Правила

Категория: Все Боевка 3973 Магия 1642 Экономика 1016 Медицина 1075 Социальные 694 Политика 80 Ремесло 476 Смерть 382 Скрытность 9 Квесты 73 Организация 385 Другое 5536

Снятие мутаций перед входом в НИИ

Грань · Костюмирование персонажа

Другое

Ярко выраженные мутации должны быть скрыты или сняты при переходе в НИИ.

Если у персонажа есть мутации (рога, уши, хвосты), их необходимо снять перед входом в НИИ. Если снятие занимает много времени, можно скрыть особенности с помощью медицинской маски или повязки. Существуют специальные вешалки для одежды в месте перехода, и индивидуальные ячейки, куда можно положить ненужные вещи.

Правила создания Сна

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание Снов

Другое

Чтобы создать Сон, нужно определить не менее трёх СПИ и их Идеи, отражающие сущность.

Для создания любого Сна необходимо учитывать следующие правила: 1. В основе каждого Сна должно лежать не менее трёх СПИ. Эти СПИ должны oказывать влияние на его концепцию и атмосферу. 2. Сон и его сущности (кроме Масок и Подписи) должны по духу или букве вытекать из заложенных в Сон СПИ и из их Идей. 3. Регулярно структуру Сна можно менять, предлагая новым мастерам интерпретировать его по-своему.

Создание Базиса Сна

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание Снов

Другое

Базис Сна включает имя, вложенные СПИ, жанр, концепцию и правила.

Базис Сна - это паспорт объекта, который должен содержать: 1. Имя Сна — название вашей локации. 2. Вложенные СПИ и их Идеи, куда и как они вложены. Рекомендуется указывать источники вдохновения в определённых полях таблицы. 3. Жанр, определяющий настроение и стилистику Сна. 4. Концепция Сна — его сущность и назначение, объясняющие, зачем он существует. 5. Правила Сна — механики, определяющие взаимодействие персонажей в вашем Сне. 6. Список Масок — минимальное количество Масок, определяющих жителей Сонной локации, с описанием их характеристик. 7. Подпись — авторов Сна и изменения. 8. Примечание — дополнительная информация, пожелания по атмосфере и раскрытие смысла Сна.

Базис Сна

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание Снов

Другое

Базис Сна должен содержать имя, вложенные СПИ, жанр, концепцию, правила, список Масок, подпись и примечания.

Базис Сна — это основной документ, отражающий сущность Сна. Он должен содержать: - Имя Сна - Вложенные СПИ (не менее трёх) - Жанр, который определяет атмосферу и направление Сна - Концепцию Сна, описывающую его назначение и суть - Правила Сна, определяющие механики взаимодействия внутри Сна - Список Масок, которые будут представлены в Сне (минимум 8, максимум 12) - Подпись с указанием авторов Сна и их изменений - Примечания для дополнительных сведений, которые не попали в предыдущие пункты.

Создание Масок

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание Снов

Другое

Маски должны отражать идеи, цели и стремления персонажей, а также принадлежность к семейным группам.

Создание Масок в локации имеет свои особенности: 1. Маска должна включать яркие идеи (рекомендуется начинать с 3-4, максимум - 5). 2. Каждая Маска должна принадлежать к одной из семей, существующих в городе, или к приезжим, или быть ушедшими из семей. 3. Описание Маски должно быть кратким и включать задачи и стремления Маски, которые не должны быть привязаны к конкретным действующим лицам, но могут основывать завязку на семействах.

Правила создания Снов

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание Снов

Другое

Создание Сна требует вложения не менее трёх СПИ и соответствия существующих сущностей их Идеям.

При создании Сна необходимо учитывать следующие правила: 1. Вложите в Сон не менее трёх СПИ (Сонные Произведения Искусства), каждое из которых должно добавлять свои Идеи. 2. Все сущности внутри Сна (кроме Масок и Подпись) должны быть основаны на идеях из вложенных СПИ. 3. Важно следовать духу и атмосфере каждого СПИ, чтобы сохранить единство идей в создании.

