ПРИ "Shadowrun: Burning Man" · Регламент ношения оружия
Боевка
Необходимо иметь лицензию на ношение огнестрельного оружия и предъявлять её по требованию.
При ношении огнестрельного боевого оружия игрок обязан иметь при себе лицензию. Лицензия должна быть предъявлена сотруднику ГПУ или ФКБ по первому требованию. Неправомерное ношение огнестрельного оружия в руках может привести к правовым последствиям.
Американская готика · Правила выходов на поверхность
Другое
Выход на поверхность возможен только через шлюзовые камеры с максимальной ёмкостью 2 человека. Процесс включает выравнивание давления.
1. Для выхода на поверхность все колонисты обязаны использовать скафандры, так как условия на поверхности Марса являются непригодными для жизни.
2. Процесс шлюзования включает следующие этапы:
- Открытие двери между основными помещениями станции и шлюзом. Выходящие входят в шлюзовую камеру, дверь закрывается.
- Дверь между камерой и станцией блокируется, начинается выравнивание давления, что занимает 1 минуту.
- После выравнивания разблокируется дверь на поверхность, выход разрешён.
На игре нет оружия, боевые действия невозможны. Возможные действия принуждения на основании численного превосходства.
1. В игровом мире строгое ограничение на оружие, в том числе подручные предметы не могут рассматриваться как оружие. Не допускается использование кухонных или других предметов как орудий боевых действий.
2. Эффективное принуждение к действиям — лишь при численном превосходстве в 3 против 1, не имея возможности принудить к осознанным действиям. Принуждение численным преимуществом не работает при превышении численности.
3. Разрешено рукопашное сражение лишь с обоюдным согласием, однако это не вредит другому участнику.
Каждый эксперимент проходит три стадии: подготовка, проведение, получение результатов. Участие оппонента обязательно.
1. Эксперимент включает три ключевых этапа:
- Подготовка/разворачивание: обсуждение цели эксперимента с напарником и оппонентом, подготовка материалов.
- Проведение: осуществление эксперимента в условно ограниченное время, определяемое заранее.
- Получение результатов: анализ результатов и интерпретация их с оппонентом.
2. Эксперименты могут варьироваться по длительности и сложности в зависимости от цели.
Американская готика · Правила выходов на поверхность
Другое
Выход без скафандра ведёт к смерти в течение 10 секунд, превышение времени автономности в скафандре также приводит к потере сознания.
1. Пребывание без скафандра на поверхности делает личность уязвимой, приводя к неминуемой смерти в течение 10 сек.
2. В случае превышения времени автономности на поверхности идёт процесс кислородного голодания. Через одну минуту колонист теряет сознание, ему разрешается сообщить об этом по рации, но возможность передвижения прекращается.
3. По превышению автономного времени, при отсутствии помощи в течение 30 минут, персонаж умирает.
Установка по производству кислорода обеспечивает автоматическое обновление атмосферы на станции. Каждые 5 часов требуется осмотр установки.
1. Станция «Конкордия» обеспечивает кислородом установка, работающая на местном сырье. Система обеспечивает автоматическое обновление атмосферы во всех помещениях станции.
2. Для поддержания работы системы необходимо регулярное обслуживание, которое проводится каждые 5 часов, с минимальным временем осмотра в 10 минут и с участием минимум двух человек, один из которых — специалист.
3. В случае несвоевременного обслуживания выработка кислорода уменьшается на 20%. Чтобы восстановить прежнюю производительность, необходимо провести работы, поступающие аналогичным образом как в случае с энергией.
85% энергии на "Конкордии" обеспечивается ядерным реактором, 15% — солнечными батареями. Каждые 5 часов необходим профилактический осмотр.
Основные принципы энергоснабжения:
1. Энергия на станции поступает от двух источников: ядерного реактора и солнечных батарей, на начало игры 85% энергии обеспечивается ядерным реактором и 15% солнечными батареями.
2. Для поддержания генерации энергии необходимо регулярное обслуживание реактора и солнечных батарей, проводимое каждые 5 часов, при этом в ночной интервал между осмотрами может проходить 7 часов.
3. В случае, если источник энергии не был своевременно обслужен, его генерация энергии уменьшается на 20%. Восстановление генерации на прежний уровень требует участия минимум двух человек в месте работы и длится час после проведения работ (успешность определяется аналогично экспериментам).
