[VK док] Fallout_Oregon_rulesA5.pdf

Разделы документа

1. Введение 2. МГ SPECIAL 3. ОГЛАВЛЕНИЕ 4. 1.2 Регистрация игрока завершается только после того, как он расписался в том, что знает 5. 2.2 Находиться на игровой территории в состоянии алкогольного или наркотического 6. 2.9 Сливать моющие средства и использованную воду в водоемы, вне зависимости от их 7. 2.18 Остановка игры игроком, за исключением ситуаций, в которой здоровье игрока 8. 2.20 Умышленная стрельба в голову, если есть возможность результативного выстрела 9. 3.3 Всегда носить защитные очки, не снимая, кроме палатки в отдельно стоящем жилом 10. 3.5 Гасить огонь после его использования; 11. 3.7 Перед входом в Жилой Лагерь и Зону Посмертия разряжать оружие, ставить на предо- 12. 3.8 С тараться не стрелять в открытые части тела и в упор; 13. 4.2 Жилые зоны должны быть обнесены непрозрачным материалом и сигнальной крас- 14. 4.3 Туалеты должны быть отрыты на метр в глубину; отнесены в сторону от водоёмов на 15. 1.1 В любой игровой зоне на территории полигона игрок обязан находится с надетыми 16. 1.2 И грок обязан иметь при себе красную тряпку размером не менее 250Х250мм и фонарь 17. 2.1 Огнестрельное оружие: 18. 2.1.1 Снайперские винтовки: 19. 2.1.2 Пулеметы: 20. 2. Любым персонажем, если пулемет закреплен на переносном станке. Пулемет можно 21. 2.2 Гранатометы: 22. 2.3 Энергетическое оружие: 23. 2.4 Метательное оружие: 24. 2.5 Оружие ближнего боя: 25. 2.6 Уникальное оружие ближнего боя: 26. 3.1 Боеприпасы для огнестрельного оружия: 27. 3.2 Боеприпасы для энергетического оружия 28. 3.3 Боеприпасы для метательного оружия 29. 3.4.1 Гранаты: 30. 3.4.2 Заряды гранатомета: 31. 3.4.3 Мины и растяжки: 32. 3.4.4 Взрывчатка: 33. 3.4.5 Дымы: 34. 3.4.6 Динамит: 35. 4.1 Общие правила: 36. 4.2 Легкая броня: 37. 4.3 Боевая броня: 38. 4.4 Шлем: 39. 4.5 Силовая броня: 40. 5.1 Зоны поражения: 41. 5.2 Защита: 42. 5.3 Силовая броня: 43. 5.4 Результат попадания: 44. 5.5 Оглушение: 45. 5.6 Кулуарное убийство: 46. 5.7 Добивание: 47. 5.8 Казнь: 48. 1.1 Правила по полевой медицине описывают доступные каждому игроку механики и со- 49. 1.2 Подробно методы и механики снятия некоторых Состояний, а также информация о бо- 50. 2.1 Здоров: 51. 2.2 Кровотечение: 52. 2.3 Легкое ранение: 53. 2.4 Тяжелое ранение: 54. 2.5 Оглушен: 55. 2.6 Мертв: 56. 3.1 Кровотечение: 57. 3.2 Легкое ранение: 58. 3.3 Тяжелое ранение: 59. 3.4 Оглушен: 60. 4. Перемещение неподвижных персонажей 61. 5.1 Госпиталь: 62. 5.2 Автодок: 63. 1.1 Все Медицинские препараты, используемые в игре, являются вымышленными и не име- 64. 1.2 Медицинским препаратом (Медпрепаратом) является вещество либо устройство, со- 65. 1.3 Этикетка содержит название препарата, способ его применения и ожидаемый резуль- 66. 1.5 Вскрыв Этикетку, Персонаж должен принять препарат, после чего стереть скретч-па- 67. 1.6 Информация, находящаяся под скретч-панелью, является доминирующей и может из- 68. 1.7 Период и условия действия Медпрепарата указаны на Этикетке. Все время своего дей- 69. 1.8 Эффект воздействия всех Медпрепаратов, кроме указанных отдельно, заключается во 70. 1.11 Запрещается пробовать на вкус, класть в рот или иными методами употреблять Мед- 71. 1.1 Данный блок правил содержит список регламентированных небоевых взаимодействий 72. 2.1 Любой персонаж в любой момент времени может покончить жизнь самоубийством лю- 73. 2.2 Возможные способы самоубийства: 74. 3.1 Все игровые предметы, которые не были найдены при обыске, могут быть использова- 75. 3.1.1 Реальный: 76. 3.1.2 Игровой: 77. 4.1 Плененный персонаж (пленник) может быть подвергнут Обыску или Допросу, может 78. 4.2 Связывание: 79. 4.3 Содержание пленника: 80. 5. Изъятие оружия 81. 5.1.1 В случае согласия пленника на реальное изъятие, пленивший имеет право физиче- 82. 5.1.2 В случае несогласия пленника на реальное изъятие, пленивший имеет право посту- 83. 6. Допрос 84. 6.1.1 Интеллектуальный метод. Вы можете задать до 10 вопросов, в ответ на половину 85. 6.1.2 Силовой метод допроса заключается в физическом соревновании допрашиваю- 86. 7. Кража 87. 8.1 МГ не регламентирует этот процесс, но рекомендует отыгрыш путем омывания 88. 1. Общие (Техническая часть) 89. 1.2 Датчик работает на батарейках. Заряда батарейки хватит на все время игры. На случай 90. 1.4 Датчик защищен от случайного попадания влаги, пыли и легких механических воздей- 91. 1.5 Датчик всегда должен быть при себе. Запрещается находиться в игре без включенного Дат- 92. 2.1 Получение и возврат: 93. 2.2 Неисправности датчика: 94. 3.2 Есть три индикатора поражения: зеленый, желтый, красный, а также звуковой сигнал 95. 3.3 Для лечения и профилактики радиационного поражения используются специальные 96. 3.4 Датчик радиации – это игротехнический предмет, в мире игры его не существует. Поэто- 97. 3.6 Игрок вправе интерпретировать показания датчика радиации для информирования о 98. 1.1 Игроку, чей персонаж мертв, запрещается контактировать с другими игровыми персо- 99. 1.2 Игрок, чей персонаж мертв, обязан всегда иметь на голове или в поднятой руке иден- 100. 1.3 Игрок, чей персонаж мертв, обязан отправиться в зону посмертия. Задержаться он мо- 101. 1.4 Каждый игрок должен всегда иметь при себе полученный на старте игры специальный 102. 1.5 Каждый игрок должен всегда иметь при себе полученный на старте игры Паспорт Пер- 103. 2.1 Зона Посмертия указана на картах полигона, находится рядом с мастерской зоной и 104. 2.2 Зашедший в зону Посмертия игрок должен проследовать по указателю к мастеру по 105. 3.1.1 Игрок должен зарегистрировать новую роль и получить игровые предметы соглас- 106. 3.1.2 Все локации и фракции на игре ограничены лимитами персонажей. После смерти 107. 3.2 Запрещено использование информации, полученной в предыдущей роли, если новая 108. 1.1 В большинстве случаев на предметах нет особых отметок, обозначающих, что они игро- 109. 1.2 Некоторые предметы обладают высокой ценностью и в реальном мире, поэтому за них 110. 1.5 Все игровые предметы являются побираемыми, за исключением отдельно указанных 111. 2.1 Побираемость: 112. 2.2 Возвратность: 113. 2.3 Реальность: 114. 3.1 Черно-желтые полосы: 115. 4. Список предметов 116. 1.1 Перки (способности) – отличительная черта, особые свойства персонажа. Могут быть 117. 1.2 Каждый персонаж получает набор перков на старте игры. Эти стартовые перки отмеча- 118. 1.3 Набор перков, доступных персонажу на старте игры, будет соответствовать его роли и 119. 1.5 Развитие умений в рамках перка происходит в виде реального изучения новых навы- 120. 1.6 Подробное описание и механика работы Технических, Исследовательских и Особых 121. 2.1 Перки владения оружием: 122. 2.2 Перки управления техникой: 123. 2.3 Перки физических особенностей: 124. 2.4 Технические и исследовательские перки: 125. 1.1 Обеспечиваемым мастерской группой платежным средством на игре являются только 126. 2.1 Все основные финансовые потоки и торговые маршруты западного побережья контроли- 127. 2.2 У некоторых локаций (фракций) Орегона существует своя казна (бюджет), которая хра- 128. 3.1 Караваном является зарегистрированная в Консорциуме компания, занимающаяся ор- 129. 3.2 Любое лицо (группа лиц, организация), занимающееся перевозкой грузов и торговлей 130. 3.3 На игре будут существовать игротехнические Большие Караваны. Это караваны, кото- 131. 1.1 Гули должны пройти предварительное согласование и допуск персонажа с мастером 132. 1.2 Гули должны пройти предварительное согласование концепта костюма с мастером по 133. 2.1 Описание и общие требования по антуражу: 134. 2.1.1 Обязательные элементы антуража: 135. 2.2 Особенности расы: 136. 1. Общие 137. 1.2 Любое живое существо кроме человека, разумного гуля или супермутанта является 138. 2.1 Поведение монстров: 139. 2.2 Особенности поведения: 140. 3. Правила по поражению монстров 141. 3.2 Каждый игротехник доподлинно знает, какими способами его монстр может быть унич- 142. 3.3 Знание о методах гарантированного уничтожения того или иного монстра является ин- 143. 4. Навык «Траппер» 144. 4.2 Каждый траппер может изначально обладать различными знаниями о монстрах. Вид и 145. 4.3 Только персонажи с навыком «Траппер» могут разделывать монстров, чтобы получить 146. 5.1 Каждый монстр может содержать в своем организме, карманах, логове ценные для 147. 1.1 Пройти через проем или укрепление можно в том случае, если это осуществимо фи- 148. 1.2 Если дверь не открывается – значит она заперта. Не надо пытаться открыть ее си- 149. 1.3 Если снаружи нигде нет замка или пульта управления, значит дверь заперта изнутри, и 150. 1.4 Если есть доступ к замку или пульту управления – значит дверь можно открыть. Выби- 151. 2. Виды дверей 152. 3.1.1 Механические навесные: 153. 3.1.2 Засовы, щеколды, шпингалеты: 154. 3.2 Электронные: 155. 3.2.1 Электронный автономный замок: 156. 3.2.2 Электронный замок, требующий питания: 157. 3.2.3 Открытие электронного замка: 158. 4.1 Применение взрывчатки: 159. 4.2 Применение гранат: 160. 5.1 Любые запирающиеся конструкции: 161. 5.2 Если в запирающейся конструкции есть отверстия достаточного размера, чтобы вынуть 162. 5.3 Замки любого типа можно открыть следующими способами: 163. 5.5 Для вскрытия при помощи гранат или взрывчатки требуется присутствие мастера, ко- 164. 6.1 Стены: 165. 6.1.2 Виды стен: 166. 6.1.3 Запрещается: 167. 7.1 Дорожные заграждения должны отвечать следующим требованиям: 168. 1.1 Объект – это рабочее пространство в помещении или под навесом, позволяющее вы- 169. 1.2 Обязательно предварительное согласование с мастером по антуражу и мастером лока- 170. 1.3 Тип Объекта обязательно указывается на табличке с названием. Например: «Автома- 171. 1.4 Любой Объект должен иметь Распределительный щит электропитания (РЩ) предостав- 172. 1.5 Любой объект может быть уничтожен. Для уничтожения Объекта необходимо расстрелять 173. 1.6 РЩ может быть уничтожен подрывом взрывчатки, установленной непосредственно на 174. 1.7 Запрещено пытаться уничтожить РЩ чем-либо кроме огнестрельного оружия, гранат 175. 1.8 РЩ может быть изъят с объекта следующими способами: 176. 1.9 Любой уничтоженный объект может быть восстановлен. Для восстановления объекта 177. 1.10 Любой Объект в процессе игры может быть проверен мастером локации, либо мастером 178. 2.1 Мастерская 179. 2.2 Лаборатория 180. 2.3 Госпиталь 181. 2.4 Станция зарядки Атомных Батарей 182. 2.5 Радиостанция 183. 2.6 Бар, казино и прочие развлекательные заведения 184. 2.7 Иные Объекты 185. 1. Химия 186. 2. Механика и электроника 187. 3. Наука 188. 1. Общие 189. 1.2 Представитель Консорциума – официальным представителем Консорциума в Орегоне 190. 1.3 Караван – группа людей, занимающаяся перевозками людей и грузов, а также осущест- 191. 1.4 Торговый маршрут (торговый путь) – маршрут, соединяющий населенные пункты, по 192. 1.5 Путевой лист – документ, в котором описывается торговый маршрут и ставятся отметки 193. 1.6 Груз Консорциума – груз, который перевозиться караваном на основании договора с 194. 1.7 Частный груз – груз, который перевозится караваном по своей инициативе (вся ответ- 195. 1.8 Грузоподъемность Каравана – объем груза, который потенциально может перевезти 196. 2.1 Все Караваны согласовываются с Консорциумом заранее. Во время игры стать Карава- 197. 2.2 У каждого Каравана есть Путевой лист. В нем указаны точки маршрута, порядок и пе- 198. 2.4 Для каждого Торгового маршрута существует минимальный и максимальный оборот 199. 2.5 Караван может предложить Консорциуму как ввести новые точки для торговых марш- 200. 2.6 Караван обязан брать те грузы Консорциума, маршрут доставки которых совпадает с 201. 2.7 Караван вправе брать контракты на доставку любых частных грузов, даже если марш- 202. 2.9 Консорциум не одобряет конфликты между Караванами и выступает третейским судом 203. 1. Общие 204. 2.1 Активированная ПА: 205. 2.2 Деактивированная ПА: 206. 3.1 Блок питания для Атомной Батареи: 207. 4.1 ПА защищает Оператора от: 208. 4.2 Активированная ПА защищает Оператора от: 209. 4.3 Деактивированная ПА: 210. 4.4 Повреждение ПА: 211. 4.5 Радиация: 212. 5.1 Воздействие на Оператора: 213. 5.2 Взаимодействия с Поврежденной ПА: 214. 5.3 Разборка Поврежденной ПА: 215. 5.4 Ремонт Поврежденной ПА: 216. 6.1 Монтаж и демонтаж улучшений: 217. 1. Общие: 218. 2. Техника безопасности для ТС 219. 3.1 Исправное ТС: 220. 3.2 Неисправное ТС: 221. 4.1 Блок питания для Атомной Батареи: 222. 4.2 Атомная Батарея и обслуживание: 223. 5.1 Взаимодействие персонажей с ТС: 224. 5.2 Взаимодействие монстров с ТС: 225. 6.1 ТС защищает находящийся внутри экипаж от: 226. 6.2 ТС не защищает находящийся внутри экипаж от: 227. 6.3 Радиация: 228. 6.4 Повреждение ТС: 229. 7.1 Состояние: 230. 7.2.1 Ремонт ТС: 231. 7.2.2 Перемещение Неисправного ТС: 232. 8.1 Состояние: 233. 8.2 Перемещение Обесточенного ТС: 234. 9.1 Монтаж и демонтаж улучшений: 235. 9.2 Список стандартных Улучшений:

