Инициатор строительства заполняет паспорт, учитывая теги от кризисов и своей истории.
После успешного завершения строительства инициатор получает пустой паспорт объекта и обязан заполнить его. Он берёт использованные в игре карты ресурсов и считает теги на них. Если один из тегов встречается чаще остальных, он должен вписать его в паспорт. Добавляется еще один тег из текущей истории. Эти теги будут задавать судьбу здания, а текст в паспорте описывает, что было построено и зачем.
Каждый кризис - это ситуация, которую необходимо преодолеть для успешного строительства.
Кризисы - это ситуации, которые возникнут при строительстве, каждая карта кризиса содержит антуражное описание и условия разрешения. Чтобы сразу разрешить кризис, герой (инициатор строительства) берет верхнюю карту кризиса из колоды и читает курсивный текст. Затем игроки должны визуально помочь героя, предоставляя карты ресурсов для устранения проблем. Если ресурсы подходят по критериям, кризис решен, если нет — необходимость пройти дальнейшие операции.
Строительство требует два и более игроков, каждый раз необходимо разрешить несколько кризисов, чтобы завершить здание.
Чтобы построить здание, нужно выбрать клетку на макете и провести быструю карточную мини-игру. Строительство возможно только с минимум двумя игроками, включая инициатора. Каждый должен иметь карты владения, соответствующие количеству клеток. На каждый кризис приходится по одной карте ресурсов, или два кризиса для одного здания. Таким образом, если вы строите здание на 1 клетку, нужно разрешить 2 кризиса, на 2 клетки — 3 кризиса и т.д. Необходимо нанести изменения на макет и заполнить паспорт объекта.
---
Каждый игрок получает несколько карт, которые делятся на 4 типа ресурсов и могут иметь особые условия и теги. Для постройки зданий игроки должны решить несколько кризисов, скидывая карты. Результат кризиса определяется итогом сброшенных карт, а теги, оставшиеся после строительства, могут повлиять на судьбу постройки. Чтобы строить на частной земле, игроки должны получить права, вложив особую карту участка перед разрешением кризисов.
Брак должен быть освещён в присутствии двух свидетелей из разных Родов.
Заключение брака происходит в присутствии двух свидетелей, представляющих разные Роды. Он также может быть заключён в присутствии любого из Родов Кралевичей. Процесс требует обязательного соблюдения уже установленных тегов, при этом, после заключения брака, участники могут менять тег на тегы другого Рода в зависимости от условий игры.
После заключения брака, оба участвующих персонажа могут изменить один свободный тег на тег другого Рода, но только при условии взаимного согласия и оригинальных тегах собственных Родов. Это опциональная часть процесса, но может способствовать более близкому взаимодействию между персонажами.
Критерии выполнения НП субъективны; игроки должны хорошо осмыслить сюжет.
Критерии выполнения нарративной подсказки (НП) определяются индивидуально, и от игроков ожидается, что они честно оценивают, как они разыгрываются в рамках НП. Если игроки не выполнили триггер на НП, это приведёт к тому, что НП будет перенесена в следующую локацию без необходимости её выполнения сразу. Игроки должны стремиться к лучшему опыту игры, погружаясь в сюжеты, основанные на НП.
НП описывает сюжетный контекст и может содержать триггер для действий. Также доступна перед каждой локацией.
Нарративные подсказки (НП) представляют собой тексты короткого формата, которые описывают контекст для игроков, действующих в игровой ситуации. Каждому игроку предоставляется НП до входа в каждую новую локацию, чтобы помочь им сформулировать сюжет. Поражение триггера НП является обязательным для перехода в следующую локацию. Игроки могут интерпретировать содержание НП любым удобным для себя образом.
Из Школы в Город, из Город в Лес, из Лес в Школу. Прямое перемещение между локациями запрещено.
Перемещение между тремя основными локациями (Школа, Город, Лес) возможно только через специально отведённые Точки Перехода. Игроки должны следовать порядку: Школа → Город → Лес. Никакие другие методы перемещения не допускаются. При получении новых указаний от мастеров игры, внесения могут быть актуализированы. Если игрок получает указание, он обязуется следовать указанному порядку передвижения.
В каждой из локаций предусмотрены пункты с медицинской помощью.
В каждой локации, будь то Школа, Город или Лес, предусмотрены места оказания медицинской помощи. Однако, отыгрыш лечения только и должен учитывать, что его определяет сам доктор, а его эффективность - пациент. Нет чётких правил лечения, так как магический реализм дает возможность игрокам самим определять методы и способы. Нужны будут лекарства? Они остаются на усмотрение игроков.
Лечение - это сотрудничество между врачом и пациентом в игре.