Маг Посоха отказывается от волшебной палочки и бытовых чар, получает автоматическое повышение уровня и может использовать 12 ритуалов.
1) Маг Посоха, выбирая этот путь, отказывается от волшебной палочки и бытовых заклинаний. За это он получает автоматическое повышение уровня вне зависимости от возраста: если у вас нет заклинаний уровня Максима, то по взятию посоха вы получаете уровень Максима, а если у вас уже есть Максим, то уровень, соответствующий веерной Максиме, с частичными возможностями Ультимы. 2) На Посох может быть прикреплено до 12 ритуалов, активируемых специальным ключом и ударом посоха. Каждый ритуал одноразовый и чипируется отдельно. Бытовая магия отсутствует; дополнительный щит также можно включить в 12 ритуалов.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Система ремесел
Ремесло
Персонажи могут получать ценные предметы для торговли или использования в игре.
Игроки могут создавать или добывать артефакты и ценные вещи, которые будут использоваться в игре. Процесс может включать:
- Добычу ингредиентов из окружающей среды
- Создание волшебных предметов, которые имеют особые способности или ценности.
- Участие в торговле с другими игроками для обмена ресурсами.
Договоренности о наличии определённых вещей (например, для торговли) будут осуществляться индивидуально между игроками и мастерами до начала игры.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Министерство Магии
Организация
Волшебники, работающие в Министерстве, могут получать тактические и стратегические преимущества.
Отпрыски влиятельных семей, работающие на Министерство Магии, могут получать преимущества:
1. Тактические преимущества - доступ к инсайдерской информации о запросах и отчетах других отделов, что усиливает шансы на успех в их работе.
2. Стратегические преимущества - возможность устанавливать связи внутри Министерства, которые помогут в решении сложных вопросов, связанных с налогообложением и другими бюрократическими процедурами.
Таким образом, должность в Министерстве может значительно повысить статус и влияние волшебника в магическом сообществе.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Министерство Магии
Организация
Министерство управляет магической Британией, обеспечивая исполнение законов и контроль за волшебниками.
Министерство Магии выполняет функции исполнительной власти в магической Британии:
- Оно несет ответственность за соблюдение Статута о Секретности и контроль за деятельностью волшебников.
- Министерство создаёт правила и регулирует взаимодействие между волшебниками и маглами, а также управляет вопросами экономики и образования в Хогвартсе.
- Работники Министерства могут получать доступ к редким ингридиентам и боевым артефактам, в зависимости от их уровня и позиции.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Управление властью и экономикой
Политика
Власть и экономика основаны на аристократических родах, возможностях Министерства, волшебных ремеслах и происшествиях.
Власть и экономика магической Британии зиждется на четырех основных пластах:
1. Влиятельные рода - они получают доходы с поместий и прилегающих волшебных мест.
2. Возможности Министерства Магии - особые привилегии и доступ к ресурсам.
3. Волшебные ремесла - производство и торговля магическими предметами.
4. Особые происшествия - события, способные влиять на общую ситуацию в стране и внутри отдельных родов. Список влиятельных родов и магических мест будет составлен на карте и демонстрирует, какую власть и ресурсы они могут предоставить. Аристократические рода могут терять или приобретать влияние в зависимости от экономической ситуации и фактического владения землёй.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Особые происшествия
Квесты
Происшествия могут быть запланированными или случайными, что влечет за собой последствия для игры.
На игре могут происходить значимые происшествия, которые могут быть:
- Запланированы мастерами и организаторами, что даст участникам возможность заранее подготовиться к ним.
- Спонтанными, возникающими от взаимодействия игроков, что может повлечь за собой неожиданные последствия.
Каждое происшествие может изменять положение родов в обществе, ослаблять или усиливать их влияние, а также раскрываться особенности взаимодействия с Министерством и другими родами. Например, успешные действия определённых персонажей могут увеличить их статус и уровень привилегий.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Управление властью и экономикой
Политика
Преимущества аристократических родов могут включать деньги, ингридиенты, защиту поместий и усиление силы чар.
Каждое влиятельное семейство обладает определенными преимуществами, которые выражаются в следующих аспектах:
- Деньги - доходы от поместий и торговли.
- Редкие ингридиенты - доступ к ресурсам для создания магических артефактов.
- Качественная защита поместий - использование магических чар для защиты.