1. Введение

Общий свод игровых правил

2. МГ SPECIAL

10-14 июля 2019 года

3. ОГЛАВЛЕНИЕ

Правила по полигону и технике безопасности 3 Правила по боевым взаимодействиям 4 Правила по полевой медицине 9 Правила по Медицинским препаратам 11 Правила по небоевым взаимодействиям 12 Правила по радиации 14 Правила посмертия 15 Правила по предметам 16 Правила по перкам 18 Правила по экономике 19 Правила по гулям 20 Правила по монстрам 21 Правила по укреплениям и замкам 22 Правила по Объектам 25 Правила по науке и крафту 27 Правила по караванам 28 Правила по Силовой Броне 29 Правила по Транспортным Средствам 32

4. 1.2 Регистрация игрока завершается только после того, как он расписался в том, что знает

правила по ТБ и несет ответственность за их соблюдение.

5. 2.2 Находиться на игровой территории в состоянии алкогольного или наркотического

опьянения;

6. 2.9 Сливать моющие средства и использованную воду в водоемы, вне зависимости от их

состояния;

7. 2.18 Остановка игры игроком, за исключением ситуаций, в которой здоровье игрока

(не персонажа) подвержено опасности;

8. 2.20 Умышленная стрельба в голову, если есть возможность результативного выстрела

в другую часть тела;

9. 3.3 Всегда носить защитные очки, не снимая, кроме палатки в отдельно стоящем жилом

лагере;

10. 3.5 Гасить огонь после его использования;

3.6 Незамедлительно и любыми способами сообщать МГ обо всех случаях возгораний, травм или любых других экстренных ситуаций;

11. 3.7 Перед входом в Жилой Лагерь и Зону Посмертия разряжать оружие, ставить на предо-

хранитель и отмыкать магазин;

12. 3.8 С тараться не стрелять в открытые части тела и в упор;

13. 4.2 Жилые зоны должны быть обнесены непрозрачным материалом и сигнальной крас-

но-белой лентой;

14. 4.3 Туалеты должны быть отрыты на метр в глубину; отнесены в сторону от водоёмов на

двадцать метров; В случае заполнения, туалет должен быть зарыт;

15. 1.1 В любой игровой зоне на территории полигона игрок обязан находится с надетыми

средствами защиты глаз. Средства защиты глаз (очки, маски) должны выдерживать попадание из страйкбольного (airsoft) оружия шаром весом 0,2 г со скоростью выле- та 150 м/с. Перед игрой, путем отстрела, будет производиться выборочная проверка средств защиты глаз.

16. 1.2 И грок обязан иметь при себе красную тряпку размером не менее 250Х250мм и фонарь

с красным светофильтром. 1.3 Н а игре запрещены любые приемы рукопашного (реального) боя.

17. 2.1 Огнестрельное оружие:

- Допускаются только страйкбольные (airsoft) образцы, использующие для стрельбы ша- рики диаметром 6 мм с дульной энергией не более 3 Дж. - Разрешено использование только механических магазинов, за исключением случаев, когда не существует таковых (необходимо обязательное доигровое согласование во из- бежание отказа в допуске оружия непосредственно перед игрой). - На игре запрещены системы ВВД. - Максимально допустимая скорость вылета шара 0,2 г – 130 м/с.

18. 2.1.1 Снайперские винтовки:

- Максимально допустимая скорость вылета шара 0,2 г – 150 м/с. - Допускаются только образцы, копирующие винтовки с продольно-скользящим затвором (spring) и полуавтоматические,конструктивно неспособные стрелять очередями, имеющие оп- тическое прицельное приспособление (снайперский прицел, но не коллиматорный прицел). - Допуск винтовки осуществляется только по предварительному собеседованию. - Из винтовки может стрелять только персонаж с перком «Меткий стрелок». - Из винтовки запрещено стрелять с расстояния ближе 15 м и в зданиях.

19. 2.1.2 Пулеметы:

- Обязательно предварительное согласование с мастером по антуражу и мастером лока- ции, в противном случае пулемет не будет допущен. - Разрешено использование любых типов магазинов. Стрельба из пулемета возможна: 1. Любым персонажем, если пулемет стационарно закреплен на несъемной недвижимой турели.

20. 2. Любым персонажем, если пулемет закреплен на переносном станке. Пулемет можно

переносить силами не менее двух игроков и только в разобранном состоянии – один игрок несет станок, второй игрок несет пулемет. Стрельба возможна только после жесткого закрепления пулемета на станке. Переноска возможна только после полного отделения пулемета от станка. Станок должен иметь не менее 3 разнесенных опор и весить не менее 6 кг, каждый станок обязан пройти допуск мастера по антуражу. 3. Персонажем с перком «Невероятная сила», если пулемет свободно несется на руках. Стрельба должна вестись от бедра без использования прицельных приспособлений.

21. 2.2 Гранатометы:

- Обязательно предварительное согласование с мастером по антуражу и мастером лока- ции, в противном случае гранатомет не будет допущен. Не допускаются гранатометы: - любые на системах СО2 - системы и выстрелы компании «Пирострайк» - выстрелы «Калибр» производства «Страйкарт» - выстрелы «ОГМ-40 пенал» производства «Zeus» - Во время чиповки необходимо продемонстрировать работу гранатомета. Если устрой- ство покажется мастерам недостаточно безопасным – вам откажут в допуске. - Из гранатометов запрещена стрельба в зданиях, стрельба на дистанциях менее 15 м. - Запрещено использование подствольных гранатометов. - Запрещено использование контактных и меловых тагов. - Поражение зарядом гранатомета аналогично поражению взрывом гранаты.

22. 2.3 Энергетическое оружие:

- Обязательно предварительное согласование с мастером по антуражу и мастером лока- ции, в противном случае энергетическое оружие не будет допущено. - Моделируется игрушками системы Orbeez Gun, стреляющими шариками гидрогеля. - Стрельба возможна только в режиме одиночного огня.

23. 2.4 Метательное оружие:

- В качестве метательного оружия допускаются только классические и самодельные луки и арбалеты (не блочные). - Обязательно предварительное согласование с мастером по антуражу и мастером лока- ции, в противном случае метательное оружие не будет допущено. - Допускаются луки с натяжением не более 14 кг (=31 фунт) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы до гу- манизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длины тетивы не допускается. - Допускаются арбалеты с натяжением не более 18 кг (=39 фунтов) при ходе тетивы не бо- лее 30 см и скоростью полета болта не более 33 м/с (=110 fps). - Не допускаются луки и арбалеты, имевшие поломку, которая не была полностью устранена. - Метательное оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользо- ваться чужими стрелами/болтами, а также подбирать их и уносить/прятать запрещено. Стрелок может подбирать и использовать выпущенные стрелы.

24. 2.5 Оружие ближнего боя:

- Допускается протектированное оружие не тяжелее 1200 г, длинной не более 120 см (ис- ключение копья 180 см) и без прощупываемых твердых и острых кромок. - Тренировочные ножи (типа cold steel). - Если организаторы сочтут оружие недостаточно гуманным, в допуске будет отказано.

25. 2.6 Уникальное оружие ближнего боя:

- Обязательно предварительное согласование с мастером по антуражу и мастером лока- ции, в противном случае уникальное оружие не будет допущено. - Должно повторять образцы уникального холодного оружия из серии игр Fallout, либо, по согласованию с мастером по антуражу, быть изготовлено в подходящем стиле. - Должно нести на себе минимум один источник света любого цвета (за исключением крас- ного). Источник должен быть надежно прикреплен к оружию на небоевой его части, во избежание нанесения им ударов. В случае утери источника света или прекращения его работы, оружие переходит в разряд оружия ближнего боя. Источник не должен быть ог- неопасен или травмоопасен для игроков. МГ рекомендует использовать источники по- добные Nite Ize Spotlit.

26. 3.1 Боеприпасы для огнестрельного оружия:

Основные патроны. Шары весом до 0,25 г. Встречаются в упаковках самого разного вида и объема. Можно использовать для зарядки любого огнестрельного оружия. Предоставля- ются организаторами. Снайперские патроны. Шары весом 0,3 г. Встречаются в коробках с соответствующей маркировкой. Рекомендуются для использования в снайперских винтовках. Предостав- ляются организаторами. Пулеметные патроны. Встречается только в стандартизированных упаковках на 300 и 500 патронов с четкой маркировкой, отличаются по цвету от всех остальных. Можно ис- пользовать только для зарядки пулеметов. Предоставляются организаторами. Пулемет нельзя разряжать в любых игровых целях. Самодельные патроны. Производятся на станках. Встречаются как в упаковках разного вида и объема, так и без неё. Шары весом 0.20 г. Можно использовать для зарядки любого огнестрельного оружия. Предоставляются организаторами. Заряды для гранатомета. Разрешено использование только сертифицированной страй- кбольной пиротехники, которая маркируется во время чиповки. Использование немарки- рованных зарядов запрещено.

27. 3.2 Боеприпасы для энергетического оружия

Представляют собой насыщенные водой шарики гидрогеля диаметром 9-11 мм. Предо- ставляются организаторами.

28. 3.3 Боеприпасы для метательного оружия

- Стрелы для луков и болты для арбалетов должны отвечать следующим требованиям: - Древки должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. - Допускаются деревянные древки не тоньше 8 мм или фибергласовые не тоньше 6,7 мм. - Стрелы и болты должны иметь эстетичное и прочное оперение без режущих кромок, иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длины от наконечника) и ве- сить не более 67 г. Болты должны иметь хотя бы парное оперение. Стрелы должны иметь тройное (или больше) оперение и быть не короче 65 см. - Не допускаются стрелы и болты с древками, имевшими поломку. - Наконечники игровых стрел и болтов должны иметь эстетичную и мягкую боевую часть площадью не менее 5 см в диаметре, диаметром закладного элемента на торце древка не менее 25 мм, толщиной амортизирующих слоев над закладным элементом не менее 30 мм. Сердечник не должен прощупываться даже при сильном давлении на головную часть. Гуманизатор и сердечник должны быть крепко зафиксированы, люфты недопустимы. При сомнении в прочности древка или боевой части болтов и стрел, может производиться тестовый отстрел вплоть до разрушения. Также стрела или болт могут быть разобраны (на все составляющие элементы) для ознакомления с конструкцией.

29. 3.4.1 Гранаты:

- Разрешено использование только сертифицированной страйкбольной пиротехники промышленного производства с мощностью заряда не выше 6-го корсара. Маркируется во время чиповки. Использование немаркированных зарядов запрещено. - Запрещено использование маркерных гранат.

30. 3.4.2 Заряды гранатомета:

- Разрешено использование только сертифицированной страйкбольной пиротехники промышленного производства. Маркируется во время чиповки. Использование немар- кированных зарядов запрещено. - Запрещено использование маркерных и контактных зарядов.

31. 3.4.3 Мины и растяжки:

- Пиротехнические мины: разрешено использование только сертифицированной страй- кбольной пиротехники промышленного производства с мощностью заряда не выше 6-го корсара. Маркируется во время чиповки. Использование немаркированных зарядов за- прещено. Разрешено использовать в качестве растяжек гранаты. - Механические мины допускаются только после демонстрации их действия.

32. 3.4.4 Взрывчатка:

- Обязательно предварительное согласование с мастером по антуражу и мастером лока- ции, в противном случае взрывчатка не будет допущена. - Изготавливается из промышленно произведенных петард мощностью заряда не выше 8-го корсара. - Должна весить не менее 3 кг. - Не должна иметь поражающих элементов.

33. 3.4.5 Дымы:

Использование любых дымовых зарядов запрещено.

34. 3.4.6 Динамит:

- Выглядит как небольшая динамитная шашка. - Предоставляется организаторами.

35. 4.1 Общие правила:

- Все элементы брони и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие. - Любая броня должна быть согласована с мастером по антуражу.

36. 4.2 Легкая броня:

Укрепленные куртки, плащи, кожаные щитки и т.д. Должна иметь вид брони, способной за- щитить от попадания оружием ближнего боя.

