Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Алхимия
Магия
Процесс алхимического преобразования подразумевает последовательные этапы: подготовка, манифестация и действие.
Алхимическое преобразование — это ритуал, в ходе которого алхимик получает физический объект (эликсир, гомункул и т.д.).
1. Первичная подготовка: включает в себя подготовку необходимых инструментов и ингредиентов. О всех ингредиентах следует позаботиться заранее. Они должны быть представлены в количестве, необходимом для создания эликсира (обычно два экземпляра).
2. Манифестация: это этап, когда алхимик обращается к энергии Разума и произносит заклинание, задавая направление процессу. Манифестация должна быть четкой и достаточно выразительной.
3. Действо: фактическое создание эликсира, включающее в себя нарезку, смешивание и термическую обработку компонентов согласно формуле.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Алхимия
Магия
Гомункул — это созданное тело, не обладающее собственной личностью, которое может управляться алхимиком.
Создание гомункула возможно через процесс алхимического ритуала:
1. Алхимик может временно переместить свое сознание в тело гомункула, управляя им в течение двух часов. В случае разрушения гомункула, личность алхимика возвращается в его оригинальное тело, и он может получить ментальное расстройство.
2. Возможно также создание гомункула с помещением в него личности другого мага, что требует специфических магических техник. Такой подход блокирует развитие и способности мага.
3. Разрушение тела гомункула также приводит к последующим последствиям для алхимика, включая возможную смертельную смерть.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Алхимия
Магия
Алхимия — это наука и искусство, позволяющие создавать мощные эликсиры и гомункулов. Важно учитывать ментальное состояние алхимика, которое может deteriorate со временем.
В мире игры Алхимия является одной из реализаций энергии Разума, которая позволяет получать эликсиры и создавать гомункулов. Это искусство основано на смешивании компонентов и магических ритуалах. Алхимия требует глубокой психической связи с энергией разума, что может привести к различным психическим расстройствам у алхимиков. Следует отметить, что в игре игнорируются исторические реалии алхимии, делая акцент на игровые механики и взаимодействия.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Алхимия
Магия
Альхимики могут испытывать психические изменения на различных ступенях познания, влияя на их мораль и инстинкты самосохранения.
1. При достижении 4-ой ступени познания алхимик получает психический минус, который не влияет на очки опыта (ОП). Эти минусы могут определяться мастером игры (МГ) в процессе игры.
2. При достижении 7-ой ступени алхимик утрачивает моральные ограничения и может участвовать в жестоких действиях, таких как убийства. Это не делает их серийными убийцами, но может привести к сложным игровым конфликтам.
3. На 10-ой ступени алхимик теряет инстинкт самосохранения и может пожертвовать собой ради достижения своих целей. Эти изменения являются постоянными и не поддаются исправлению, что необходимо учитывать при игре.
---
Каждый алхимик, достигнув 4 степени познания, получает психический минус, который определяется мастером игры. Начиная с 7 степени, персонаж теряет моральные ограничения на убийство, что позволяет ему приносить жертвы. На 10 степени он теряет инстинкт самосохранения. Эти изменения требуют осознания и принятия со стороны игрока, так как они могут повлиять на взаимодействие с другими персонажами.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Медицинская система
Медицина
Легкие раны исцеляются заклинаниями созидания или разрушения в зависимости от типа повреждений.
Лечение начальных повреждений, таких как легкие ушибы и царапины, осуществляется через заклинания созидания или разрушения, но учитывает, что ментальные травмы нельзя исцелить с помощью созидания. Важно выяснить первопричину ментальных проблем пациента перед исцелением. Если проблема ментального характера, необходимо уничтожить источник проблемы, чтобы запустить процесс самовосстановления. При серьезных ранениях и сложных заболеваниях требуются специальные ритуалы, в которых могут участвовать только маги с соответствующими специализациями.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Медицинская система
Медицина
Лекарство состоит из двух энергий: Жизни и Смерти, каждая из которых имеет собственную философию и применение в исцелении.
