Черно-желтые полосы обозначают непобираемые вещи; их не следует вскрывать без мастеров.
1. Предметы, отмеченные черно-желтыми полосами или скотчем, нельзя перемещать или вскрывать без разрешения мастера. 2. Эти предметы считаются особым оборудованием и могут содержать игровые ресурсы или другую важную информацию, но их вскрытие должно происходить только при наличии мастера на месте.
---
Выделяются специальные предметы, физически обозначенные черно-желтыми полосами:
- Оборудование, ящики, коробки и прочие предметы с этим обозначением нельзя вскрывать без участия мастера игры (МГ). Содержимое таких предметов невозможно забрать.
- Предметы, прикрепленные к поверхностям с помощью черно-желтого скотча, считаются намертво закрепленными и не подлежат перемещению.
Обозначения на предметах указывают на статус фиксированного имущества в игре.
2. Специальные обозначения на предметах могут включать:
2.1 Черно-желтые полосы означают, что предмет нельзя вскрывать без участия МГ, его содержимое непобираемо, и его нельзя перемещать. Предметы, прикрепленные к поверхностям при помощи полос, считаются закрепленными намертво.
Игровые предметы могут быть побираемыми или непобираемыми. Общие правила возврата предметов.
1. Общие принципы обращения с предметами:
1.1 Все игровые предметы могут быть побираемыми или непобираемыми. Игрок может забрать непобираемые предметы только по согласованию с владельцем.
1.2 Предметы могут быть возвратными, требовать возврата после игры или невозвратными. Наиболее распространенные предметы: медикаменты, деньги, предметы антуража.
1.3 Личные вещи являются непобираемыми.
Разделение предметов на игровые, неигровые, возвратные и непобираемые.
3. Все предметы делятся на классы в зависимости от их состояния:
3.1 Игровые - предметы, которые существуют в мире игры и с ними могут взаимодействовать персонажи.
3.2 Неигровые - предметы, которые существуют только в реальной жизни и не имеют игровой ценности. Пример - электронные компоненты.
Игровые предметы могут быть побираемыми, личные вещи игроков — непобираемыми. Для оценки важности предмета нужно опираться на понимание мира игры.
Основные моменты о предметах в игре:
- В большинстве случаев на предметах нет особых отметок, обозначающих, что они игровые. Решение о том, является ли предмет игровым или нет, должно приниматься игроками, основываясь на их понимании мира игры.
- Некоторые предметы могут иметь высокую ценность в реальном мире и могут быть подвержены залогу. Как правило, такие предметы считаются непобираемыми.
- Личные вещи участников игры считаются непобираемыми и не подлежат изъятию.
- Игроки могут использовать любой удобный для них способ, чтобы отметить свои личные вещи.
- Все игровые предметы признаются побираемыми, если не указано иное для конкретных предметов.
---
1. В большинстве случаев на предметах нет ярлыков, следует ориентироваться на логику игры.
2. Игроки могут отмечать свои вещи. Все игровые предметы являются побираемыми.
Список игровых предметов не полный, остальное считается побираемым и возвратным.
Данный список является неполным:
- Игровые предметы, которые не вошли в него, расцениваются как побираемые и возвратные, если не указано иное.
Примеры предметов:
- Атомная батарейка: побираемая, возвратная, игровая.
- Блок питания ТС: непобираемый, возвратный, игровой.
- Патроны: побираемые, невозвратные, игровые.
На старте игры следует подготовить необходимые книги, ингредиенты и оборудование.
В начале игры у каждого юрфа, ведьмы или медика должны быть при себе следующие предметы: книга или свиток с рецептами, достаточное количество ингредиентов (которые игроки могут получить у МГ), котёл для зелий, антуражные колбы, банки, бутыли и прочее. Также нужны пустые сертификаты, перо с чернилами или антуражная ручка, а также набор игральных кубиков (d6 и d8). У каждого класса могут быть свои особенности инвентаря. Например, юрфы могут иметь блестящие кристаллы, а медикам необходимо больше помещений для приготовления бóльших объемов эликсиров.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Археология: правила и механика
Другое
Опыт в археологии начисляется только мастером и зависит от достижений в исследовании предметов.
Начисление опыта за достижения в археологии производится только мастер по археологии. Это означает, что только после проверки и утверждения мастер может дать элемент опыта, который будет определять дальнейшее развитие навыков исследователя.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Археология: правила и механика
Другое
Есть четыре уровня навыка археологии, каждый из которых открывает новые возможности для исследования: первичное исследование, получение переводов, восстановление текстов и понимание редкой информации.
1. Археолог 1-го уровня может произвести "первичное исследование" текста - получить точный перевод одного случайного слова из выбранного Пергамента и может проводить первичное изучение Артефактов.
2. Археолог 2-го уровня может раз в цикл получить перевод любого слова в любом Пергаменте и получать подробные результаты исследований найденных Артефактов в лаборатории.