37. 4.3 Боевая броня:

Должна иметь вид брони, способной защитить от попадания из огнестрельного оружия.

38. 4.4 Шлем:

Имеет тот же класс брони, в сочетании с которой используется. Должен иметь соответству- ющий внешний вид. Надетый без брони шлем всегда считается легким.

39. 4.5 Силовая броня:

- Обязательно предварительное согласование с мастером по антуражу и мастером лока- ции, в противном случае силовая броня не будет допущена. - Должна соответствовать требованиями Правил по Силовой Броне.

40. 5.1 Зоны поражения:

- Есть три различных зоны поражения: голова (все, что находится выше шеи), корпус (все, что входит в пределы силуэта торса), конечности (руки, ноги, выходящие за пределы силуэта корпуса). - Огнестрельное, энергетическое, метательное оружие: нет ограничений, однако ста- райтесь не стрелять в голову, пах, незащищенные одеждой кисти рук. - Оружие ближнего боя: запрещены удары в область паха и по голове, удары по кистям рук не засчитываются. - Гранаты (включая заряды для гранатометов, динамит, растяжки и пиротехниче- ские мины): радиус поражения – 3 метра. Поражающие элементы мин и гранат при- равниваются к зарядам огнестрельного оружия и поражают при попадании. От взрыва в радиусе поражения гранаты/мины/заряда гранатомета можно укрыться за сплошной преградой, если персонаж полностью скрыт от места взрыва. - Взрывчатка: радиус поражения – 10 метров.

41. 5.2 Защита:

- Броня защищает только те части тела, которые фактически закрывает. Исключение – си- ловая броня, согласно правилам по поражению Силовой Брони. - Легкая броня игнорирует поражение оружием ближнего боя. - Боевая броня игнорирует поражение оружием ближнего боя и огнестрельным оружием. - В случае сомнений в классе брони, всегда выбирается более легкий вариант. - Шлем защищает всю голову вне зависимости от конструкции. - Шлем защищает от кулуарного убийства и оглушения.

42. 5.3 Силовая броня:

- Игнорирует поражение холодным, огнестрельным и метательным оружием взрыв гра- нат/мин/зарядов гранатометов и попадание поражающих элементов гранат/мин/заря- дов гранатометов по любой части, кроме Датчика поражений. - При попадании энергетическим и уникальным оружием силовая броня деактивируется на 60 секунд.

43. 5.4 Результат попадания:

- Попадание поражающим элементом любого типа оружия в незащищенную конечность вызывает легкое ранение. - Попадание более чем одного поражающего элемента любого типа оружия в незащищен- ную конечность вызывает тяжелое ранение. - Попадание поражающим элементом любого типа оружия в незащищенный корпус вызы- вает тяжелое ранение. - Попадание поражающего элемента огнестрельного, уникального или метательного ору- жия в голову вызывает тяжелое ранение - Взрыв гранаты/мины/заряда гранатомета в 3 метрах и ближе вызывает тяжелое ранение. - Подрыв взрывчатки в 10 метрах и ближе вызывает тяжелое ранение. - Попадание поражающим элементом любого типа оружия в Датчик поражения Силовой Брони в достаточном количестве вызывает повреждение Силовой Брони и тяжелое ранение Оператора.

44. 5.5 Оглушение:

Отыгрывается слабым ударом любым подходящим предметом (рукояткой пистолета, при- кладом, дубиной, каской) в спину между лопатками, строго в небоевой обстановке. Дей- ствие должно сопровождаться голосовым оповещением «Оглушен». Оглушение перево- дит персонажа в состояние «Оглушен». Оглушить персонажа можно только по окончании всех боевых взаимодействий вокруг участников.

45. 5.6 Кулуарное убийство:

Кулуарное (скрытное) убийство имитируется режущим движением игрового ножа по ключи- цам жертвы спереди «от плеча до плеча». Действие должно сопровождаться голосовым опо- вещением «Убит». Кулуарное убийство переводит персонажа в состояние «Мертв», дополни- тельное добивание не требуется. Зарезанный персонаж умирает беззвучно. Кулуарно убить персонажа можно только по окончании всех боевых взаимодействий вокруг участников.

46. 5.7 Добивание:

Любого беспомощного (тяжело раненого, оглушенного) персонажа, который не может действовать и двигаться, можно добить. Добивание переводит персонажа в состояние «Мертв». Для добивания достаточно имитировать добивающий удар по противнику ору- жием ближнего боя или выстрелить рядом с противником (в самого противника стрелять нельзя). Добивание гранатой, взрывчаткой или выстрелами из гранатомета невозможно. Действие должно сопровождаться голосовым оповещением «Добит». Добить персонажа можно только по окончании всех боевых взаимодействий вокруг участников.

47. 5.8 Казнь:

Игроки имеют право, в рамках ролевого взаимодействия, казнить любого плененного или оглушенного персонажа. Казнь переводит персонажа в состояние «Мертв». Казнь – это риту- альное ролевое взаимодействие, которое должно отыгрываться не менее 3 минут. Казнить персонажа можно только по окончании всех боевых взаимодействий вокруг участников.

48. 1.1 Правила по полевой медицине описывают доступные каждому игроку механики и со-

держат информацию по: - Состояниям персонажа - Способам снятия Состояний

49. 1.2 Подробно методы и механики снятия некоторых Состояний, а также информация о бо-

лезнях будет описана в правилах, доступных персонажу с перком «Медик».

50. 2.1 Здоров:

- Персонаж не имеет ни одного из нижеперечисленных состояний. - Персонаж может действовать без ограничений. - Персонажу не требуется лечение.

51. 2.2 Кровотечение:

- Каждые 10 минут вызывает ухудшение состояния, т.е. переводит персонажа между со- стояниями в следующей последовательности: Здоров -> Легкое ранение -> Тяжелое ра- нение -> Мертв. - Персонаж может действовать без ограничений.

52. 2.3 Легкое ранение:

- Персонаж не может действовать поврежденной конечностью. - Получение этого состояния вызывает состояние Кровотечения, если оно отсутствова- ло. В случае, если переход в состояние легкого ранения вызван применением стимпака, Кровотечение не открывается. - Персонаж в этом состоянии, получая второе Легкое ранение, переходит в состояние Тя- желое ранение.

53. 2.4 Тяжелое ранение:

- При получении этого состояния персонаж должен упасть на землю и, в дальнейшем, оты- грывать дезориентацию (шок, контузию, панику, ранение). - Персонаж не может активно действовать, участвовать в боевых взаимодействиях, хо- дить, бежать, совершать осмысленные социальные взаимодействия. - Персонаж может просить о помощи, кричать, ползти, использовать Стимпак, Супер Стим- пак, Рад-Х и другие препараты, вводимые при помощи иньектора. - Получение этого состояния вызывает состояние Кровотечения, если оно отсутствовало.

54. 2.5 Оглушен:

- Персонаж должен осесть и упасть. Персонаж не слышит и не видит происходящее вокруг себя, отыгрывает потерю сознания в течение 10 минут.

55. 2.6 Мертв:

- Персонаж остается на месте своей смерти, лежит, сохраняет молчание и неподвижность. Не должен взаимодействовать с другими персонажами. Положение может нарушаться только в экстренных случаях, описанных иными пунктами правил, либо в случае угрозы здоровью. - Персонаж сохраняет это состояние в течение 5 минут, либо до окончания всех боевых взаимодействий вокруг него, если они продолжаются дольше 5 минут. - Персонаж может продолжать играть собственный труп дольше указанного выше време- ни по собственному желанию. - Мертвого персонажа можно обыскивать, переносить и перевозить, использовать в экспе- риментах и ритуалах, до тех пор пока не истечет указанное время и его желание. В случае, если персонажи инициировали проведение длительного взаимодействия с Мертвым (та- кого как вскрытие, погребение, ритуальное жертвоприношение) в течение 5 минут после его смерти или по его согласию – персонаж должен дождаться окончания взаимодействия. - По истечении времени и желания игрока, Мертвый персонаж обязан оставить на месте своего тела отрывную часть ДК и все игровое имущество и отправится напрямую в мерт- вяк. По дороге в мертвяк игроку также запрещается взаимодействовать и передавать какую-либо информацию другим персонажам.

56. 3.1 Кровотечение:

- Кровотечение останавливается путем перевязывания поврежденной конечности. Любой персонаж (кроме персонажа с перком, отдельно запрещающим это), может осу- ществить перевязку, в том числе и самому себе. Для перевязки требуется ресурс Бинт, повторное использование Бинта запрещено. Снять Бинт можно только после лечения ранения. - Кровотечение снимается в процессе лечения ранений. - Кровотечение останавливается при использовании Супер Стимпака. - Кровотечение можно остановить в Автодоке.

57. 3.2 Легкое ранение:

- Персонаж с перком «Медик», имеющий соответствующие знания, может провести про- цедуру лечения легкого ранения, которая снимет данное состояние. Лечение произво- дится путем накладывания фиксирующей повязки на поврежденную конечность, для процедуры требуются медицинские ресурсы. - Легкое ранение снимается Супер Стимпаком. - Легкое ранение можно вылечить в Автодоке.

58. 3.3 Тяжелое ранение:

- Персонаж с перком «Медик», имеющий соответствующие знания, может провести про- цедуру лечения тяжелого ранения, которая снимет данное состояние. Лечение произво- дится путем проведения операции и требует дальнейшего медицинского ухода в тече- ние 30 минут, для процедуры требуются медицинские ресурсы. - Состояние Тяжелое ранение может быть понижено до Легкого ранения, если использо- вать Стимпак. - Тяжелое ранение снимается при использовании Супер Стимпака. - Тяжелое ранение можно вылечить в Автодоке.

59. 3.4 Оглушен:

- Из состояния Оглушен может вывести любой персонаж, имитируя действия, призванные вернуть сознание, такие как похлопывание по щекам, обрызгивание водой. - Оглушение снимается Стимпаком. - Оглушение снимается Супер Стимпаком. - Оглушение снимается в Автодоке.

60. 4. Перемещение неподвижных персонажей

Персонажа в состояниях Тяжелое ранение, Оглушен, Мертв можно перемещать следу- ющими способами: - Нести любым способом, так чтобы тело не касалось земли и была обеспечена без- опасность переносимого. Любой мастер имеет право потребовать прекратить переноску, если решит, что велик риск того, что переносимый или переносящий упадут. - Лежа, методом перетаскивания волоком, за тело или ремень, соблюдая безопасность для переносимого. - Персонаж с перком «Невероятная Сила» может вести неподвижного персонажа шагом, придерживая. - Везти на тележке, ТС, тачке. Погрузка и выгрузка должны быть осуществлены указанны- ми выше способами. Во время погрузки, выгрузки и перевозки должна быть обеспечена безопасность иммобильного персонажа.

61. 5.1 Госпиталь:

- Стационарное помещение, в котором находится оборудование, позволяющее прово- дить медицинские операции и содержать наблюдаемых пациентов, имеющее мастер- скую маркировку «Госпиталь». - При лечении тяжелого ранения в госпитале, время требуемого медицинского ухода со- кращается.

62. 5.2 Автодок:

- Довоенный медицинский аппарат, предназначенный для диагностики и лечения, обла- дает почти безграничными возможностями в области медицины. - Использование Автодока не требует специализированных перков. - Автодок может причинить вред пациенту при неумелом использовании.

63. 1.1 Все Медицинские препараты, используемые в игре, являются вымышленными и не име-

ют реальных эффектов.

64. 1.2 Медицинским препаратом (Медпрепаратом) является вещество либо устройство, со-

провождаемое запечатанной Этикеткой.

65. 1.3 Этикетка содержит название препарата, способ его применения и ожидаемый резуль-

тат. Результат применения и возможные побочные эффекты скрыты скретч-панелью. Пре- парат без Этикетки или со вскрытой Этикеткой не является Медпрепаратом и не имеет эффекта воздействия. 1.4 Вскрытая Этикетка является игровым предметом и содержит описание Медпрепарата, к которому была прикреплена, и его эффектом воздействия. Однако, Этикетка сама по себе никаких эффектов и воздействий не имеет.

66. 1.5 Вскрыв Этикетку, Персонаж должен принять препарат, после чего стереть скретч-па-

нель и прочитать скрытую информацию.

67. 1.6 Информация, находящаяся под скретч-панелью, является доминирующей и может из-

менять, либо полностью отменять базовый эффект, указанный в описании воздействия Медпрепарата.

68. 1.7 Период и условия действия Медпрепарата указаны на Этикетке. Все время своего дей-

ствия Медпрепарат должен находиться в зоне активации (таблетка во рту, капельница под- ключена и т.д.). Любой Медпрепарат, покинувший зону активации (выплюнутый, отключен- ный и т.д.), прекращает свое воздействие.

69. 1.8 Эффект воздействия всех Медпрепаратов, кроме указанных отдельно, заключается во

временной активации Перков, указанных в соответствующем блоке Правил. 1.9 Ученый может разработать новый Медпрепарат согласно правилам по Науке и Крафту. 1.10 Внешний вид и способ применения Медпрепарата могут отличаться.

70. 1.11 Запрещается пробовать на вкус, класть в рот или иными методами употреблять Мед-

препараты, для этого не предназначенные. Каждый Медпрепарат имеет свой способ при- менения, указанный на Этикетке.

71. 1.1 Данный блок правил содержит список регламентированных небоевых взаимодействий

между игроками. Нерегламентированные взаимодействия игроки вольны исполнять в лю- бом виде в рамках их ролей.

72. 2.1 Любой персонаж в любой момент времени может покончить жизнь самоубийством лю-

бым из нижеперечисленных способов и явно дать понять это окружающим. После этого персонаж переходит в состояние Мертв.