Лекарство базируется на взаимодействии двух энергий: Жизни и Смерти. Энергия Жизни (вИдэ) отвечает за физическое тело и позволяет исцелять физические травмы и восстанавливать магические предметы. Энергия Смерти (муЭртэ) воздействует на ментальные аспекты, включая подчинение и разрушение магических объектов. Каждый лекарь должен выбрать сторону, от которой он черпает силу, и придерживаться клятвы, запрещающей использование магии в противоречии с этическими нормами. В рамках игры доступны две специализации: Лекарь Изменения и Лекарь Подчинения, каждая из которых предлагает уникальные подходы к лечению.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Медицинская система
Медицина
Инспекция — это процесс диагностики состояния пациента, включающий первичный и вторичный анамнез.
Инспекция пациента начинается с первичного анамнеза, который включает вопрос "Что я вижу?" Пациент должен описать свои повреждения, а не магические эффекты. После этого проводится вторичный анамнез, где врач проверяет основные функции, такие как пульс и реакцию зрачков. Лекарь обязан следить за тем, чтобы пациент предоставил четкую информацию о своем состоянии, так как это критически важно для правильной диагностики. После завершения инспекции, лекарь способен использовать заклинания и ритуалы для лечения в зависимости от полученной информации о повреждениях.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Медицинская система
Медицина
Лекарские ритуалы делятся на физические и ментальные, каждый выполняется с определённой структурой и необходимыми заклинаниями.
Ритуалы в лекарском искусстве являются сложными и энергозатратными процессами, требующими определенной подготовки. Процедура выполнения ритуала включает в себя несколько этапов: произнесение заклинания для активации ритуала, процесс, который отыгрывается с использованием технологии ПФД (Память физических действий) и завершение ритуала личным 'почерком' лекаря. Ритуалы могут направляться как на физическое, так и на ментальное состояние пациента. При этом, обязательно учитывать, что каждый ритуал требует наличия определенной силы и специализации лекаря для достижения необходимого эффекта.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Лекарство
Медицина
Первоначальный осмотр включает первичный и вторичный анамнез с использованием заклинаний для диагностики.
Инспекция начинается с фразы "Что я вижу?", на которую пациент описывает видимые повреждения. Далее следует вторичный анамнез, когда лекарь исследует пульс и другие реакции. Если инспекция производится через заклинание на Жизни, лекарь получает информацию о физических состояниях пациента; через заклинание на Смерти — о ментальных. Важно, чтобы описания были детализированными и конкретными.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Лекарство
Медицина
Энергия Тела состоит из двух частей: жизни и смерти, которые управляются лекарем в зависимости от состояния пациента.
Энергия Тела представлена двумя частями: жизнь (вИдэ) и смерть (муЭртэ). Каждая из этих энергий может производить различные эффекты: Жизнь отвечает за физические функции и позволяет лечить травмы. Смерть воздействует на ментальную составляющую и может разрушать магические предметы. Лекари должны избирать, какую энергию использовать в зависимости от ситуации, с риском разрушительных последствий при неправильном применении.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Лекарство
Медицина
Ритуалы требуются для более сложного лечения, включая ритуалы Созидания и Разрушения.
Лекари проводят ритуалы для лечения, излечивая раны или ментальные состояния. Ритуалы могут быть индивидуальными и массовыми, с использованием техник воздействия. Каждое действие ритуала должно быть тщательно продумано с акцентом на технику выполнения и усиление эффекта с помощью дополнительных артефактов или зельев. Ритуалы требуют участия мастера и строгости в следовании правилам, а также наличия клятвы элементалям.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Лекарство
Медицина
Лёгкие травмы лечатся с помощью заклинаний Созидания или Разрушения, в зависимости от типа повреждения.
Основные подходы к лечению лёгких ран зависят от их природы. Ментальные травмы не могут быть вылечены только техникой Созидания; необходимо сначала устранить первопричину. Заклинания Созидания используются для восстановления физических повреждений, в то время как Разрушение поможет ликвидировать ментальные проблемы. Лекари со временем могут научиться выполнять сложные ритуалы, требующие специальной подготовки.
Холодное оружие снимает 1 хит, только ножи до 36 см и дробящее оружие до 100 см весом не более 800 г.
Холодное оружие моделируется на игре тренировочными ножами. Дробящее оружие моделируется протектированными имитациями оружия.
Основные требования:
1. Холодное оружие (ножи) должно быть не длиннее 36 см — оно снимает 1 хит.
2. Дробящее оружие (арматура, молоток, бейсбольная бита) должно быть не длиннее 100 см и весом не более 800 г — оно также снимает 1 хит.
