Заклинание 'Огненный шар' создает мощный огненный снаряд, который обладает способностью наносить физический урон жертве при попадании. Это мощное атакующее заклинание.
Создает падение метеоров в радиусе 7 метров, наносящий физический урон.
Заклинание 'Поток метеоров' вызывается магом и создает каскад метеоров, падающих на противников радиусом 7 метров, нанося физический урон всем находящимся в этом радиусе.
Заклинание 'Адский огонь' обладает особыми свойствами: этот огонь преследует свою цель, нанося физический ущерб и сжигая все на своём пути. Это заклинание очень опасно для противников.
Урон, наносимый заклинаниями, такими как "Летающий кулак" и "Заклинание боли".
Заклинания, такие как "Летающий кулак", наносят физический урон, сравнимый с серьезным ударом. "Заклинание боли" заставляет жертву ощущать внезапную и сильную боль, воздействуя на нервную систему.
Защита от всех заклинаний Магии Тела, действующая 30 минут.
Заклинание защиты от Магии Тела создает щит, который защищает от всех заклинаний этого направления в течение 30 минут. Это позволяет игроку предотвратить негативные эффекты, такие как лечение повреждений или ухудшение состояния.
Лечение различных состояний, включая царапины, яды и вирусы.
Заклинания из Магии Тела позволяют исцелять различные повреждения и болезни. Лечение ран применяется к царапинам и порезам; излечение применяется к вирусам, таким как грипп; лечение от яда снимает отравление. Эти заклинания могут помочь персонажу восстановить здоровье и продолжать сражение.
Китеж-град 1704. Кукольные лики · Правила по интиму
Другое
Используются ложки для игры, успех определяет кубик: 1-4 — без последствий, 5-6 — последствия.
Для моделирования интимных отношений игроки используют деревянные музыкальные ложки. Игроки могут использовать одну или две ложки, стучать ложкой об ложку или выполнять другие приёмы. Удачным исходом считается сыгранная композиция, которая может завершаться различными способами. Если один из участников решает, что композиция закончена, это может быть не согласовано другим участником.
Правила определяют, что по окончании композиции, если не использовалось специальное зелье, участники бросают 6-гранный кубик. Результат от 1 до 4 означает отсутствие последствий, а результат 5 и 6 означает, что участница забеременела. Если несколько участников закончили композицию, пункты магии объединяются, и их магия делится поровну между участниками. Это подчеркивает эмоциональное влияние на магию.
Игроки должны соблюдать правила и отыгрывать эффекты заклинаний, включая физический урон от заклинаний 7-12 уровней.
Все игроки обязуются соблюдать правила игры, включая отыгрывание эффектов заклинаний. Отбить боевое заклинание можно, поставив в течение 5 секунд щит того направления, соответствующего заклинанию. Например, чтобы отбить заклинание 'Луч Света', нужно установить щит 'Защита от света' с помощью жеста, указанного в правилах кастования. Также, физический урон может быть нанесён заклинаниями 7-12 уровней, наносящими от 2 до 5 урона в зависимости от уровня.
Заклинания требуют озвучивания и специфических жестов в зависимости от уровня заклинания.
Каждое заклинание необходимо озвучить, название (словесная формула) указано в основной таблице. Например, бытовые чары 1 и 2 уровня кастуются простым ударом посоха об землю рядом с целью, щиты (3 уровень) кастуются завершающим жестом и озвучиванием 'Защита от...'. Для заклинаний с уровнями 4-10 необходимо нарисовать номер уровня в воздухе свободной рукой перед завершением заклинания. Для индивидуальных чар (11 и 12 уровень) это относится только к взрослым персонажам. У каждой магии существует свой завершающий жест: например, магия Тела требует, чтобы посох подносился к груди, а магия Огня - чтобы посох держался вертикально.
---
При кастовании заклинания игрок должен озвучить название (словарная формула заклинания указана в основной таблице). Бытовые чары (1 и 2 уровень) кастуются простым ударом посоха об землю рядом с целью. Заклинания с 4 по 10 уровень требуют рисования номера уровня в воздухе и завершающего жеста. Завершающие жесты зависят от направления магии и представлены в виде различных действий с посохом.
---
Все заклинания должны быть озвучены, включая их название. Бытовые чары (1 и 2 уровень) кастуются простым ударом посоха об землю. Заклинания с 3 по 10 уровень требуют особых жестов: первый жест — рисование номера уровня, второй жест — завершающий жест и озвучивание заклинания. Каждый вид магии имеет свой завершающий жест, который необходимо исполнять для успешного кастинга. Примером может служить магия Тела, где посох подносится к груди, а рука без посоха накрест сверху.
Каждое магическое действие требует затрату пунктов магии. Например, зелёные заклинания требуют 10 пунктов, голубые - 20, розовые - 50, фиолетовые - 100, ярко-красные - 200 пунктов. Пункты магии отыгрываются бумажным носителем, которое нужно рвать и выбрасывать при использовании. В случаях, требующих быстрой реакции, допустимо сначала произнести заклинание, а затем уничтожить пункты магии, когда это станет возможным. У всех персонажей есть максимальное количество пунктов магии, которое выдаётся на старте игры при чиповке.