73. 2.2 Возможные способы самоубийства:

- Застрелиться. Совершить выстрел, потратив минимум один патрон, из любого огне- стрельного либо энергетического оружия, явно подразумевающий намерение покон- чить с собой. - Подорваться. Взорвать рядом с собой гранату либо взрывчатку. - Зарезаться. При помощи оружия ближнего боя имитировать нанесение себе травмы, не совместимой с жизнью.

74. 3.1 Все игровые предметы, которые не были найдены при обыске, могут быть использова-

ны обыскиваемым без ограничений. Найденные при обыске игровые предметы и оружие могут быть изъяты (см. соответствующие пункты правил). Обыск можно проводить двумя способами: «Реальным» либо «Игровым».

75. 3.1.1 Реальный:

Обыск производится путем ощупывания одежды и досмотра вещей игрока. Игрок всегда может отказаться от реального обыска своего персонажа, в этом случае производится «игровой» обыск.

76. 3.1.2 Игровой:

Обыскивающий четко называет/указывает места, содержимое которых обыскиваемый должен ему показать (обыскивающий говорит обыскиваемому «осматриваю вот этот карман» и обыскиваемый должен вынуть все игровые предметы находящиеся в нем. Обыскивающий говорит «осматриваю, не спрятано ли что-то за ремнём» и т.д.). время игрового обыска и количество обыскиваемых мест не ограничено, если это не регламен- тировано другими правилами.

77. 4.1 Плененный персонаж (пленник) может быть подвергнут Обыску или Допросу, может

быть Связан. С момента как персонаж стал пленником, на него действуют правила по со- держанию пленника. Пленение персонажа возможно в следующих случаях: - Персонаж находится в состоянии Тяжелое ранение или Оглушен. Пленяющий дол- жен четко обозначить, что пленяет персонажа. - Персонаж сдается в плен добровольно по любой причине. При этом персонаж дол- жен четко обозначить свое намерение сдаться (сказать «я сдаюсь», «я у вас в плену» и т.д.), а пленяющий – согласие взять его в плен.

78. 4.2 Связывание:

- Связывание происходит путём накладывания двух петель одной верёвки, отреза ткани либо другого эластичного материала, которым можно связать, на запястья или щиколот- ки человека без тугого их затягивания. - Освободиться от связывания можно оружием ближнего боя с режущей кромкой, имити- руя перерезание верёвок, или используя перк «невероятная сила», имитируя разрыва- ние веревок. Это может проделать как сам связанный, так и другой персонаж. - Связанный по рукам человек ограничен в своих действиях только расстоянием между петлями верёвки. - Запрещается использовать стяжки для связывания игроков. - Любой другой игрок может развязать связанного игрока.

79. 4.3 Содержание пленника:

- Минимум раз в два часа пленного надо кормить и поить. В случае несоблюдения любого из этих условий, пленный может по своему желанию умереть от голода или жажды (объ- явить себя мертвым и уйти в мертвяк после двух часов голода/жажды). - Пленный может добровольно отказываться от воды и пищи, и уйти в мертвяк по истече- нии двух часов голода/жажды. - Пленного нужно выводить в туалет по его первому требованию. Иначе пленный может объявить себя мертвым и уйти в мертвяк. - Пленный не может умереть просто так. Только в вышеприведенных случаях, либо по пра- вилам самоубийства.

80. 5. Изъятие оружия

5.1 Любое оружие может быть изъято и передано на ответственное хранение пленившему.

81. 5.1.1 В случае согласия пленника на реальное изъятие, пленивший имеет право физиче-

ски изъять оружие и взамен выдать пленнику какой-либо идентификатор на свое усмо- трение, который в дальнейшем позволит определить владельца оружия.

82. 5.1.2 В случае несогласия пленника на реальное изъятие, пленивший имеет право посту-

пить одним из следующих способов: - Из огнестрельного и энергетического оружия могут быть изъяты боеприпасы (при не- возможности изъятия – отстреляны, либо уничтожены иным образом) - С оружия может быть снят чип «в игре» - Пленивший обозначает все виды оружия как изъятые путем наклеивания на важные части оружия (дульный срез, курок, спусковой крючок, шахта магазина, лезвие, кнопка активации и т.д. на его усмотрение) малярного скотча с пометкой, позволяющей одно- значно идентифицировать того, кто изъял это оружие. Пользоваться оружием с подоб- ной наклейкой запрещено, равно как и самостоятельно удалять наклейку. - Удалить наклейку может: - Наклеивший ее персонаж, либо назначенный им персонаж; - Мастер мертвяка; - Региональный мастер локации, к которой относится пленник, после предоставления доказательств приобретения нового оружия.

83. 6. Допрос

6.1 Допрос может проводится только по отношению к плененному персонажу, до тех пор, пока он остается в плену, согласно соответствующему пункту правил. Количество допро- сов по отношению к персонажу не ограничено. Допрос может проводится двумя метода- ми: «Интеллектуальным» либо «Силовым».

84. 6.1.1 Интеллектуальный метод. Вы можете задать до 10 вопросов, в ответ на половину

из них допрашиваемый может солгать.

85. 6.1.2 Силовой метод допроса заключается в физическом соревновании допрашиваю-

щего и допрашиваемого. Допрашивающий на свой выбор назначает упражнение, кото- рое начинает выполнять одновременно с допрашиваемым. Тот, кто первым сдался или не смог выполнить упражнение, считается проигравшим. - В случае победы допрашиваемого – он переходит в статус «Тяжелое ранение» и «Кро- вотечение», считается, что его замучили, но он ничего не сказал. - В случае победы допрашивающего – допрашиваемый обязан дать правдивые развер- нутые ответы на три вопроса допрашивающего. После этого допрашиваемый перехо- дит в статус «Тяжелое ранение» и «Кровотечение».

86. 7. Кража

7.1 Кража может быть двух видов: изъятие игрового предмета или снятие чипа предмета.

87. 8.1 МГ не регламентирует этот процесс, но рекомендует отыгрыш путем омывания

друг-другу рук или тел. 8.2 Секс происходит только по обоюдному согласию партнеров. 8.3 Изнасилования допускаются только с разрешения на этот процесс игрока-насилуемого. 8.4 В состоянии «тяжелое ранение» игрок не может заниматься сексом. 8.5 Секс в состоянии «легкое ранение» переводит в состояние «тяжелое ранение».

88. 1. Общие (Техническая часть)

1.1 Датчик радиации представляет из себя прямоугольник размерами 12Х2Х2 см.

89. 1.2 Датчик работает на батарейках. Заряда батарейки хватит на все время игры. На случай

нештатной ситуации у региональных мастеров будет запас батареек. 1.3 Игрокам категорически запрещено вынимать батарейки из датчика, кроме как для замены.

90. 1.4 Датчик защищен от случайного попадания влаги, пыли и легких механических воздей-

ствий, однако не имеет защиты от прямых ударов, затопления и иных направленных физи- ческих воздействий.

91. 1.5 Датчик всегда должен быть при себе. Запрещается находиться в игре без включенного Дат-

чика радиации всем, кроме персонажей, обладающих перком, отдельно разрешающим это.

92. 2.1 Получение и возврат:

- Датчик радиации выдается игроку во время регистрации; - Игрок оставляет залог за датчик в размере 500 руб; - В конце игры датчик необходимо вернуть организаторам в Мастерскую Зону и получить обратно залог; - Залог не возвращается, если датчик утерян или механически сломан и не подлежит вос- становлению;

93. 2.2 Неисправности датчика:

- Если ваш датчик по любым причинам перестал работать – обратитесь к мастеру; - Поломка датчика не означает гибели вашего персонажа, после устранения проблемы вы сможете продолжить игру;

94. 3.2 Есть три индикатора поражения: зеленый, желтый, красный, а также звуковой сигнал

Зеленый – у персонажа нет проблем со здоровьем, вызванных радиацией. Желтый – персонаж начинает чувствовать недомогание, вызванное облучением. Пер- сонаж испытывает головокружение и недомогание конечностей, теряет концентрацию и связность речи. Красный мигающий – тяжелое радиоактивное поражение, лучевая болезнь. Персо- наж испытывает сильное головокружение, тошноту, дисфункцию зрения – не может быстро читать, использовать прицельные приспособления стрелкового оружия, нано- сить акцентированные удары рукопашным оружием, бегать. Персонаж также не может использовать перки Меткий стрелок, Сапёр, Водитель, Оператор ПА, Медик, Химик, Ме- ханик, Ученый, Фармацевт, Траппер. Красный мигающий и частый звуковой сигнал – персонаж переходит в состояние Тяжелого ранения. Красный немигающий и редкий звуковой сигнал – смерть персонажа. Переход в состояние Тяжелого ранения и смерть обозначаются продолжительным звуко- вым сигналом.

95. 3.3 Для лечения и профилактики радиационного поражения используются специальные

препараты (Рад-эвэй и Рад-Х).

96. 3.4 Датчик радиации – это игротехнический предмет, в мире игры его не существует. Поэто-

му его нельзя продать или отобрать. 3.5 Игрок вправе самостоятельно решать показывать свой датчик другим игрокам либо нет.

97. 3.6 Игрок вправе интерпретировать показания датчика радиации для информирования о

самочувствии персонажа (своего или чужого).

98. 1.1 Игроку, чей персонаж мертв, запрещается контактировать с другими игровыми персо-

нажами, отвлекать игроков, передавать какую-либо информацию или предметы.

99. 1.2 Игрок, чей персонаж мертв, обязан всегда иметь на голове или в поднятой руке иден-

тификатор: красную тряпку размером не менее 250Х250мм в светлое время суток или фо- нарь с красным светофильтром – в темное.

100. 1.3 Игрок, чей персонаж мертв, обязан отправиться в зону посмертия. Задержаться он мо-

жет только в следующих случаях: - Если вокруг продолжается боевое взаимодействие, и он должен дождаться его оконча- ния. Игрок обязан сохранять полную неподвижность и безучастность своего персонажа. - Если он хочет остаться на месте смерти, изображая мертвое тело, чтобы его нашли/обы- скали, оплакали. Игрок обязан сохранять полную неподвижность и безучастность своего персонажа.

101. 1.4 Каждый игрок должен всегда иметь при себе полученный на старте игры специальный

пакет (большой мешок). - Перед тем, как покинуть место смерти персонажа, игрок должен наполнить пакет воз- духом, выложить в него все оставшиеся при нем игровые ценности и отрывную часть Па- спорта Персонажа, завязать и оставить на земле. По желанию можно добавить узнаваемую личную вещь (предмет антуража). - Пакет необходим для сохранения всего, что может остаться после персонажа.

102. 1.5 Каждый игрок должен всегда иметь при себе полученный на старте игры Паспорт Пер-

сонажа. Этот паспорт нужно забрать с собой в зону посмертия, он будет нужен, чтобы по- лучить новую роль. Отрывная часть не имитирует голову или иную часть тела и является небольшим опознавательным предметом.

103. 2.1 Зона Посмертия указана на картах полигона, находится рядом с мастерской зоной и

отмечена специальными указателями. - Зона Посмертия и мастерская зона не являются игровой территорией, внутри них за- прещены игровые взаимодействия, обмен игровыми предметами и информацией между игроками. - Во время игры вход в мастерскую зону и зону Посмертия персонажам запрещены. Игрок, попавший в эти зоны, отправляется к мастеру по Посмертию и должен выполнить вход в игру новой ролью согласно правилам.

104. 2.2 Зашедший в зону Посмертия игрок должен проследовать по указателю к мастеру по

Посмертию. Там он обязан сдать паспорт игрока и подождать указанное время (два часа, если мастер не укажет иного), не выходя из зоны Посмертия без разрешения на то мастера.

105. 3.1.1 Игрок должен зарегистрировать новую роль и получить игровые предметы соглас-

но указаниям мастера по Посмертию. Игрок может продумать новую роль до игры, заранее прислать квенту или краткий кон- цепт мастерам, и воспользоваться ей после смерти. Игрок может получить новую роль от мастера, встроившись в чью-то уже происходящую на полигоне историю. Предпочтения по локациям и фракциям учитываются. Игрок может получить новую роль от мастера в виде стандартной квенты путешествен- ника с набором перков на выбор МГ, без единой привязки к местности или событиям полигона.

106. 3.1.2 Все локации и фракции на игре ограничены лимитами персонажей. После смерти

некоторого (уникального для каждой локации и фракции) количества персонажей, выход в нее новых персонажей будет закрыт. Некоторые локации и фракции не имеют квоты на выход новых персонажей и ограничены только допустимым количеством жителей данной локации.. Информацию о возможности выхода новым персонажем в ту или иную локацию и фракцию можно получить у мастера региона, мастера локации или мастера по Посмертию.

107. 3.2 Запрещено использование информации, полученной в предыдущей роли, если новая

роль не предусматривает наличия этой информации. 3.3 Игрок может не возвращаться в игру после смерти персонажа. 3.4 Игрокам без роли находиться на игровой территории запрещено.

108. 1.1 В большинстве случаев на предметах нет особых отметок, обозначающих, что они игро-

вые. Руководствуйтесь своим пониманием мира игры для определения, является ли пред- мет важным и необходимым.

109. 1.2 Некоторые предметы обладают высокой ценностью и в реальном мире, поэтому за них

может быть взят залог. В большинстве случаев такие предметы являются непобираемыми. 1.3 Личные вещи игроков являются непобираемыми. 1.4 Игроки могут отметить свои личные вещи любым удобным им способом.

110. 1.5 Все игровые предметы являются побираемыми, за исключением отдельно указанных

случаев.