3. Протектированное оружие должно быть произведено из безопасных материалов и не допустимо повреждений, влияющих на безопасность или эстетику.
При стрельбе из Нерфа снимается 2 хита. Все модели должны пройти чиповку и быть покрашены в соответствующие цвета.
Огнестрельное оружие моделируется на игре изделиями компании Hasbro, бренд Nerf. Допускаются только модели, указанные в списке допущенных моделей и стреляющие стрелами. Основные требования:
1. Нерф без маркера допуска нельзя использовать на игре.
2. Нерфы должны выглядеть как оружие, это значит, что их необходимо покрасить в цвета, схожие с настоящими оружиями. Яркие и пестрые цвета не допустимы.
3. Попадание из Нерфа снимает 2 хита.
4. Автоматические нейрофы и оружие со сменными магазинами может быть только у военных персонажей.
Все образцы, которые не соответствуют требованиям допуска или духу игры, могут быть отклонены мастером. Рекомендуется проходить предварительный допуск для консультации по подготовке модели Нерфа.
Каждый персонаж имеет от 2 до -2 хитов. 2 - здоровый, 1 - недомогание, 0 - средняя тяжесть, -1 - тяжёлое состояние, -2 - смерть.
Игроки берут на себя ответственность за подсчёт своих хитов. Состояния и их значения:
1. 2 хита — здоровый человек, никакие штрафы не применяются.
2. 1 хит — легкое недомогание, никаких штрафов не накладывается.
3. 0 хитов — состояние средней тяжести, персонаж не может участвовать в боевых действиях и должен ограничить своё движение.
4. -1 хит — тяжёлое состояние; персонаж не может передвигаться самостоятельно и общий срок получения медицинской помощи нет. В противном случае происходит переход в -2.
5. -2 хита — персонаж умирает. Игрок находится на месте своей смерти 10 минут, после чего отправляется в мертвятник.
Warhammer 40k: The Last Letter · Сложность костюмов
Другое
Костюмы разделены на низкую, среднюю и высокую сложность.
Каждый костюм имеет свою категорию сложности: низкая, средняя и высокая. Низкая сложность включает простые элементы, такие как аколиты, средняя сложность требует больше обязательных элементов, как у штурмовиков, а высокая сложность требует значительных финансовых и временных вложений, как у сестёр адепта сороритас и комиссаров. Каждая категория имеет свои обязательные и опциональные элементы, которые помогут игрокам создать интересные и аутентичные образы.
Warhammer 40k: The Last Letter · Элементы костюмов
Другое
Средняя сложность: обязательные и опциональные элементы для штурмовиков.
Штурмовики Инквизиции должны иметь бордовую спецовку, нашивки с инквизиторской инсигнией и черный берет, броник и армейские ботинки. Опциональные элементы включают пояс с подсумками, наколенники, налокотники и черные перчатки. Костюм должен выглядеть как у профессионалов, при этом индивидуальность не должна быть слишком ярко выраженной.
Warhammer 40k: The Last Letter · Элементы костюмов
Другое
Высокая сложность: уникальные элементы для сестер.
Сестры адепта сороритас требуют высоких вложений и сложный костюм. Обязательные элементы: поба под броню, броня-нагрудник, наплечники, корсет и черные сапоги. Опциональные элементы включают римволы веры. При централизованной помощикаждая сестра получает дополнительные бонусы и возможности для индивидуализации.
Warhammer 40k: The Last Letter · Элементы костюмов
Другое
Высокая сложность: требования к костюму комиссара.
Комиссар Официо Префектум должен носить высокую фуражку, плащ-пальто, мундир и красный кушак в качестве обязательных элементов. Опциональные аксессуары включают бронированный нагрудник и книгу-устав. Внешний вид должен внушать страх и уважение к персонажу.
Используйте приглушенные цвета, практичные и многослойные формы для костюма.
Для достижения высокого уровня антуража необходимо использовать приглушенные цвета и плотные ткани. Простота и надежность форм одежды, которые должны иметь простой, но прочный вид, важны для поддержания реализма. Рекомендуется многослойность в одежде, что сделает образ более интересным и соответствует эстетике вселенной Вархаммер. Также стоит перегружать костюм простыми деталями и аксессуарами, чтобы создать богатый и разнообразный антураж персонажа. Удобная обувь черного цвета подлежит рекомендациям по одежде, если нет специальных требований.