- Преимущества от мест силы - владение определенными локациями может давать усиления в магии.
Кроме того, за каждое преимущество могут устанавливаться налоги, которые влияют на общее благосостояние рода.
Тёмные времена: Точка (не)возврата · Список необходимого
Другое
Игроки должны приносить волшебные палочки, блокноты, зельевара и другие атрибуты, соответствующие антуражу.
При подготовке к игре вам понадобятся следующие атрибуты:
1. **Волшебная палочка** — главный инструмент волшебника, который должен храниться в удобном месте (ножнах, рукаве, сапоге), но не использоваться неуместно, например, как шпилька для волос или в заднем кармане. Потеря палочки является позором.
2. **Дуэльная палочка** — используется для отработки чар и варки составов, не является волшебной.
3. **Блокноты и письменные принадлежности** — для ведения заметок и выполнения домашних заданий. Важен антураж: блокнот не должен выглядеть как обычный магазинный.
4. **Атанор и набор зельевара** с необходимыми ингредиентами для занятий.
5. **Другие атрибуты** — компас, зеркальце, ведерко и лопатка для занятий по травологии, а также соленые ингредиенты для защиты и ритуалов.
6. **Личные вещи персонажа** — такие как дневник, старые письма и другие предметы, отражающие характер.
7. Всяческие **антуражные предметы** для украшения жилого пространства, что сделает его более волшебным.
Игра требует строгой одежды — факультетские мантии и галстуки. Запрещены джинсы.
Во время игры игроки должны придерживаться определенных требований к одежде:
1. **Факультетская мантия** обязательна для создания антуража.
2. **Факультетские галстуки** также должны присутствовать, даже если вы носите водолазку, в учебное время.
3. **Шарфы, наушники и шапки** рекомендованы для утепления, особенно в ночное время.
4. Игрокам следует иметь сменную одежду, включая рубашки, юбки или брюки, с учетом статуса и пола персонажа. Джинсы строго запрещены.
5. Необходима специальная одежда для сна и ночной игры, учитывающая антураж.
Тёмные времена: Точка (не)возврата · Другие важные вещи
Другое
Игроки должны принести документы, личные медикаменты и еду на перекус.
Важные вещи для игры включают:
1. **Паспорт и медицинский полис** — необходимы для безопасности и подтверждения личности.
2. **Личные лекарства** — если вы принимаете какие-либо препараты, не забудьте взять их с собой, включая средства от аллергии и простуды.
3. **Полотенце и банные принадлежности** для обеспечения комфортного быта во время игры.
4. **Еда для ночного перекуса** — заблаговременно подготовьте стратегические запасы сладкого и других необходимых продуктов, так как игра может продолжаться до поздней ночи.
5. **Тряпичные подвесные полочки** для удобства и организации личных вещей в игровых корпусах.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Социальные классы
Экономика
Классы волшебников: контроль Министерства Магии, влияние аристократии, уровень торговли и уровень преступности, каждый имеет значение в баллах и влияет на доход и мощь.
В Магической Британии выделяют четыре класса: контроль Министерства Магии, влияние аристократических родов, уровень торговли и волшебных ремесел, уровень преступности. Каждый из этих классов имеет значение, исчисляемое в баллах. Доход и мощь волшебника зависят от показателей его класса. Кроме того, изменения в одном классе могут вызывать изменения в других, в зависимости от значимых действий в обществе.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Социальные классы
Экономика
Уровни классов могут изменяться из-за значимых действий и изменений других показателей.
Изменения уровней классов могут происходить по нескольким причинам: 1) Значимые действия жителей Магической Британии, которые могут изменить состояние одного из классов. Например, успешное преступление повлияет на уровень преступности, а расследование — на уровень контроля Министерства Магии. 2) Изменения других показателей: если один из классов упразднится, это может повлиять на другие. 3) Прямые последствия особых происшествий также влияют на изменение уровней.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Социальные классы
Экономика
Аристократические роды имеют баллы, влияющие на уровень власти и возможности.
Влияние аристократических родов определяется их мощью, что отражается в баллах. Управляющие делами аристократии, которые могут быть главами рода или их представителями, получают баллы в зависимости от силы рода. Эти баллы можно потратить на финансирование проектов, получение волшебных вещей или других ресурсов, связанных с родом. Доступные опции зависят от рода и его возможностей.