[VK] Kiteg_grad sistema magii pravila i teoriya
Разделы документа
1. ДИСКЛЕЙМЕР:
2. ОСНОВНАЯ ТАБЛИЧКА:
3. ТЕРМИНЫ:
4. ЗНАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
5. ПУНКТЫ МАГИИ
6. КАСТ ЗАКЛИНАНИЙ
7. ДЕЙСТВИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
1. ДИСКЛЕЙМЕР:
Китеж град - НЕ игра про боёвку! Мы не играем на постоянные сражения и дуэли, поэтому система магии больше рассчитана на разнообразное и необычное использование магии. Просим иметь это в виду при изучении магической системы.
2. ОСНОВНАЯ ТАБЛИЧКА:
Ссылка на полный размер: https://drive.google.com/file/d/1gTCeodDhWeSIPKL3WvKObx37nOtOMsyo/view?usp=drive_link
3. ТЕРМИНЫ:
Магия Дома - магия, принадлежащая к одному Дому. Например магия Тела, магия Разума и магия Духа - это всё магия Дома Человека.
Направление магии - узкое направление магического знания. В примере выше одно направление это Магия Тела, другое направление это Магия Разума.
4. ЗНАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Столбик "Уровень" в табличке указывает и уровень заклинания, и на каком Уровне его изучают.
Большинство персонажей в данный момент поступили на 8 уровень. Следовательно, они знают заклинания до 7 (седьмого) уровня включительно.
ВАЖЕН ЦВЕТ ЗАКЛИНАНИЙ!
Ученики:
Зелёные заклинания могут знать все, вне зависимости от Дома и Направления.
Голубые заклинания знают Ученики определенного Дома.
Розовые заклинания знают только те, кто выбрал это направление.
Если Ученик сменил Дом, его знания заклинаний обсуждаются с главмастером индивидуально
Взрослые:
Могут знать все зелёные и все голубые.
Могут знать все розовые своего Дома.
Могут знать фиолетовые.
Могут знать (только сильные маги) ярко-красные заклинания ТОЛЬКО своего направления.
ВНИМАНИЕ!!!
"МОГУТ" знать НЕ означает "ОБЯЗАНЫ" знать. Вы всю школьную программу помните?)) Вот-вот! Поэтому всё указанное выше это то, что ваш персонаж МОЖЕТ знать. А вот знает он или нет - уже зависит от ваших пожеланий, сил и памяти.
5. ПУНКТЫ МАГИИ
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ:
На каждое магическое действие тратятся пункты магии. В том числе на Заклинания.
Зелёные заклинания требуют 10 пунктов. Синие - 20 пунктов. Розовые - 50 пунктов. Фиолетовые – 100 пунктов, ярко-красные 200 пунктов.
Это указано в основной табличке в столбце "Пункты магии"
Пункты магии отыгрываются бумажным носителем.
При использовании пунктов магии нужное количество рвётся и выкидывается.
Разумеется, в ситуации, требующей быстрой реакции (дуэль, нападение, и т.п.) возможен каст, и только последующее уничтожение пунктов магии, тогда, когда это станет возможным.
У каждого персонажа есть своё максимальное количество пунктов магии, на старте игры МГ выдаёт его при чиповке.
У Учеников магия не стабильна, могут происходить прыжки магии.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ ПОТРАЧЕННОЙ МАГИИ:
Раз в три часа в оговоренном месте будет появляться игротехник, который готов пополнить силы Учеников.
У него есть кубик и разложенные магические силы на бумажном носителе на столе.
По очереди те, кому надо восстановить силы подходят к игротехнику, и кидают кубик. По результату случайно берут со стола то количество бумажек, которое выпало.
Номинал может быть разный - это обусловлено нестабильностью магии. Если выпало много - скачок магии наверх, если мало - скачок вниз, плохо восстановились силы.
Взрослым персонажам про восстановление магии будет рассказано отдельно на встречах и перед игрой. Взрослые восстанавливают фиксированное количество пунктов.
Полностью восстановить силы до своего максимума можно только с помощью Созерцания (см. Правила по Созерцанию) или с помощью Зелья Восстановления Сил (см.Правила по Зельеварению)
6. КАСТ ЗАКЛИНАНИЙ
Каждое заклинание необходимо озвучить (название, оно же словесная формула заклинания указаны в Основной табличке)
Бытовые чары (1 и 2 уровень) кастуются простым ударом посоха об землю рядом с предметом/человеком на которого накладываются.