111. 2.1 Побираемость:

- Да. можно изымать без всяких условий – Побираемый. - Нет. нельзя изымать без разрешения владельца – Непобираемый.

112. 2.2 Возвратность:

- Да. необходимо вернуть МГ (или другому владельцу) после игры – Возвратный. - Нет. возврат не обязателен, но желателен – Невозвратный.

113. 2.3 Реальность:

- Да. существует в мире игры, с ним могут взаимодействовать персонажи – Игровой предмет. - Нет. в мире игры не существует, взаимодействовать могут только игроки – Технический, неигровой предмет.

114. 3.1 Черно-желтые полосы:

- Оборудование, ящики, коробки и прочие предметы с таким обозначениями нельзя вскрывать без участия МГ, их содержимое непобираемо. - Предметы, прикрепленные к поверхностям при помощи черно-желтого скотча, считают- ся закрепленными намертво, их нельзя перемещать.

115. 4. Список предметов

Данный список является неполным. Игровые предметы, не вошедшие в него, считаются побираемыми и возвратными, если не указано иное. Название Побираем Возвратный Игровой Атомная батарейка да да да Блок питания ТС нет да да Блок питания ПА нет да да Блок питания да да да универсальный Датчик поражения нет да да Станок для производства да да да патронов Зарядная станция да да да для атомных батареек Центральный распределительный щит да да да объекта Автодок да да да Электронный замок нет да да Патроны (в любой упаковке) да нет да Гранаты (независимо да да да от вида и принадлежности) Энергетические заряды да нет да Стимпак да да да Суперстимпак да да да Медпрепараты да нет да (в любой упаковке) Игровые деньги да да да Индивидуальный нет да нет датчик радиации Счетчик Гейгера да да да Источники ресурсов да да да (рыба, деревья и тп) Важная деталь оружия (чип) да да да

116. 1.1 Перки (способности) – отличительная черта, особые свойства персонажа. Могут быть

как постоянной характеристикой персонажа (стартовые перки), так и временной, приоб- ретаемой в результате игровых взаимодействий.

117. 1.2 Каждый персонаж получает набор перков на старте игры. Эти стартовые перки отмеча-

ются в паспорте игрока.

118. 1.3 Набор перков, доступных персонажу на старте игры, будет соответствовать его роли и

истории персонажа и выдаваться региональным мастером. 1.4 В течение игры персонаж не может получить новые постоянные перки.

119. 1.5 Развитие умений в рамках перка происходит в виде реального изучения новых навы-

ков и получения знаний (например изучение и использование новых схем для крафта).

120. 1.6 Подробное описание и механика работы Технических, Исследовательских и Особых

перков раскрывается только их владельцам.

121. 2.1 Перки владения оружием:

- Стрелок. Позволяет использовать огнестрельное и энергетическое оружие, гранатометы. - Меткий стрелок. Позволяет использовать снайперские винтовки. - Сапёр. Позволяет устанавливать и деактивировать взрывчатку. - Лучник. Позволяет использовать луки и арбалеты.

122. 2.2 Перки управления техникой:

- Оператор ПА. Позволяет осуществлять пилотирование Силовой Брони. - Водитель. Позволяет управлять Транспортным Средством.

123. 2.3 Перки физических особенностей:

- Густая кровь. Первое ранение не вызывает кровотечения. - Толстокожий. Игнорирует первое ранение, будь то легкое или тяжелое. - Борис Хрен Попадешь. Игнорирует первое попадание (Кроме поражения в радиусе взрыва гранат/мин/взрывчатки/зарядов гранатометов.) - Живучий. Не умирает от потери крови, может находиться в состоянии тяжелого ранения сколь угодно долго. Может быть добит. - Дитя Цветов. Игнорирует побочные эффекты от приема препаратов. - Невероятная Сила. Персонаж обладает невероятной физической силой. - Благословение Атома. Персонаж имеет иммунитет к радиации.

124. 2.4 Технические и исследовательские перки:

- Медик. Позволяет проводить лечение. - Химик. Позволяет работать с химическими реагентами. - Техник. Позволяет заниматься крафтом, ремонтом и апгрейдами. - Ученый. Позволяет заниматься исследованиями и разработкой рецептов, чертежей или пособий по химии и крафту. - Фармацевт. Позволяет игроку достать бумажное описание из упаковки препарата и из- учить его, не употребляя сам препарат. - Траппер. Персонаж обладает сведениями о том, как убивать и лутать монстров.

125. 1.1 Обеспечиваемым мастерской группой платежным средством на игре являются только

деньги установленного образца, изготовленные МГ. - В Орегоне представлены Крышки двух типов – Красные и Золотые. Согласно курсу, уста- новленному Консорциумом караванных домов, 1 золотая Крышка номиналом равна 10 красным. 1.2 Игроки могут продавать друг другу любые игровые и неигровые предметы, услуги, информацию, честь, совесть и все прочее, что посчитают нужным, за любую цену или на бартер по своему усмотрению. Однако помните, все, что продано «по игре», считается про- данным «по жизни» (если только продавец и покупатель не договорились иначе).

126. 2.1 Все основные финансовые потоки и торговые маршруты западного побережья контроли-

руются Консорциумом караванных домов Хаба, далее «Консорциум». Обычно обеспечением этого занимаются офисы крупнейших караванов, вроде «Мохавэ экспресс», «Кримсон Кэрэ- ван», либо банки Консорциума. В нашем регионе таким центром является Орегонский Банк. Банк является мастерской организацией, глава Банка – персонажем, контролируемым МГ. - Территория Банка является полностью игровой зоной, любое взаимодействие с Банком проходит строго в рамках игры. С Банком и главой Банка возможны любые игровые вза- имодействия в рамках правил. - В Банке можно выполнить различные операции, например: получить ссуду под залог, оставить деньги или вещи на хранение, пустить деньги в рост, оставить заказ для боль- шого каравана, попробовать найти работу, продать все, что угодно (правда, по цене силь- но ниже рыночной).

127. 2.2 У некоторых локаций (фракций) Орегона существует своя казна (бюджет), которая хра-

нится на счету в Банке. Доступ к этому счету имеет «глава» локации/фракции (мэр горо- да, босс банды, старейшина деревни и тд) или назначенные им лица. Счет периодически пополняется из внешних источников в виде поступления денег за предыдущие торговые циклы, налоги, иные обороты капитала. Объем и периодичность поступлений известны на начало игры и в процессе могут изменяться. - Процесс взаимодействия локации (фракции) с Банком и своим счетом является игровым. - Бюджет может расходоваться на оплату обслуживающих персонажей (охрана, врачи и тд), оплату общелокационных расходов (электричество, патроны для охраны, лекар- ства для врачей и тд) и прочее по усмотрению руководства локации (фракции). - Бюджет может пополняться за счет сбора налогов или иных сборов, размер и периодич- ность которых устанавливается руководством локации (фракции).

128. 3.1 Караваном является зарегистрированная в Консорциуме компания, занимающаяся ор-

ганизацией перевозки грузов и торговли в Орегоне и на Западном Побережье. - Караванная компания должна быть зарегистрирована в Консорциуме и может существо- вать только с его одобрения. Это означает, что Караван должен быть согласован на нача- ло игры или быть создан в ходе игры по особым правилам, указанным представителем Консорциума. - У каждого Каравана есть зафиксированный торговый маршрут, за прохождение которо- го он получает дополнительные отчисления на свой счет в Консорциуме. - Маршрут, условия и возможная частота прохождения маршрута, а также размер отчис- лений будут зафиксированы в маршрутной карте Каравана, хранящейся в Банке и могут быть изменены по договоренности с представителем Консорциума. - Любой Караван может обратиться за поддержкой к представителю Консорциума. И даже, возможно, ее получить.

129. 3.2 Любое лицо (группа лиц, организация), занимающееся перевозкой грузов и торговлей

без регистрации в Консорциуме не является Караваном, не имеет маршрутной карты и иных преференций Каравана.

130. 3.3 На игре будут существовать игротехнические Большие Караваны. Это караваны, кото-

рые иногда забредают из соседних штатов либо случайно, либо по вызову через предста- вительство Консорциума караванных домов. У такого каравана можно купить практически любые ресурсы, если они есть в наличии или под заказ. Цены в среднем в два раза выше, чем в Орегоне. Продать такому каравану можно только что-то действительно уникальное. Обычно довольно хорошо защищен, ограбить его довольно сложно. - Большие Караваны являются мастерской группировкой и контролируются МГ. - Большой Караван и составляющие его персонажи являются полностью игровыми еди- ницами, любое взаимодействие с Большим Караваном проходит строго в рамках игры. С Большим Караваном возможны любые игровые взаимодействия в рамках правил.

131. 1.1 Гули должны пройти предварительное согласование и допуск персонажа с мастером

по региону.

132. 1.2 Гули должны пройти предварительное согласование концепта костюма с мастером по

антуражу а также фотодопуск готового костюма.

133. 2.1 Описание и общие требования по антуражу:

- Внешне представляют из себя людей, по одной из версий, пораженных радиацией, что вызвало обширный некроз тканей по всему телу без исключений. Гули внешне напоми- нают полуразложившиеся трупы. - Наличие здоровой кожи исключено, вся кожа игрока должна быть скрыта либо одеждой, либо заантураженными элементами костюма.

134. 2.1.1 Обязательные элементы антуража:

- Отсутствие носа; - Торчащие скулы; - Отмирающая кожа; - Красный, серый, зеленый или желтый «болезненный» цвет тела; - Наличие язв и т.п. поражений кожи; - Маска, закрывающая лицо игрока, имитирующая лицо, подверженное разложению; - Перчатки, имитирующие голые руки, подверженные разложению.

135. 2.2 Особенности расы:

- Не поражаются радиацией; - Нет состояния Кровотечение; - Состояние Тяжелое ранение может быть снято воздействием радиации; - Не может иметь перки Невероятная сила, Меткий стрелок, Лучник; - Не подвержены действию любых медпрепаратов; - Стерильны, плохо видят и слышат, неловки.

136. 1. Общие

1.1 В Орегоне будет представлено несколько типов монстров.

137. 1.2 Любое живое существо кроме человека, разумного гуля или супермутанта является

монстром. 1.3 Всех монстров играют специально подготовленные игротехники. 1.4 Все монстры, кроме диких гулей, пробивают легкую и боевую броню.

138. 2.1 Поведение монстров:

- Игротехник, играющий монстра, всегда прав. Каждый игротехник досконально знает правила поведения своего монстра. В любой спорной ситуации игрок должен принимать решения игротехника и не вступать с ним в спор. - В случае, если вы считаете что поразили, уничтожили, обманули монстра, однако его поведение отличается от ваших ожиданий – значит игротехник считает, что взаимодействие не сработало или не произошло и необходимо продолжать игру. Запрещается пытаться остановить игру для того, чтобы сообщить монстру вашу точку зрения либо вступать в спор с игротехником. - Игротехник в костюме монстра, находящийся на территории полигона вне мертвяка, всегда находится в игре и не может ее остановить, за исключением ситуаций, которые могут повлечь за собой опасность для здоровья или жизни игрока.

139. 2.2 Особенности поведения:

- Каждый монстр имеет свои особенности поведения, в них включены: - Разумность; - Ареалы, места обитания; - Повадки и манера поведения; - Употребляемая пища; - Отношение к людям и иным существам. - Особенности поведения каждого монстра неизвестны большинству игроков; - Знание особенностей поведения монстров является интеллектуальной собственностью персонажа и может быть получено: - Эмпирическим путем; - Из изучения записей трапперов или ученых; - Любым методом ролевого взаимодействия с владельцем этой информации.

140. 3. Правила по поражению монстров

3.1 Каждый монстр может быть уничтожен.

141. 3.2 Каждый игротехник доподлинно знает, какими способами его монстр может быть унич-

тожен.

142. 3.3 Знание о методах гарантированного уничтожения того или иного монстра является ин-

теллектуальной собственностью персонажа и может быть получено: - Эмпирическим путем; - Из изучения записей трапперов или ученых; - Любым методом ролевого взаимодействия с владельцем этой информации.

143. 4. Навык «Траппер»

4.1 На игре есть персонажи (охотники, трапперы, звероловы), обладающие навыком «Траппер».

144. 4.2 Каждый траппер может изначально обладать различными знаниями о монстрах. Вид и

количество знаний зависят от его роли и истории (квенты).

145. 4.3 Только персонажи с навыком «Траппер» могут разделывать монстров, чтобы получить

с них добычу.

146. 5.1 Каждый монстр может содержать в своем организме, карманах, логове ценные для

игроков вещи и ресурсы. - Каждый игротехник доподлинно знает, какими вещами и материалами обладает его монстр; - Каждый игротехник доподлинно знает, где он хранит (у него находятся) вещи и ресурсы, и какие действия должен предпринять персонаж для их получения; - Знание о правильном обыске, разделке монстра или местоположении его схронов/лого- ва является интеллектуальной собственностью персонажа и может быть получено: - Эмпирическим путем; - Из изучения записей трапперов или ученых; - Любым методом ролевого взаимодействия с владельцем этой информации.

147. 1.1 Пройти через проем или укрепление можно в том случае, если это осуществимо фи-

зически. Если под дверью или над ней есть пространство, позволяющее через него про- лезть, не сломав саму конструкцию своими действиями, значит это можно осуществить в игре.

148. 1.2 Если дверь не открывается – значит она заперта. Не надо пытаться открыть ее си-

лой.

149. 1.3 Если снаружи нигде нет замка или пульта управления, значит дверь заперта изнутри, и

снаружи ее можно только взломать. Метод на усмотрение взламывающих, главное требо- вание – нельзя ломать стены, только дверь в области дверного проёма.