Ядро персонажа

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей

Другое

Персонажу необходимо определить своё «зерно» — главный аспект, определяющий его личность.

Ядро персонажа — это главное определение того, кто он в жизни. Например, персонаж может воспринимать себя как «звездочёта по призванию» или «строгую, но справедливую учительницу». Это определение должно быть основным и формировать восприятие других аспектов персонажа. Каждый игрок должен выбрать одно ядро, которое будет основой их истории и взаимодействия с окружающим миром.

Аспекты и истории

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей

Другое

Каждому персонажу нужно добавить 2-3 аспекта, связанных с его ядром, и краткие истории к ним.

Аспекты являются расширением ядра персонажа и помогают раскрыть его личность через истории из жизни. Игроки должны придумать от 2 до 3 аспектов, которые будут связаны с ядром и подчеркивать различные стороны их натуры. Например, если центральным аспектом является «учитель», то другие аспекты могут касаться его любви к детям или классной комнате. К каждому аспекту желательно добавить краткую историю, объясняющую его влияние на личность персонажа и их вклад в формирование общего образа.

Сны персонажа

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей

Другое

Персонажу нужно придумать любимый сон, отражающий его аспекты и кусочки опыта.

Сны являются важной частью игры и помогают раскрыть внутренний мир персонажа. Игрок должен подумать о том, какие ему снятся сны, и как они отражают его личность, опыт или же противоположные ему стороны. Интересно, если любимый сон соотносится с личным ядром или аспектами. Направление фантазии здесь не ограничено; это может быть любое пространство или сюжет, важное для персонажа.

Внешние проявления и идеи

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей

Другое

Необходимо придумать внешние проявления персонажа.

Каждому персонажу нужно определить, как его личность проявляется в окружающем мире. Игроки должны задуматься о том, как их персонаж воспринимается другими, какие эмоции вызывает — например, является ли он весёлым или брюзгой? Эти внешние особенности помогут взаимодействовать с другими игроками и сделать образ более целостным. Каждая идея должна быть ясной, чтобы окружающие могли легко воспринимать её.

Мир и культура

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей

Другое

Персонажу требуется описать мир и культуру, откуда он происходит, широкими мазками.

При создании персонажа важно продумать мир, в котором он жил. Подробности не обязательно должны быть детализированными; достаточно обрисовать общее представление о культуре и окружении. Например, персонаж может жить в заштатном городе, напоминая Российскую империю, или в племени, зависимом от океана. Главное — чтобы описание мира помогало формировать личность и поведение персонажа в игре.

Правила употребления эликсиров

Махотокоро: Слезы Богов · Алхимия и зельеварение

Ремесло

Эликсир действует с одного глотка или полной чаши; игрок имеет право не пить.

Правила употребления эликсиров следующие: действие эликсира начинается с одного глотка или с полной чаши, в зависимости от состава. Игрок может отказаться от питья, вылив эликсир рядом, однако это должно быть сделано с объявлением, что напиток считается выпитым. Это важно для игроков с аллергиями или другими медицинскими противопоказаниями.

Создание эликсиров: принципы и подготовка

Махотокоро: Слезы Богов · Алхимия и зельеварение

Ремесло

Для создания эликсира необходима основа и 1-3 ингредиента, а также рассказанная история.

Алхимия в Махотокоро состоит из двух компонентов: заваривания чая и рассказа истории. Эликсир создается через сочетание одной из пяти Основ и нескольких ингредиентов, зависящих от уровня сложности. Необходимо иметь личную пиалу, термос и чайник. Успех зельеварения зависит от внимания и подготовки, поддерживающей атмосферу уважения к искусству волшебства. Чаи заваривать лучше всего в отдельной посуде, придерживаясь cérémonials.