Щиты (3 уровень) кастуются одним завершающим жестом (см.ниже) + озвучиванием "Защита от ..." чего.
Заклинания с 4 по 10 уровень кастуются следующим образом:
Первый жест - свободной от посоха рукой в воздухе рисуется номер уровня, к которому принадлежит заклинания, рисуется ЗЕРКАЛЬНО, второй жест - завершающий + озвучивание заклинания.
11 и 12 уровень - индивидуальные чары, знают только взрослые персонажи.
У каждого направления магии есть свой ЗАВЕРШАЮЩИЙ ЖЕСТ.
Завершающий жест направлений:
Магия Тела – посох подносится к груди, рука без посоха накрест сверху.
Магия Духа – посох выносится вперед двумя руками.
Магия Разума – посох подносится ко лбу, рука без посоха кладется сверху второй руки открытой ладонью.
Магия Воздуха – посохом рисуется восьмерка.
Магия Огня – посох одной рукой вертикально вверх, вторая рука вперед.
Магия Воды – посох проводится двумя руками горизонтально (если мало места, делается «зачерпывающее» движение)
Магия Земли – посох стучит об землю два раза.
Магия Тьмы – рука без посоха накрывает навершие посоха.
Магия Света - круг над головой.
Магия Леса – посох перекидывается из руки в руку и обратно.
7. ДЕЙСТВИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Заявляясь на игру все игроки обязуются соблюдать правила игры, а значит и отыгрывать эффекты заклинаний.
Отбить боевое заклинание можно, поставив в течении 5 секунд щит ТОГО НАПРАВЛЕНИЯ, что и заклинание.
ПРИМЕР: чтобы отбить заклинание "Луч Света" нужно поставить щит "Защита от света", сделав посохом круг над головой (см.Каст заклинаний)
Мы все понимаем, что вряд ли многие заучат все 115 заклинаний и их эффектов. Поэтому, несмотря на то, что названия заклинаний передают их суть, если вы кого-то поразили заклинанием, пожалуйста, объясните ему эффект, его длительность и особенности
Физический урон здоровью соответствующих заклинаний наносятся 7, 9, 11 и 12 уровнями заклинаний и соответствуют 2, 3, 4 и 5 уровню урона (См.Правила по физическим взаимодействиям)
Извлечённый текст
Система магии, правила и теория.
Вся информация из статьи в более удобном формате ворда на гугл диске:
https://docs.google.com/document/d/1hYBGrn5jobvJsk3RWEdRUQHxLKYp39ai/edit?usp=sharing&ouid=117048983451641324986&rtpof=true&sd=true
ДИСКЛЕЙМЕР:
Китеж град - НЕ игра про боёвку! Мы не играем на постоянные сражения и дуэли, поэтому система магии больше рассчитана на разнообразное и необычное использование магии. Просим иметь это в виду при изучении магической системы.
ОСНОВНАЯ ТАБЛИЧКА:
Ссылка на полный размер:
https://drive.google.com/file/d/1gTCeodDhWeSIPKL3WvKObx37nOtOMsyo/view?usp=drive_link
ТЕРМИНЫ:
Магия Дома - магия, принадлежащая к одному Дому. Например магия Тела, магия Разума и магия Духа - это всё магия Дома Человека.
Направление магии - узкое направление магического знания. В примере выше одно направление это Магия Тела, другое направление это Магия Разума.
ЗНАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Столбик "Уровень" в табличке указывает и уровень заклинания, и на каком Уровне его изучают.
Большинство персонажей в данный момент поступили на 8 уровень. Следовательно, они знают заклинания до 7 (седьмого) уровня включительно.
ВАЖЕН ЦВЕТ ЗАКЛИНАНИЙ!
Ученики:
Зелёные заклинания могут знать все, вне зависимости от Дома и Направления.
Голубые заклинания знают Ученики определенного Дома.
Розовые заклинания знают только те, кто выбрал это направление.
Если Ученик сменил Дом, его знания заклинаний обсуждаются с главмастером индивидуально
Взрослые:
Могут знать все зелёные и все голубые.
Могут знать все розовые своего Дома.
Могут знать фиолетовые.
Могут знать (только сильные маги) ярко-красные заклинания ТОЛЬКО своего направления.
ВНИМАНИЕ!!!
"МОГУТ" знать НЕ означает "ОБЯЗАНЫ" знать. Вы всю школьную программу помните?)) Вот-вот! Поэтому всё указанное выше это то, что ваш персонаж МОЖЕТ знать. А вот знает он или нет - уже зависит от ваших пожеланий, сил и памяти.