150. 1.4 Если есть доступ к замку или пульту управления – значит дверь можно открыть. Выби-

вать такую дверь физически нельзя. 1.5 Неоткрываемых или открываемых только мастером дверей не существует. 1.6 Любую дверь можно попытаться взорвать.

151. 2. Виды дверей

2.1 Обычная дверь. - Может выглядеть как угодно, но должна препятствовать проходу через тот проем, кото- рый закрывает. - Может открываться на петлях, может откатываться в сторону, но обязательно должна быть закреплена в проеме. - Может запираться на замок любого типа. 2.2 Гермодверь. - Наличие гермодвери должно быть согласовано с региональным мастером. - Должна быть большой, толстой, надежной, имитировать металлическую дверь. - Должна иметь маркировку или условное обозначение, ясно дающую понять, что это гер- модверь. - Запирается только на электронный замок - Нельзя выломать физически. 2.3 Ворота. - Достаточно широкие, чтобы могла пройти машина. - Могут запираться на замок любого типа. - Нельзя выломать физически.

152. 3.1.1 Механические навесные:

- Хотя бы одна из проушин, на которую вешается замок, должна быть изготовлена так, чтобы разрушаться взрывом страйкбольной гранаты. Такой замок можно попытаться со- рвать при наличии перка Невероятная сила. - Закрываемые на ключ – открываются либо ключом, либо шпилькой, скрепкой или дру- гим подходящим предметом без повреждения замка. - Кодовые – можно открыть либо зная код, либо подобрав его.

153. 3.1.2 Засовы, щеколды, шпингалеты:

- Если доступа к засову с наружней стороны двери нет – дверь можно выбивать физически. - Если к засову есть доступ с наружней стороны двери – выбивать дверь нельзя. Можно пытаться сдвинуть засов.

154. 3.2 Электронные:

Электронные замки, открывающиеся ключ-картами или электронной системой ввода па- роля. Существуют двух типов – Автономные и Требующие питания.

155. 3.2.1 Электронный автономный замок:

- Работает без питания.

156. 3.2.2 Электронный замок, требующий питания:

- Работает на Атомных батареях. Всегда имеет внешний доступный блок питания для под- ключения Атомной Батареи. - При отсутствии питания (Атомной Батареи), дверь считается обесточенной и заклинив- шей. Может быть заклинена в двух положениях: Всегда открытом, либо Всегда закрытом.

157. 3.2.3 Открытие электронного замка:

- Ключ-картой/ключом-меткой; - Кодом; - Электронной отмычкой; - Взломом, т.е прямым вмешательством Техника в схему (практически неосуществимо без мануала); - Взрывом двери.

158. 4.1 Применение взрывчатки:

- ГЕРМОДВЕРЬ можно попробовать взорвать. Если после взрыва гермодверь все равно остается запертой, значит взрывчатку заложили не туда или дверь очень крепкая. - ВОРОТА отпираются взрывчаткой всегда. Взрыв должен быть зафиксирован мастером. Владельцы ворот могут дистанционно согласовать взрыв с мастером. После взрыва ворота сразу отпираются. По желанию владельцев ворот, могут быть распахнуты, или оставлены закрытыми. - ОБЫЧНЫЕ ДВЕРИ. Аналогично правилам по взрыву ворот взрывчаткой. Исключение – навесной замок можно сорвать взрывом без присутствия мастера.

159. 4.2 Применение гранат:

- ГЕРМОДВЕРЬ можно попробовать взорвать гранатой, но вероятность очень мала - ВОРОТА можно отпереть подрывом не менее 5 гранат. Гранаты должны быть размещены на воротах согласно логике подрыва (на петлях, замке) и подорваны примерно в одно время. Ворота могут быть расстреляны из гранатометов с соблюдением тех же принци- пов. Взрыв должен быть зафиксирован мастером. Владельцы ворот могут дистанционно согласовать взрыв с мастером. После взрыва ворота сразу отпираются. По желанию вла- дельцев ворот могут быть распахнуты, или оставлены закрытыми. - ОБЫЧНЫЕ ДВЕРИ. Аналогично правилам по взрыву ворот гранатами. Исключение – на- весной замок можно сорвать взрывом гранаты без присутствия мастера.

160. 5.1 Любые запирающиеся конструкции:

- Могут быть настоящими, привезенными игроками. - Могут быть изготовлены для игры из твердых стройматериалов (например пластик, ме- талл, дерево) или покрашены под таковые, должны быть похожи на имитируемый предмет.

161. 5.2 Если в запирающейся конструкции есть отверстия достаточного размера, чтобы вынуть

содержимое без разрушения конструкции, то это можно сделать.

162. 5.3 Замки любого типа можно открыть следующими способами:

- Зная код; - Подобрав код; - Имея ключ; - При помощи шпильки, скрепки или другого подходящего предмета без повреждения замка. 5.3 Взламывать данные объекты силой категорически запрещено. 5.4 Если объект не закреплен любым способом – его можно унести.

163. 5.5 Для вскрытия при помощи гранат или взрывчатки требуется присутствие мастера, ко-

торый сообщит результат.

164. 6.1 Стены:

- Моделируется устойчивой конструкцией из стройматериалов на жестком каркасе. - Должны отсутствовать острые, выступающие элементы, которые могут привести к травмам. - Должны быть достаточно надежны, чтобы не упасть под собственным весом, от ветра, от сильного толчка. - Все характеристики стен (высота, толщина, звукопроницаемость, пробиваемость и т.д.) являются реальными, никаких дополнительных игровых характеристик у стен нет. - Разрешается преодолевать стену, перелезать через нее, используя вспомогательные приспособления и соблюдая технику безопасности. Самодельные стены можно преодо- леть только не касаясь их. - Разрешается делать подкопы под стеной, соблюдая технику безопасности.

165. 6.1.2 Виды стен:

- ОГРАНИЧИВАЮЩИЕ. Киперная лента в сочетании со стеной или просто сама по себе. Не является игровой, нельзя пересекать ни в каких случаях. Используется мастерской группой для обозначения опасных зон. - ВНУТРЕННИЕ/ВНЕШНИЕ стены. Расположенные или выстроенные внутри зданий пере- крытия и стены вокруг поселений, наружные стены зданий. - ГРАНИЦЫ ЖИЛЫХ ЗОН. Непрозрачные стены из любого материала, помеченные при- крепленной крест-накрест киперной лентой. Должны быть выше человеческого роста и перекрывать жилую зону целиком. Запрещается проводить игровые взаимодействия с границей жилой зоны или на ограниченной ею территории.

166. 6.1.3 Запрещается:

- Любым способом разрушать стены; - Стрелять в отверстие площадью меньше листа бумаги формата А4. 6.2 Укрепления и укрытия. - Нет никаких ограничений по использованию укрытий. - Все характеристики укреплений и укрытий (высота, толщина, пробиваемость и т.д.) явля- ются реальными, никаких дополнительных игровых характеристик нет.

167. 7.1 Дорожные заграждения должны отвечать следующим требованиям:

- Должны быть заметны из машины; - Должны быть безопасны для машин и людей; - Должны соответствовать логике и духу игры. 7.2 Требований по прочности и функциональности к заграждениям не предъявляется. Ловушки - Все предметы, используемые для изготовления ловушек, должны соответствовать требо- ваниям, предъявляемым к метательному оружию, оружию ближнего боя и уникальному оружию ближнего боя. - На ловушки распространяются все правила, применимые к метательному оружию, ору- жию ближнего боя и уникальному оружию ближнего боя, включая правила, касающиеся зон поражения, защиты и результатов попадания. - Урон, наносимый ловушками, идентичен урону, наносимому соответствующим видом оружия, если нет прямых указаний на иное. - Конструкция ловушек должна исключать причинение травм попавшему в нее игроку. - Возможны другие виды ловушек (кислота, радиоактивная жижа и т.д.) рядом с такими местами всегда явно указано, что именно является опасным.

168. 1.1 Объект – это рабочее пространство в помещении или под навесом, позволяющее вы-

полнять действия, либо дающее некий эффект, согласно своему типу.

169. 1.2 Обязательно предварительное согласование с мастером по антуражу и мастером лока-

ции, в противном случае Объект не будет допущен.

170. 1.3 Тип Объекта обязательно указывается на табличке с названием. Например: «Автома-

стерская Кривой кардан», «Лаборатория Кислотный угол», «Госпиталь Последний шанс».

171. 1.4 Любой Объект должен иметь Распределительный щит электропитания (РЩ) предостав-

ляемый МГ, размещенный согласно требованиям мастера по антуражу и мастера локации. Объект считается работающим до тех пор, пока горят светодиоды на РЩ.

172. 1.5 Любой объект может быть уничтожен. Для уничтожения Объекта необходимо расстрелять

РЩ, взорвать гранатой или динамитом. Для фиксации уничтожения светодиоды на РЩ должны погаснуть. Уничтоженный подобным образом РЩ может быть отремонтирован персонажем с перком «Техник», при наличии необходимых мануалов, инструментов и запасных частей.

173. 1.6 РЩ может быть уничтожен подрывом взрывчатки, установленной непосредственно на

корпусе РЩ или внутри него в присутствии мастера. Уничтоженный взрывчаткой РЩ вос- становлению не подлежит.

174. 1.7 Запрещено пытаться уничтожить РЩ чем-либо кроме огнестрельного оружия, гранат

и взрывчатки.

175. 1.8 РЩ может быть изъят с объекта следующими способами:

в виде закрытого ящика – физически, персонажем с перком «Невероятная Сила» в виде извлеченной из ящика начинки – механически, персонажем с перком «Техник».

176. 1.9 Любой уничтоженный объект может быть восстановлен. Для восстановления объекта

необходимо установить новый, либо отремонтированный РЩ.

177. 1.10 Любой Объект в процессе игры может быть проверен мастером локации, либо мастером

по антуражу. В случае, если внешний вид объекта не будет соответствовать допущенному на начало игры – мастер может отключить его вплоть до восстановления (например, потребо- вать восстановить порядок в лаборатории или убрать не антуражные предметы с верстака).

178. 2.1 Мастерская

Представляет из себя пространство с верстаком, инструментальным ящиком, витриной или шкафом, освещением рабочей поверхности и техническим оборудованием. Мастер- ская может быть как узкоспециализированной, так и комбинированной. Существует четы- ре вида мастерских. 2.1.1 Автомастерская. - Представляет из себя крытое помещение с двумя направляющими «колеями» для колёс ТС, клиньями под колёса для фиксации машины, освещением, инструментальным ящи- ком или шкафом и автослесарным оборудованием. - Позволяет проводить ускоренный ремонт ТС, а также устанавливать модификации на ТС. 2.1.2 Мастерская по ремонту ПА. - Представляет из себя крытое помещение со стапелем (открытой конструкцией для удер- жания ПА в стоячем виде без оператора) для фиксации ПА на время проведения работ, освещением, инструментальным ящиком или шкафом и техническим оборудованием. - Позволяет проводить ремонт ПА, а также устанавливать модификации на ПА. 2.1.3 Оружейная мастерская. - Представляет из себя рабочее пространство с верстаком или столом, освещением рабо- чей поверхности, инструментальным ящиком или шкафом и тисками или подставкой для фиксации оружия. - Позволяет создавать чипы на оружие, производить патроны, гранаты и взрывчатку. 2.1.4 Мастерская широкого профиля. - Представляет из себя рабочее пространство со столом или верстаком, освещением ра- бочей поверхности, инструментальным ящиком или шкафом и техническим оборудова- нием. - В зависимости от оснащения позволяет ремонтировать, собирать или разбирать игро- вое электронное и механическое оборудование.

179. 2.2 Лаборатория

- Представляет из себя пространство с рабочим столом, системой вентиляции, инстру- ментальным ящиком, витриной или шкафом, освещением рабочей поверхности и хи- мическим оборудованием. лаборатория должна производить впечатление стерильно- сти. - Позволяет проводить производство и изучение игровых химических средств.

180. 2.3 Госпиталь

- Представляет из себя пространство с операционной зоной (операционный стол, инстру- ментальный ящик, витрина или шкаф), освещением и медицинским оборудованием. - Пространство должно иметь зону стационара (койки и освещение). Должно производить впечатление стерильности. - Позволяет проводить стационарное лечение.

181. 2.4 Станция зарядки Атомных Батарей

- Представляет из себя пространство с агрегатом для зарядки Атомных Батарей и освеще- нием. - Позволяет заряжать Атомные Батареи.

182. 2.5 Радиостанция

- Представляет из себя рабочее место радиста, оборудованное столом, радиостанцией, освещением, оборудованием и хранилищем голодисков с музыкальными аудиозапися- ми, если станция ведет музыкальное вещание. - Позволяет подключиться к одной из общих радиочастот Орегона и производить любое вещание.

183. 2.6 Бар, казино и прочие развлекательные заведения

- Внешний вид должен соответствовать назначению.

184. 2.7 Иные Объекты

- На территории Орегона могут встретиться Объекты, не указанные в данном списке, но имеющие Распределительный щит и обязательную табличку с названием. Назначение и функционал данных объектов будет понятен интуитивно, из таблички и внешнего вида, либо из специальной технической литературы, находящейся на территории штата.