3. Археолог 3-го уровня может полностью восстановить частично уничтоженный текст на таллисийских Пергаментах в лаборатории.
4. Археолог 4-го уровня может считывать и понимать редкую информацию специфического характера, которая может быть обнаружена на территории полигона и имеет существенное значение для поиска разгадки тайн прошлого Таллиси.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Археология: правила и механика
Другое
На игре присутствуют Пергаменты и Артефакты, которые можно находить и расшифровывать. Информация зависит от уровня навыков археолога.
На игре будут встречаться две категории археологических предметов: Пергаменты и Артефакты. Археологи и другие игроки могут находить и изучать их на полигонах, таких как древние развалины или в городе. На всех предметах присутствует QR-код, который дает доступ к информации в зависимости от уровня навыка "Археология" у персонажа. Все остальные персонажи получают общую информацию с меток без возможности детального изучения.
Ученик может стать Творцом, получив напутствие учителя и желая создавать волшебные вещи, а также собрав собственных учеников.
Чтобы стать Творцом, ученик должен пройти через несколько этапов. Во-первых, ему необходимо получить напутствие своего учителя. Во-вторых, он должен проявить желание делать свои собственные волшебные вещи и собрать своих учеников.
Ученик может расстаться со своим учителем 'по-хорошему', если учитель признает его достойным, либо 'по-плохому', если между ними возник конфликт. В первом случае ученик получает благословение учителя и становится Творцом, во втором случае он отыгрывает сцену отречения и объясняет свою позицию.
Ученик может стать Ремесленником, если соберёт друзей и учителя, расскажет, почему выбрал этот путь, и пройдет последнее испытание.
Путь Ремесленника начинается проще, чем Путь Творца. Ученик, желая стать Ремесленником, собирает круг друзей, включая учителя, и рассказывает о своих мотивациях. Учитель затем задаёт ему последнее испытание, после которого он получает право стать Ремесленником.
Ремесленники могут исследовать мир и проходить задания, а также вкладывать в творение неограниченное количество добытых свойств.
Ученики наделяют предметы свойствами в зависимости от уровня творчества мастера. Уровни творчества определяют максимальное количество свойств, которые могут быть вложены в предмет.
Создание предметов осуществляется мастером, который обладает определенным уровнем творчества. Ученики могут наделять предметы свойствами, число которых зависит от уровня творчества мастера, создающего предмет.
Уровни Творчества:
1-3: Начинающий ученик — может вкладывать 1 свойство в предмет.
3-7: Опытный ученик — может кладывать 2 свойства.
7-12: Подмастерье — может кладывать 3 свойства.
12 и выше: Ремесленник — может вкладывать неограниченное количество свойств.
Дополнительно, уровень творчества можно увеличить с помощью использования Руд, Камней и Артефактов древности.
Предмет может иметь физическое представление или быть бумагой.
Сложные предметы могут иметь физическое воплощение (реальные объекты) или представляться на бумажке. Это влияет на их использование и реализацию в игре.
Сложный предмет производится из двух любых простых предметов.
Создание нового сложного предмета всегда основывается на двух уже существующих простых предметах. Крафтер-творец назначает предмету категорию сразу после его сборки. Простые предметы не могут быть использованы в бою.
Сложные предметы применяются один раз за бой; простые не применяются.
Сложные (составные) предметы можно использовать в бою, но только один раз за сражение. Простые предметы не предназначены для боевых действий и не имеют назначенной категории.
Два типа крафтеров: ремесленники (простые предметы) и творцы (сложные).
В ходе игры существует два типа крафтеров: ремесленники, которые создают простые предметы, и творцы, которые комбинируют их в сложные. Каждый из них имеет свои задачи и ограничения.
Простые предметы делятся на три категории: технические, биологические и энергетические.
Простые предметы могут быть классифицированы на три различных типа: 1) Технические — применяются для создания механизмов и устройств. 2) Биологические — используются для создания живых организмов или препаратов. 3) Энергетические — связаны с источниками энергии и их преобразованием.
Существуют два типа крафтеров: ремесленники создают простые предметы, творцы объединяют их в сложные.
На игре два типа крафтеров: одни делают простые предметы, называемые ремесленниками, а другие объединяют эти простые предметы в сложные, их называют творцами.
---
В игре различают два типа крафтеров. Ремесленники занимаются созданием простых предметов, которые делятся на три категории: технические, биологические и энергетические. Творцы, в свою очередь, объединяют два любых простых предмета для создания нового сложного предмета.
Сложный предмет создается из любых двух простых предметов.
Новый сложный предмет всегда получается из комбинации двух любых простых предметов. Крафтер должен четко указать, какие именно предметы он объединяет для создания нового.
---
Для создания нового сложного предмета необходимо использовать два любых простых предмета, независимо от их категорий. Сложный предмет может быть как физическим объектом, так и лишь бумажкой, не имеющей физического воплощения.