веревкой, обмотанной вокруг конечностей. Связывать можно только руки и ноги, и освобождение возможно двумя способами: при помощи другого человека или режущего игрового оружия. Если игрок остаётся в связанном состоянии больше часа, он получает минус один хит, а если ещё на час — умирает, если сам не заявляет обратного. Оба участника должны отслеживать время связывания.
Игроки могут путешествовать по Чащи ограниченное количество раз: не больше одного раза в час с максимальным количеством людей - трое.
Персонажи имеют строгие ограничения на количество раз, когда они могут путешествовать по Чащи. Каждый игрок может отправиться в Чащу не чаще одного раза в час, и максимальное количество игроков для одной прогулки - трое. Кроме того, после путешествия нужно дать разуму отдых, чтобы не перегружать себя. Путешествие в Чащу является рискованным занятием, и своим составом необходимо проявлять осторожность.
Самое время выжить: о поздней империи · Церковная магия
Другое
Количество применений каждой молитвы ограничено; у каждого адепта есть свой набор молитв.
У каждого служителя церковной магии есть собственный набор доступных молитв, который может отличаться от других. Количество молитв, которые могут быть применены за игру, также ограничено. Это создает стратегический элемент в использовании церковной магии, так как адепт должен быть осторожным в её применении, чтобы не исчерпать все возможности в критический момент.
С 05.00 до 11.00 игроки воздерживаются от взаимодействий с игротехами.
Во время тихого часа (с 05:00 до 11:00) мастера просят игроков воздержаться от любых игровых взаимодействий, требующих привлечения игротехников или региональщиков. Это необходимо, поскольку игротехи нуждаются в отдыхе. Игроки должны учитывать это правило и стараться не беспокоить игротехов в указанные часы.
Хоббитские игры 2022: Неоконченные сказания Алой книги · Зональная боевая система
Боевка
Максимум 10 хитов в рамках одной схватки. Лечение возможно при помощи магии или аптечного зелья.
Во время боевых взаимодействий максимальное количество хитов, которые может получить персонаж, составляет 10. Если персонаж получает 10 хитов, то он считается мертвым. Умерший персонаж не может быть воскрешён, пока не закончится бой.
Лечение персонажа возможно при помощи специальных целебных зелий или магических заклинаний. Лечение возвратит максимум 5 хитов, однако оно не может восстановить более 10 хитов в общей сложности в рамках одной схватки. Персонаж может только раз использовать лечение, после чего должна пройти пауза в 5 минут, прежде чем он сможет применить лечение снова.
Ритуалы не могут убивать или воскрешать, и за каждую неудачу приходится столкнуться с негативными последствиями.
1. Ритуалы не могут убить мгновенно. Даже мощный ритуал не может превзойти естественный инстинкт самосохранения.
2. Ритуалы не могут воскрешать, но могут ограничить дух.
3. При неудаче все участники ритуала сталкиваются с негативными последствиями.
4. После каждого ритуала необходим отдых — 2 часа.
За игру нельзя составить более пяти заговоров, они не могут быть смертельными или оживлять мертвых.
Существует ряд ограничений на составление заговоров. Во-первых, игрок может составить не более пяти заговоров за игру. Заговоры не должны иметь смертельных эффектов, такие как убийство врага или воскрешение мёртвых. Заговор должен быть на одно конкретное действие, например, нельзя одновременно вызывать страх и желание поесть в одном заговоре. Игроки не имеют права самостоятельно составлять целительские заговоры — это может сделать только целитель по просьбе другого игрока. Кроме того, чтобы заговор сработал, его необходимо произнести вслух и жертва должна слышать его, если заговор является проклятием.
На одного персонажа можно использовать только одну бытовую магию за всю игру, а в одном бою — не более двух боевых чар.
В игре действуют строгие ограничения на использование магии разума. Разрешается применять только одну бытовую чару на одного персонажа за всю игру. Кроме того, в одном бою эмоционального напряжения или интенсивного действия можно использовать не более двух боевых чар разума. Это правило помогает сохранять баланс в игре и делает взаимодействие с чарами более осмысленным и уникальным для каждого участника.
Управление ТС в состоянии опьянения запрещено. Скорость передвижения на полигоне ограничена 5 км/ч.