185. 1. Химия

- Персонаж с перком Химик может изготавливать препараты по имеющимся у него мануа- лам. Химик может найти, украсть, подсмотреть и скопировать мануалы по созданию пре- паратов и таким образом научиться их изготавливать. - Все химические мануалы – это рецепты настоящих химических реакций. Поэтому копи- рование должно быть точным. - Химик должен работать только в лаборатории, которая должна быть заранее согласова- на и допущена региональным мастером и мастером по антуражу. - Игрок-Химик работает с настоящими химическими реагентами. Игрок должен прово- дить все манипуляции строго в перчатках и маске, а также находясь в хорошо прове- триваемом помещении. Реагенты не должны попадать на кожу и слизистые. Игрок также должен следить за безопасностью других людей, находящихся вблизи реагентов. - Каждый Химик должен иметь Химический набор (список предметов, входящих в набор, выдается мастером по крафту и химии после утверждения роли). Этот набор является непобираемым.

186. 2. Механика и электроника

- Персонаж с перком Техник может чинить, изготавливать и изменять игровые вещи и предметы по имеющимся у него мануалам. Техник может найти, украсть, подсмотреть и скопировать мануалы и таким образом научиться их воспроизводить. - Все технические мануалы – это описание настоящих механических или электронных устройств и работы с ними. Поэтому копирование должно быть точным. - Техник может работать в мастерской, которая должна быть заранее согласована и допу- щена региональным мастером и мастером по антуражу. - Игрок должен следить за своей безопасностью и безопасностью других людей, находя- щихся рядом с его рабочим местом или в мастерской. - Каждый Техник должен иметь Набор инструментов (список предметов, входящих в на- бор, выдается мастером по крафту и химии после утверждения роли). Этот набор явля- ется непобираемым.

187. 3. Наука

- Персонаж с перком Ученый может проводить исследования и создавать новые или уже известные химические/технические мануалы. - Если у Учёного нет соответствующих перков Химик/Техник, то он считается теоретиком и выполнять практические работы самостоятельно не может. - Для создания нового мануала, учёный должен провести исследование и подробно опи- сать его результаты, написать инструкцию (для технических объектов также нарисовать схему). По этим данным персонаж с перком Техник/Химик создает объект/препарат. Если данный объект/препарат вписывается в логику мира, выглядит убедительно и подкре- плён здравым смыслом, то на усмотрение мастера, объект/препарат и мануал утвержда- ются как действующие по игре. - Для воссоздания мануала уже известного объекта/препарата, применяются те же шаги. Если созданный объект/препарат соответствует существующему, мануал чипуется как действующий по игре.

188. 1. Общие

1.1 Консорциум караванных домов (далее Консорциум) – объединение караванных домов, охватывающее (по некоторым данным) всю территорию бывших США. Местом появления считается Хаб. Именно Консорциум ввел и поддерживает крышки в качестве основного платежного средства.

189. 1.2 Представитель Консорциума – официальным представителем Консорциума в Орегоне

является МГ и Орегонский банк.

190. 1.3 Караван – группа людей, занимающаяся перевозками людей и грузов, а также осущест-

вляющая торговую деятельность. Каждый Караван должен получить одобрение Консор- циума на осуществление такой деятельности. Если разрешения нет, группа не считается Караваном, не может рассчитывать на поддержку со стороны Консорциума или его пред- ставителей, не имеет права обслуживать торговые маршруты Консорциума, к ней могут быть применены меры силовой конкурентной борьбы.

191. 1.4 Торговый маршрут (торговый путь) – маршрут, соединяющий населенные пункты, по

которому обязан проходить караван. Предоставляется и утверждается Консорциумом.

192. 1.5 Путевой лист – документ, в котором описывается торговый маршрут и ставятся отметки

о его прохождении. Является основанием для получения денежных средств от Консорци- ума в банке.

193. 1.6 Груз Консорциума – груз, который перевозиться караваном на основании договора с

Консорциумом. Караван отвечает за сохранность и своевременную доставку груза.

194. 1.7 Частный груз – груз, который перевозится караваном по своей инициативе (вся ответ-

ственность за такой груз лежит на караване) или на основании договора с владельцем гру- за (в этом случае Консорциум выступает поручителем каравана).

195. 1.8 Грузоподъемность Каравана – объем груза, который потенциально может перевезти

Караван. Влияет только на объем оплаты обслуживания Торгового маршрута. Зависит от количества человек в Караване или от ТС, используемого Караваном.

196. 2.1 Все Караваны согласовываются с Консорциумом заранее. Во время игры стать Карава-

ном можно только по особому разрешению и только после предварительного согласова- ния.

197. 2.2 У каждого Каравана есть Путевой лист. В нем указаны точки маршрута, порядок и пе-

риодичность их посещения. Отметка о посещении ставится представителем Консорциума или уполномоченным им лицом в каждой точке маршрута. 2.3 Маршрутный лист предоставляется в банк для учета в любое время и любым способом, удобным для Каравана. Денежные средства, причитающиеся Каравану либо выдаются не- медленно, либо поступают на счёт Каравана.

198. 2.4 Для каждого Торгового маршрута существует минимальный и максимальный оборот

(количество полных прохождений Торгового маршрута в течение суток). Оплата работы Ка- равана зависит от оборота и количества точек на маршруте и грузоподъемности Каравана. - Если оборот меньше минимума – Караван не справляется со взятыми на себя обязатель- ствами. Оплата не производится, Торговый маршрут может быть пересмотрен в сторону уменьшения количества точек. - Если оборот больше максимума – выплата сверх нормы не производится, но Торговый маршрут может быть пересмотрен в сторону увеличения количества точек.

199. 2.5 Караван может предложить Консорциуму как ввести новые точки для торговых марш-

рутов, так и убрать из них существующие в зависимости от текущей ситуации в регионе.

200. 2.6 Караван обязан брать те грузы Консорциума, маршрут доставки которых совпадает с

его торговым маршрутом.

201. 2.7 Караван вправе брать контракты на доставку любых частных грузов, даже если марш-

рут их доставки не совпадает с торговым маршрутом. 2.8 Перевозка грузов производится любым удобным для Каравана способом.

202. 2.9 Консорциум не одобряет конфликты между Караванами и выступает третейским судом

при любых разногласиях между ними. 2.10 Помощь и поддержка Консорциума со стороны Караванов не остается безвозмездной.

203. 1. Общие

- Силовая Броня, далее «ПА», является техникой, управляемой находящимся внутри пер- сонажем, далее «Оператор». Некоторые пункты правил и регламентов игровых взаимо- действий могут оказывать раздельное влияние на ПА и на Оператора. - Обязательно предварительное согласование с мастером по региону, мастером по боев- ке и мастером по антуражу, в противном случае ПА не будет допущено. - Любая ПА должна иметь исправный блок питания для подключения Атомной Батареи, устанавливаемый предварительно по согласованию с мастером по технике и мастером по антуражу, либо установленный мастерской группой перед игрой. Блок питания Атомной Батареи устанавливается строго на спине ПА, согласно указаниям мастера по антуражу. - Любая ПА должна иметь исправный датчик поражения, устанавливаемый предваритель- но по согласованию с мастером по технике и мастером по антуражу, либо установленный мастерской группой перед игрой. Датчик поражения устанавливается строго на спине ПА, согласно указаниям мастера по антуражу. - Любая ПА должна четко соответствовать цвету, антуражу и символике группировки пер- сонажей, которая им владеет, либо истории персонажа. - Во время игры ПА должна соответствовать внешнему виду, допущенному мастером по антуражу. Запрещается ношение отдельных частей ПА, изменение конструкции допу- щенного к игре ПА без согласования с мастером по антуражу.

204. 2.1 Активированная ПА:

- Работоспособной, активированной ПА может считаться только единица, удовлетворяю- щая следующим условиям: - Состоящая из полного допущенного комплекта с надетым шлемом. - Имеющая подключенную, исправную Атомную Батарею с достаточным зарядом. - Оператор в активированной ПА имеет право перемещаться в любом направлении с лю- бой скоростью без ограничений. - Активированная ПА обладает перком «Невероятная Сила». - Активированная ПА позволяет Оператору пользоваться любым доступным ему оружием.

205. 2.2 Деактивированная ПА:

- Деактивированной ПА считается в следующих случаях: - Имеющая разряженную либо выключенную Атомную Батарею. - Не имеющая подключенной Атомной Батареи. - Деактивированная ПА должна состоять из полного допущенного комплекта со снятым шлемом. - Оператор в деактивированной ПА имеет право перемещаться в любом направлении с ограниченной скоростью: не может бегать, прыгать. - Деактивированная ПА не обладает перком «Невероятная Сила». - Деактивированная ПА не позволяет Оператору пользоваться оружием (шлем снят, си- стемы прицеливания, координации и усиления конечностей считаются выключенными).

206. 3.1 Блок питания для Атомной Батареи:

- На спине ПА должен быть установлен блок питания с приемником установленного ма- стерской группой образца. - Блок питания представляет собой гнездо крепления для Атомной Батареи, оснащенное тайме- ром и устройствами светового и звукового оповещения. Зеленый сигнал светодиода означает что питание подано (ПА активирована), красный – отсутствие питания (ПА деактивирована). - Блок питания позволяет включать и выключать Атомную Батарею без потери заряда. - В случае разряда Атомной Батареи, блок питания оповещает оператора и окружающих персонажей световыми и звуковыми сигналами. - Атомная Батарея и обслуживание: - Атомная Батарея может быть установлена в блок питания и изъята из блока питания лю- бым персонажем, вне зависимости от времени и места нахождения ПА. - Атомная Батарея обеспечивает ПА питанием для непрерывной автономной работы в те- чение времени, указанного на индикаторе заряда Батареи. - Разряд, отключение или изъятие Атомной Батареи из блока питания влечет за собой пол- ное обесточивание ПА и моментально переводит ее в режим «Деактивированной ПА».

207. 4.1 ПА защищает Оператора от:

- Поражения любым огнестрельным, метательным оружием и оружием ближнего боя (за исключением попаданий в датчик поражения). - Ударов и поражений всех мутантов, кроме Когтя Смерти (за исключением попаданий по датчику поражения).

208. 4.2 Активированная ПА защищает Оператора от:

- Поражения в радиусе взрыва гранат/мин/взрывчатки/зарядов гранатометов. - Поражающих элементов гранат/мин/зарядов гранатометов по всей поверхности, за ис- ключением датчика поражения. - Оглушения, кулуарного убийства.

209. 4.3 Деактивированная ПА:

- Деактивированная ПА не обладает никакими бонусами от установленных улучшений. - Деактивированная ПА не защищает Оператора от: - Поражения в радиусе взрыва гранат/мин/взрывчатки/зарядов гранатометов. - Поражения в голову.

210. 4.4 Повреждение ПА:

- Датчик поражения фиксирует попадание любым стрелковым оружием, оружием ближ- него боя, поражающим элементом гранат, мин. При поражении Датчика установленным количеством попаданий происходит оповещение звуковым и световым сигналом, обо- значающее Повреждение ПА. - Попадание энергетическим либо уникальным оружием ближнего боя в любую часть ПА вызывает Перегрузку системы. В состоянии Перегрузки ПА Оператор может говорить, но не может совершать никаких действий либо движений в течении 60 секунд.

211. 4.5 Радиация:

- ПА не защищает Оператора от воздействия радиации.

212. 5.1 Воздействие на Оператора:

- Как только Датчик поражения сигнализирует о Повреждении ПА, Оператор переходит в состояние тяжелого ранения. - Поврежденная ПА считается полностью обесточенной вне зависимости от уровня за- ряда Атомной Батареи, не может двигаться, не может осуществлять боевые взаимодей- ствия и любые иные действия. - Оператор, находясь внутри Поврежденной ПА обязан соблюдать все требования, накла- дываемые состояниями тяжелого ранения и кровотечения. Оператор не может двигать- ся и самостоятельно снять шлем ПА. Оператор в ПА может продолжить стоять неподвиж- но, либо упасть на землю, не закрывая телом или окружающими предметами доступ к блоку питания Атомной Батареи и Датчику поражения.

213. 5.2 Взаимодействия с Поврежденной ПА:

- Снять шлем для доступа к оператору, для использования стимпака, добивания, либо иных взаимодействий, можно только тогда, когда ПА разобрана, либо отремонтирована. - Проводить лечение, обыск, иные взаимодействия с телом оператора можно только в том случае, когда ПА разобрана, а оператор полностью извлечен из нее. - Из блока питания Поврежденной ПА может быть извлечена Атомная Батарея. - Поврежденная ПА может быть транспортирована только персонажем с перком «Неверо- ятная Сила». При транспортировке с оператором внутри, персонаж должен изображать физический перенос тяжести на спине. - Поврежденная ПА может быть транспортирована при помощи транспортного средства. Поврежденная ПА может быть загружена в транспортное средство только силами пер- сонажа с перком «Невероятная сила», либо аутентичным отыгрышем использования ле- бедки транспортного средства. - Категорически запрещено производить любые действия с Поврежденной ПА и ее Опера- тором, которые могут привести к реальному повреждению игрока или модели ПА. - Оставшись без лечения, после наступления смерти в результате кровотечения, оператор может уйти в мертвяк, оставив все свое игровое имущество согласно правилам смерти. ПА считается полностью уничтоженной и восстановлению не подлежит. По своему жела- нию, оператор может оставаться без движения в Поврежденной ПА сколь угодно долго до тех пор, пока ПА не будет разобрано или отремонтировано.

214. 5.3 Разборка Поврежденной ПА:

- Разобрать ПА, снять шлем и извлечь Оператора и иное содержимое из Поврежденной ПА может только персонаж с перком «Техник», обладающий необходимыми знаниями по ремонту и эксплуатации ПА. Разборка ПА может осуществляться в любой игровой зоне.

215. 5.4 Ремонт Поврежденной ПА:

- Ремонт Поврежденной ПА может проводить только персонаж с перком «Техник», обла- дающий необходимыми знаниями по ремонту и эксплуатации ПА. Ремонт Поврежденной ПА может осуществляться только в специально оборудованной мастерской.