ПУНКТЫ МАГИИ
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ:
На каждое магическое действие тратятся пункты магии. В том числе на Заклинания.
Зелёные заклинания требуют 10 пунктов. Синие - 20 пунктов. Розовые - 50 пунктов. Фиолетовые – 100 пунктов, ярко-красные 200 пунктов.
Это указано в основной табличке в столбце "Пункты магии"
Пункты магии отыгрываются бумажным носителем.
При использовании пунктов магии нужное количество рвётся и выкидывается.
Разумеется, в ситуации, требующей быстрой реакции (дуэль, нападение, и т.п.) возможен каст, и только последующее уничтожение пунктов магии, тогда, когда это станет возможным.
У каждого персонажа есть своё максимальное количество пунктов магии, на старте игры МГ выдаёт его при чиповке.
У Учеников магия не стабильна, могут происходить прыжки магии.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ ПОТРАЧЕННОЙ МАГИИ:
Раз в три часа в оговоренном месте будет появляться игротехник, который готов пополнить силы Учеников.
У него есть кубик и разложенные магические силы на бумажном носителе на столе.
По очереди те, кому надо восстановить силы подходят к игротехнику, и кидают кубик. По результату случайно берут со стола то количество бумажек, которое выпало.
Номинал может быть разный - это обусловлено нестабильностью магии. Если выпало много - скачок магии наверх, если мало - скачок вниз, плохо восстановились силы.
Взрослым персонажам про восстановление магии будет рассказано отдельно на встречах и перед игрой. Взрослые восстанавливают фиксированное количество пунктов.
Полностью восстановить силы до своего максимума можно только с помощью Созерцания (см. Правила по Созерцанию) или с помощью Зелья Восстановления Сил (см.Правила по Зельеварению)
КАСТ ЗАКЛИНАНИЙ
Каждое заклинание необходимо озвучить (название, оно же словесная формула заклинания указаны в Основной табличке)
Бытовые чары (1 и 2 уровень) кастуются простым ударом посоха об землю рядом с предметом/человеком на которого накладываются.
Щиты (3 уровень) кастуются одним завершающим жестом (см.ниже) + озвучиванием "Защита от ..." чего.
Заклинания с 4 по 10 уровень кастуются следующим образом:
Первый жест - свободной от посоха рукой в воздухе рисуется номер уровня, к которому принадлежит заклинания, рисуется ЗЕРКАЛЬНО, второй жест - завершающий + озвучивание заклинания.
11 и 12 уровень - индивидуальные чары, знают только взрослые персонажи.
У каждого направления магии есть свой ЗАВЕРШАЮЩИЙ ЖЕСТ.
Завершающий жест направлений:
Магия Тела – посох подносится к груди, рука без посоха накрест сверху.
Магия Духа – посох выносится вперед двумя руками.
Магия Разума – посох подносится ко лбу, рука без посоха кладется сверху второй руки открытой ладонью.
Магия Воздуха – посохом рисуется восьмерка.
Магия Огня – посох одной рукой вертикально вверх, вторая рука вперед.
Магия Воды – посох проводится двумя руками горизонтально (если мало места, делается «зачерпывающее» движение)
Магия Земли – посох стучит об землю два раза.
Магия Тьмы – рука без посоха накрывает навершие посоха.
Магия Света - круг над головой.
Магия Леса – посох перекидывается из руки в руку и обратно.
ДЕЙСТВИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Заявляясь на игру все игроки обязуются соблюдать правила игры, а значит и отыгрывать эффекты заклинаний.
Отбить боевое заклинание можно, поставив в течении 5 секунд щит ТОГО НАПРАВЛЕНИЯ, что и заклинание.
ПРИМЕР: чтобы отбить заклинание "Луч Света" нужно поставить щит "Защита от света", сделав посохом круг над головой (см.Каст заклинаний)
Мы все понимаем, что вряд ли многие заучат все 115 заклинаний и их эффектов. Поэтому, несмотря на то, что названия заклинаний передают их суть, если вы кого-то поразили заклинанием, пожалуйста, объясните ему эффект, его длительность и особенности
Физический урон здоровью соответствующих заклинаний наносятся 7, 9, 11 и 12 уровнями заклинаний и соответствуют 2, 3, 4 и 5 уровню урона (См.Правила по физическим взаимодействиям)