---
Для использования заклинаний затрачиваются пункты магии. Зелёные заклинания требуют 10 пунктов, голубые — 20, розовые — 50, фиолетовые — 100, а ярко-красные — 200 пунктов магии. Персонажи должны отыгрывать эту систему, разрывая бумажные носители, когда тратят пункты магии. В ситуации с быстрой реакцией можно произвести заклинание, а уничтожить бумажные носители позже.
Заклинания разделены на несколько категорий по цвету и уровню:
- Зелёные заклинания могут знать все персонажи, вне зависимости от Дома и Направления.
- Голубые заклинания доступны только Ученикам определенного Дома.
- Розовые заклинания доступны лишь тем, кто выбрал соответствующее направление.
- Взрослые персонажи могут знать все зелёные и голубые заклинания, а также все розовые своего Дома, фиолетовые и, в случае сильных магов, ярко-красные только своего направления.
Важно: персонажи могут знать заклинания, но это не обязательно. Вопрос о том, что именно знает персонаж, обсуждается индивидуально с.Master.
Китеж-град 1704. Кукольные лики · Магическая система
Магия
Для каждого магического действия используются пункты магии: зелёные — 10, голубые — 20, розовые — 50 и т.д.
Каждое магическое действие требует трату определенного количества пунктов магии:
- Зелёные заклинания требуют 10 пунктов.
- Голубые — 20 пунктов.
- Розовые — 50 пунктов.
- Фиолетовые — 100 пунктов.
- Ярко-красные — 200 пунктов.
Для каждого персонажа определяется максимальное количество пунктов магии, которое отыгрывается при чиповке. При использовании заклинаний затраченные пункты рвутся и отбрасываются. В ситуациях, требующих быстрой реакции, разрешается кастовать заклинание, а уничтожение пунктов магии происходит позже.
Китеж-град 1704. Кукольные лики · Магическая система
Магия
Кастование требует озвучивания заклинания и выполнения определенных жестов в зависимости от уровня заклинания.
Каждое заклинание необходимо озвучить, указывая его название — это словесная формула заклинания.
1. Бытовые чары первого и второго уровня кастуются простым ударом посоха об землю.
2. Щиты третьего уровня требуют завершения жеста и озвучивания "Защита от ...".
3. Заклинания четвёртого — десятого уровней кастуются с рисованием номера уровня зеркально и завершающим жестом.
4. Индивидуальные чары одинадцатого и двенадцатого уровня известны только взрослым персонажам.
Каждое направление магии имеет свои завершающие жесты, например:
- Магия Тела: посох подносится к груди, рука без посоха накрест сверху.
- Магия Огня: посох вертикально вверх, вторая рука вперед.
После получения трех хлопков противник получает один уровень урона. Дальнейшие три хлопка увеличивают уровень урона на единицу. Уровни урона: 1 - лёгкие ранения (синяки), 2 - ранения средней тяжести (заметные последствия), 3 - сильные повреждения (переломы), 4 - предсмертное состояние, 5 - смерть.
Победа достается тому, кто первым хлопнет по левому плечу противника трижды.
В драке победа присуждается тому противнику, который первым хлопнул другого трижды подряд по левому плечу. На местах, куда были нанесены "удары" (шлепки) остаются синяки и кровоподтеки. Драка может быть остановлена по желанию одного из участников.
Моделирование проходит в два этапа: рассказ о пытках и тактильная имитация.
Моделирование пыток происходит в два этапа. Этап 1: Тому, кого пытают, аккуратно завязывают глаза, после чего рассказывают, что будет происходить во время пыток. Этап 2: после рассказа происходит моделирование пытки тактильно, но мягко и осторожно. Всё моделирование должно быть абсолютно безопасно для игрока.
Бой начинается с прикосновения к противнику и произнесения ключевой фразы.
Когда конфликт происходит между человеком с оружием и человеком без оружия, применяются правила драки с оружием. Начало боя обозначается прикосновением к противнику и произнесением ключевой фразы, как "Бой!" или "Драка".
Участвуют параметры: оружие, владение, сила и удача (опционально).
У участников боя с оружием есть базовые параметры: Оружие, Владение оружием, Сила и опционально Удача. Все параметры суммируются, у кого больше, побеждает в драке. Разница между суммами делится на 10, чтобы получить уровень нанесённого урона.
Оглушение происходит со спины или сбоку, с использованием подручного предмета или имитации тяжелого предмета.
Можно оглушить человека в небоевой ситуации, подойдя со спины или сбоку, не боевой частью оружия, любым подручным предметом или мягкой имитацией тяжелого предмета. При этом нужно произнести маркер "Оглушен!". Жертва теряет сознание на 10 минут, а после пробуждения страдает от головной боли и ухудшения координации на протяжении 30 минут.
При массовом бою результаты суммируются и делятся на количество участников.
В массовом бою сумма всех критериев сторон делится на 10, а затем делится на количество участников боя. Отдельный участник может "сбежать" из зоны боя, в этом случае его параметры не учитываются в подсчете.