Управление ТС регламентируется следующими правилами безопасности: 1. Запрещено управлять ТС в состоянии опьянения. Представители МГ могут контролировать это с помощью специального устройства. 2. Передвижение разрешено только со включенным ближним светом фар. 3. Скорость передвижения в зоне скопления игроков не должна превышать 5 км/ч. 4. В случае поломки ТС рекомендуется переместить его в мертвяк для ремонта. 5. Запрещается устанавливать взрывчатку в салон ТС и врезаться в объекты на полигоне.
Рабы в кандалах не могут участвовать в боевых действиях и покидать локацию без приказа хозяина.
Рабам, склонным к побегу или строптивым, надевают кандалы. Раб в кандалах не может:
— Участвовать в боевом взаимодействии, даже защищаться, если на него нападут;
— Покинуть локацию без приказа хозяина;
— Применять магию, даже по приказу;
— Готовить зелья, даже по приказу.
Атака считается успешной даже при касании одежды или волос. Участники имеют одну жизнь и должны следовать правилам тактики.
В бою существует два вида бой - дистанционный и ближний. Каждый участник может выбрать, каким классом ему играть. Общее правило: любой удар — смертелен, в связи с чем у участников всего одна жизнь. Попадание возможно даже при контакте с одеждой или волосами. Рикошеты не учитываются, для успешного удара требуется только прямое поражение. Все предметы, которые носил поражённый участник, переходят к команде противника, если в ней есть хотя бы один действующий участник. Запрещается продолжать бой против команды, у которой нет способных к атаке участников (без оружия).
Если выпала карта 'Провал исследования', его можно отменить ценой жизни инициатора, иначе оно считается проваленным.
В колоде исследований может находиться карта "Провал исследования". Если она выпадает хотя бы одному участнику, исследование считается проваленным, но баллы знаний все равно теряются. Человек, который вытянул карту "Провал исследования", может пожертвовать собой, чтобы отменить провал. Если жертва не производится, исследование проваливается. В случае нескольких карт 'Провал исследования', для успешного завершения нужно отменить все карты (все задействованные персонажи должны принести себя в жертву). Если жертвы нет, инициатор продолжает процедуру, выбирая ограничение для карты исследования из оставшихся карт.
Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Костюм и снаряжение
Другое
Костюм обязателен для всех игроков; требования зависят от выбранной фракции.
Ваш костюм обязателен для всех без исключения. Сменить группировку во время игры можно только, вступив в новую группировку по-игровому тем же самым персонажем. Для этого ваш второй костюм также должен пройти допуск.
Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Костюм и снаряжение
Другое
Самодельное оружие должно быть согласовано с организаторами; требования к количеству магазинов.
Любое самодельное оружие должно быть согласовано с нами до игры. Такое оружие может быть запрещено без объяснения причин.
При выборе оружия сверьтесь с гайдом по группировкам. Всё оружие должно соответствовать заявленному при регистрации. Если сомневаетесь, подходит ли ваш привод, мачете или гранатомёт, напишите нам до игры.
Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Костюм и снаряжение
Другое
Все оружие должно быть согласовано с организаторами, запрещено использовать недопустимое оружие.
Любое самодельное оружие должно быть согласовано с организаторами. Все оружие проходит хрон, недопустимое оружие нельзя использовать. Правила изъятия и ранений описаны в Игровых механиках. Игроки могут использовать только механические магазины и должны соответствовать требованиям к боеприпасам и снаряжению.
Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Костюм и снаряжение
Другое
Костюм обязателен для всех участников и должен соответствовать тематике игры.
Костюм обязателен для всех участников без исключения, регламент по костюму и описание группировок размещены в отдельном обсуждении в группе. Если игрок хочет привезти уникальный костюм, это приветствуется, но нужно обсудить нюансы с организаторами.
Все оружие проходит мастерский допуск. Оружие, не прошедшее контроль, убирается в пожизневые вещи и не достается в процессе игры.
Перед началом игры проверяется все оружие, как холодное, так и огнестрельное, на безопасность и соответствие эстетике. Если у мастеров возникают сомнения в безопасности оружия, оно проверяется на владельце. Оружие, которое не прошло майстерский контроль, убирается в пожизневые вещи и не может использоваться в процессе игры. Мастера надеются на честность игроков.
Огнестрельное оружие должно издавать громкий звук при выстреле и не может использоваться в упор.
Огнестрельное оружие отыгрывается специализированными пистонными/капсюльными или страйкбольными моделями, которые не должны быть заряжены. Оружие должно создавать громкий звук, идентифицируемый как выстрел. В упор (на расстоянии менее 50 см) выстрел считается гарантированным, в других случаях пострадавший решает, получили ли они ранения, и в какую часть тела.