Уровни сложности эликсиров

Махотокоро: Слезы Богов · Алхимия и зельеварение

Ремесло

Эликсиры делятся на три ступени сложности в зависимости от количества ингредиентов.

Эликсиры классифицируются на три уровня сложности: 1. Первая ступень: основа + 1 ингредиент. 2. Вторая ступень: основа + 2 ингредиента. 3. Третья ступень: основа + 3 ингредиента. Сложные эликсиры требуют особого мастерства и внимательной подготовки.

Управление оружием

РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Экономика выживания

Экономика

Оружие может быть найдено в обыденных местах, и игроки могут создавать собственное, однако качество и доступность могут различаться.

Игроки могут находить или создавать оружие в зависимости от материалов, которые доступны в окружающей среде. - Обычное оружие включает ножи, биты, найденные в столовой или спортзале. - Для создания более сложных оружий и ловушек игрокам необходимо изучить базовые навыки крафта. - Оружие делится на простые (например, палка) и более продвинутые конструкции, для которых потребуются дополнительные материалы.

Создание запасов и ресурсы

РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Экономика выживания

Экономика

Питание достигается через охоту, собирательство или нахождение готовой еды. Меньше всего еды доступны в случае нехватки ресурсов.

Чтобы выжить, игроки должны тщательно управлять ресурсами. Возможные способы получения пищи включают: - Охота на животных и рыбалка. Игроки могут использовать ловушки и специальные навыки для повышения шансов на успех. - Собирательство диких плодов, грибов и ягод, однако это также рискованно, так как некоторые из них могут быть ядовиты. - Готовая еда (например, консервы) находится в укромных местах, таких как подземелья или оставленные личные вещи других персонажей. Каждый игрок отвечает за распределение запасов между членами своей группы, что может вызвать конфликты при нехватке ресурсов.

Использование электрики

РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Электроника и использование

Другое

Электричество в игре ограничено и зависит от генератора, который требует топлива.

Электричество в игре используется крайне ограниченно. - Генератор обеспечивает электричеством только в условиях, когда есть достаточное количество бензина. - Игроки могут находить рации и радио для коммуникации, но батареи для них дефицитны, и использовать их нужно только в критических условиях.

Коммуникация

РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Электроника и использование

Другое

Игроки могут использовать рации и радио для связи, но должны помнить о наличии батарей.

Для получения информации и координации действий игроки могут использовать средства связи: - Рации и радио. Эти устройства позволяют поддерживать связь на больших расстояниях, но требуют напряжения от батарей, которые нужно находить или сохранять. - Игроки должны быть осторожны с использованием этих устройств, чтобы избежать привлечения нежелательного внимания.

Медицинские условия

РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Экономика выживания

Экономика

Медицинские припасы ограничены, и игроки должны использовать то, что могут найти, при этом нанося себе как физический, так и моральный ущерб.

В условиях зомби-апокалипсиса качественные медицинские препараты крайне дефицитны. Игроки могут использовать: - Подручные средства (чистые тряпки вместо бинтов, шприцы, найденные в школе и др.). - Рассматриваются только частично эффективные медицинские препараты: обезболивающие, жаропонижающие и противоаллергенные. - Запасы медицинских средств должны учитываться и прослеживаться, их использование может стать критически важным для выживания.

Количество хитов для персонажей

ПРИ WH40k: инцидент "Толука" I 2026 · Хиты персонажа

Боевка

Количество хитов зависит от типа юнита и соответствия с образцем. Для старосты, члена семьи старосты, квестора, ордината — по 2 хита.

Каждый персонаж имеет максимальное количество хитов, которое определяется его юнитом. В таблицах указаны примеры: - Староста, член семьи старосты, квестор, ординат, миссионер, служка — 2 хита. - Бригадир шахтёров и шахтёр — 3 хита. - Старшина ополчения и ополченец — 4 хита. - Ликвидатор — 5 хитов. Важно, чтобы персонаж соответствовал заявленному юниту для получения указанных хитов.