В рамках игры лечение может быть реализовано в различных формах: от классической медицины до магии. Отыгрыш лечения - это совместное творчество игроков. Методы лечения зависят от фантазии игроков, и каждый игрок может определять, как он будет заниматься лечением своих персонажей.
Для перехода в следующую локацию необходимо выполнить нарративную подсказку, полученную перед входом в локацию.
Перед входом в каждую локацию игроки получают нарративную подсказку (НП), которая служит ориентиром для сюжета и задаёт рамки их действий. Чтобы перейти в следующую локацию, игроки должны реализовать сюжет, основанный на данной НП. Игроки могут покинуть текущую локацию только после выполнения триггера, если он есть. Выполнение НП несёт ответственность за честное отношение игроков к их сюжету.
Разные способы умирания в игре, игроки могут сами выбирать.
В ситуации, когда персонаж убит, существует несколько возможных вариантов: 1) Убийство завершает историю жертвы. 2) Убийство завершает историю убийцы, но жертва остаётся в локации. 3) Оба персонажа остаются в локации, возможность их выхода в следующую локацию зависит от Нарративной Подсказки. Подход к смерти должен быть эмоциональным и интересным, допускается возможность отыгрыша последних минут жизни персонажа.
Убийство - это важный элемент сюжета. Надо использовать эмоции в отыгрыше.
В процессе убийства важно следовать правилам насилия. Если убийство происходит без Нарративной Подсказки, игрок не умирает, но должен активно отыгрывать противостояние. Успешное убийство требует от игрока хорошо продуманных действий и следования всем правилам, установленным для игрового процесса. Убийца после акта должен сообщить об этом игротехнику на Точке Перехода.
При использовании заклинаний обязательно озвучивается эффект; нужны сертификаты на магические умения.
При применении заклинаний необходимы некоторые обязательные действия:
Полная процедура требует озвучивания эффекта, либо предоставления умений в сертификате.
Контактные заклинания требуют касания с целью, тогда как ритуалы требуют соблюдения определённых условий для успешного выполнения.
Требования к оружию: безопасность, вес, смягчение; специфичные требования к различным видам оружия.
Для допуска оружия на платформе необходимо соблюдение следующих требований:
- Мастера могут недопускать любое оружие, если оно вызывает сомнения в безопасности.
- Допускается только протектированное оружие, исключая ножи и кинжалы длиной до 40 см.
- Жесткость протектированной части оружия должна быть до 40 шор.
- Оружие не должно иметь твердых элементов в конструкции и должно соответствовать роли персонажа.
Пытки не могут причинять вред игрокам; запрещено принуждение к их отыгрышу.
Отыгрыш пыток должен оставаться в рамках игры и не вредить игрокам. Отыгрыш пыток не должен превышать 30 минут для одного персонажа, а если игрок отказывается от отыгрыша, события будут проходить в рамках модели без каких-либо последствий.
Алхимики классифицируются на три ступени в зависимости от умений и опыта.
Алхимики делятся на 3 уровня:
1. Первая ступень — зельеварение и фармацевтика, на которой создаются простые зелья и лекарства.
2. Вторая ступень — практическая алхимия, где производятся более сложные эксперименты, но результаты не всегда предсказуемы.
3. Третья ступень — экспериментальная алхимия, дающая возможность создавать уникальные вещества и проводить более опасные эксперименты.
Альхимики третьей ступени могут подавать заявки на эксперименты и готовить уникальные зелья.
Алхимики третьей ступени могут подавать заявки на эксперимент заранее, указывая:
- Игровое имя персонажа.
- Предполагаемую рецептуру и способ изготовления зелья.
- Описание предполагаемого эффекта.
Эта практика позволяет им заранее получать необходимые ингредиенты и определять возможные результаты.
Магия делится на волшебство, ведьмовство и божественную магию; каждый тип имеет свои уникальные особенности.
Магия делится на несколько типов:
1. Волшебство — доступно в основном мужчинам и связано с теоретическими основами магии; волшебники могут использовать различные заклинания, зависящие от их уровня.
2. Ведьмовство — в основном доступно женщинам, основано на силе чувств и взаимодействии с природой; ведьмы умеют варить зелья и могли бы наводить проклятия.
3. Божественная магия — доступ к ней зависит от благословлений и пожертвований.
Ранения определяются степенью потери хитов: легкие, тяжелые и смерть.
При потере хитов устанавливаются разные степени ранений:
- Легкое ранение: персонаж может продолжать действие, но с ограничениями.
- Тяжелое ранение: персонаж не может ходить, должен оставаться на месте и призывать на помощь.
- Смерть: при потере 1 хита — это смертельная рана, которая не подлежит лечению.