216. 6.1 Монтаж и демонтаж улучшений:

- Полностью работоспособная ПА может быть оборудована Улучшениями, воздействую- щими на ее возможности и эффективность. - Осуществлять монтаж и демонтаж Улучшений может только персонаж с перком «Техник», обладающий необходимыми знаниями по ремонту и эксплуатации ПА. - Монтаж и демонтаж улучшений может осуществляться только в специально оборудован- ной мастерской. - Для начала установки Улучшений ПА должна быть Деактивирована и Разобрана. - На одну единицу ПА может быть единовременно установлено любое количество Улучшений. Список стандартных Улучшений: Бронирование энергоузла. Улучшение увеличивает количество попаданий, которые может выдержать Датчик поражения ПА. Антирадиационный модуль. Улучшение защищает Оператора ПА от воздействия радиации. Снижение энергопотребления. Улучшение позволяет уменьшить расход энергии Атомной Батареи путем оптимизации си- стемы энергопотребления ПА. Медицинский модуль. В ПА устанавливается клапан, позволяющий использовать стимпак и суперстимпак без разборки ПА. Аварийный сброс шлема. Улучшение позволяет Оператору снять шлем даже находясь в состоянии тяжелого ранения.

217. 1. Общие:

- Транспортное средство, далее «ТС», является техникой, управляемой находящимся вну- три персонажем, далее «Водитель». Некоторые пункты правил и регламентов игровых взаимодействий могут оказывать раздельное влияние на ТС и на Водителя. - Обязательно предварительное согласование с мастером по региону, мастером по ТС и мастером по антуражу, в противном случае ТС не будет допущено. - Любое ТС должно иметь исправный блок питания для подключения Атомной Батареи, устанавливаемый предварительно по согласованию с мастером по технике и мастером по антуражу, либо установленный мастерской группой перед игрой. - Любое ТС должно иметь исправные датчики поражения, устанавливаемые предвари- тельно по согласованию с мастером по ТС и мастером по антуражу, либо установленные мастерской группой перед игрой. Датчики поражения устанавливаются строго согласно указаниям мастера по ТС и мастера по антуражу. Количество датчиков, устанавливаемых на ТС, регламентируется мастером по ТС и мастером по антуражу, в зависимости от бро- нированности и антуражности ТС. - Любое ТС должно быть оборудовано красным сигнальным дымовым зарядом, предо- ставляемой МГ. ТС должно снаружи иметь гнездо для установки заряда в зоне доступно- сти Водителя, по согласованию с мастером по ТС. - В отделке и украшении ТС не должны использоваться травмоопасные как для экипажа, так и для других игроков элементы, такие как шипы, цепи, закрепленные за один конец, копья, торчащая проволока, болты. - У Водителя ТС должен быть достаточный для безопасного вождения обзор, согласно оценке мастера по ТС и мастера по боевым взаимодействиям. - Лобовое и заднее стекла должны быть защищены от пробития допускаемыми на игру средствами поражения, все боковые стекла должны отсутствовать или быть опущены. - У ТС должны присутствовать зеркала, системы освещения и клаксон. - Любое ТС должно четко соответствовать цвету, антуражу и символике группировки пер- сонажей, которая им владеет, либо истории персонажа. - ТС должно быть полностью исправно для безопасной езды. МГ вправе требовать прове- сти тест-драйв для оценки. - Управлять ТС имеют право только лица, обладающие действующими правами на управ- ление ТС установленного образца. Список водителей ТС предоставляется мастеру по ТС перед игрой. - ТС в любом состоянии, находящееся в игровой зоне и в игре, должно иметь мастерскую маркировку «Транспортное Средство», наносимую мастером по ТС после полного про- хождения допуска.

218. 2. Техника безопасности для ТС

- Управление в состоянии опьянения запрещено. На полигоне будет осуществляться кон- троль при помощи специального устройства. - Представители МГ имеют право потребовать немедленного прекращения эксплуатации ТС или управления им тем или иным лицом. - Передвижение в любое время суток разрешено только со включенным ближним светом фар. - Передвижение в зоне скопления игроков разрешено со скоростью не более 5 км/ч. - В случае реальной поломки ТС рекомендуем переместить его в мертвяк и заниматься ремонтом вне игровой зоны. - В случае, когда внутри заглушенного ТС не находится бодрствующий Водитель на води- тельском месте – ТС должно находиться на ручном тормозе. - Запрещается устанавливать Взрывчатку в салон ТС. - Запрещается врезаться в любые объекты на полигоне, включая другие ТС.

219. 3.1 Исправное ТС:

- Работоспособным, исправным ТС может считаться только единица имеющая подключен- ную, исправную Атомную Батарею с достаточным зарядом. - Водитель в исправной ТС имеет право перемещаться по дорогам и площадкам в любом направлении, со скоростью, не превышающей 25 км/ч.

220. 3.2 Неисправное ТС:

- Неисправным ТС считается единица, которая имеет поражение хотя бы одного датчика до требуемого количества попаданий. - Водитель неисправного ТС должен незамедлительно аккуратно остановить движение ТС вне зависимости от состояния персонажа. - Водитель не может управлять ТС в состояниях легкого и тяжелого ранений, состояниях «Оглушен» и «Мертв».

221. 4.1 Блок питания для Атомной Батареи:

- В салоне ТС должен быть установлен блок питания с приемником установленного ма- стерской группой образца. - Блок питания Атомной Батареи устанавливается строго в салоне, в зоне видимости Води- теля, согласно указаниям мастера по антуражу и мастера по ТС. - Блок питания представляет собой гнездо крепления для Атомной Батареи, оснащенное таймером и устройствами светового и звукового оповещения. Зеленый сигнал светоди- ода означает что питание подано (ТС активировано), красный – отсутствие питания (ТС обесточено). - Блок питания позволяет включать и выключать Атомную Батарею без потери заряда.

222. 4.2 Атомная Батарея и обслуживание:

- Атомная Батарея может быть установлена в блок питания и изъята из блока питания лю- бым персонажем, вне зависимости от времени и места нахождения ТС. - Атомная Батарея обеспечивает ТС питанием для непрерывной автономной работы в те- чение времени, указанного на индикаторе заряда Батареи. - Разряд, отключение или изъятие Атомной Батареи из блока питания влечет за собой пол- ное обесточивание ТС и моментально переводит его в режим «Обесточенное ТС».

223. 5.1 Взаимодействие персонажей с ТС:

- Любое перемещение ТС возможно только в присутствии одного из водителей данного ТС. - Персонажи должны уходить с пути движущегося ТС. Если игроки игнорируют движущее- ся на них ТС, водитель должен подать короткий «предупреждающий» сигнал клаксоном, после которого игроки должны отойти с пути ТС, а затем длинный пятисекундный сигнал, после которого все игроки на расстоянии трех метров перед движущимся ТС переходят в состояние тяжелого ранения и обязаны отойти в стороны, имитируя, что ТС их «сбило». - ТС не может «сбить» персонажей, в случае, если между ТС и игроками находятся физи- ческие крупногабаритные преграды, блокирующие движение ТС (деревья, блоки, ежи, шлагбаумы). - Запрещено бросаться под колеса, залезать под автомобиль, применять любые иные ак- тивные способы остановки ТС или препятствования его движению. - При приближении автомобиля персонаж, лежащий на дороге, должен освободить про- езжую часть, даже если находится в состоянии, не позволяющем двигаться. - Запрещено цепляться за движущееся ТС и перевозить людей на внешних частях ТС. - Любой персонаж может обыскивать ТС и забирать игровое имущество.

224. 5.2 Взаимодействие монстров с ТС:

- Мелкие монстры пугаются ТС и обязаны уйти с пути движущегося ТС и не подходить вплотную к движущемуся ТС. - Крупные монстры (такие как Коготь Смерти) могут подходить к ТС. В случае, если такой монстр вышел к передней части ТС, оно обязано остановиться. ТС не может двигаться до тех пор, пока крупный монстр не перестанет взаимодействовать с ТС и не уйдет от его передней части дальше 5 метров.

225. 6.1 ТС защищает находящийся внутри экипаж от:

- Поражения в радиусе взрыва гранат/мин/взрывчатки/зарядов гранатометов, произо- шедших вне ТС. - Попаданий поражающих элементов в корпус ТС.

226. 6.2 ТС не защищает находящийся внутри экипаж от:

- Поражения любым огнестрельным, энергетическим, метательным оружием, оружием ближнего боя и уникальным оружием ближнего боя. - Попадания поражающего элемента гранат/мин/зарядов гранатометов, взрыв которых произошел вне ТС. - Поражения в радиусе взрыва гранат, мин и зарядов гранатометов, произошедшим непо- средственно внутри ТС.

227. 6.3 Радиация:

- ТС не защищает находящийся внутри экипаж от воздействия радиации.

228. 6.4 Повреждение ТС:

- Датчик поражения фиксирует попадание любым стрелковым и рукопашным оружием, поражающим элементом гранат, мин и зарядов гранатометов. При поражении Датчика установленным количеством попаданий происходит оповещение звуковым и световым сигналом, обозначающее Повреждение ТС. - Как только произошло оповещение о Повреждении ТС, водитель обязан прервать любое игровое взаимодействие, аккуратно остановить ТС и активировать сигнальный дым, ви- зуально обозначив повреждение ТС. - Поврежденное ТС считается Неисправным.

229. 7.1 Состояние:

Неисправное ТС должно быть заглушено.

230. 7.2.1 Ремонт ТС:

- Неисправное ТС может быть отремонтировано только персонажем с перком «Техник», обладающим необходимыми знаниями по ремонту и эксплуатации ТС. - Ремонт ТС может осуществляться как в поле, так и в специально оборудованной мастерской.

231. 7.2.2 Перемещение Неисправного ТС:

- Неисправное ТС может перемещаться вручную, методом физического толкания персо- нажами. - Неисправное ТС можно буксировать другим ТС. - Неисправное ТС можно быть оставлено в любой части полигона, с охраной или без. - Водитель имеет право объявить Неисправное ТС полностью уничтоженным и увезти в мертвяк, предварительно оставив на земле все игровое имущество. В этом случае ТС сможет покинуть мертвяк только по решению мастера по сюжету. Направляясь в мерт- вяк, ТС должно быть обозначено мигающими аварийными сигналами.

232. 8.1 Состояние:

- Обесточенное ТС должно быть заглушено. - Состояние обесточенного ТС можно снять, установив в блок питания Атомную Батарею с достаточным зарядом или включив питание на установленной.

233. 8.2 Перемещение Обесточенного ТС:

- Обесточенное ТС может перемещаться вручную, методом физического толкания персо- нажами. - Обесточенное ТС можно буксировать другим ТС. - Обесточенное ТС можно быть оставлено в любой части полигона, с охраной или без. - Монтаж и демонтаж улучшений ТС

234. 9.1 Монтаж и демонтаж улучшений:

- Полностью работоспособное ТС может быть оборудовано Улучшениями, воздействую- щими на его возможности и эффективность. - Для начала установки Улучшений ТС должно находится в Автомастерской, должно быть заглушено, из блока питания должна быть изъята Атомная Батарея. - Осуществлять монтаж и демонтаж Улучшений может только персонаж с перком «Техник». - На одну единицу ТС может быть единовременно установлено любое количество Улуч- шений.

235. 9.2 Список стандартных Улучшений:

Усиление корпуса. Улучшение увеличивает количество попаданий, которые может выдержать Датчик пора- жения ТС. Дополнительное бронирование. Улучшение позволяет установить дополнительное бронирование, уменьшающее количе- ство легкодоступных датчиков. Снижение энергопотребления. Улучшение позволяет уменьшить расход энергии Атомной Батареи путем оптимизации си- стемы энергопотребления ТС. Увеличение грузового или пассажирского отсека. Улучшение позволяет увеличить количество прибыли, получаемой за один рейс каравана.

Извлечённый текст

Общий свод игровых правил МГ SPECIAL 10-14 июля 2019 года ОГЛАВЛЕНИЕ Правила по полигону и технике безопасности 3 Правила по боевым взаимодействиям 4 Правила по полевой медицине 9 Правила по Медицинским препаратам 11 Правила по небоевым взаимодействиям 12 Правила по радиации 14 Правила посмертия 15 Правила по предметам 16 Правила по перкам 18 Правила по экономике 19 Правила по гулям 20 Правила по монстрам 21 Правила по укреплениям и замкам 22 Правила по Объектам 25 Правила по науке и крафту 27 Правила по караванам 28 Правила по Силовой Броне 29 Правила по Транспортным Средствам 32 ПРАВИЛА ПО ПОЛИГОНУ И ТЕХНИКЕ БЕЗОПАСНОСТИ 1. Общие 1.1 Все игроки обязаны знать правила по ТБ; 1.2 Регистрация игрока завершается только после того, как он расписался в том, что знает правила по ТБ и несет ответственность за их соблюдение. 2. Запрещается 2.1 Нахождение на игре лиц не достигших 18 лет; 2.2 Находиться на игровой территории в состоянии алкогольного или наркотического опьянения; 2.3 Разбрасывать мусор и окурки; 2.4 Парковка машин на игровой территории, вне специально отведенных для этого мест; 2.5 Выходить за границы полигона в игровых костюмах; 2.6 Разводить открытый огонь вне специально оборудованных мест (мангалов, бочек и пр.); 2.7 Оставлять источники огня без присмотра; 2.8 Использовать воду из местных водоемов в качестве питьевой; 2.9 Сливать моющие средства и использованную воду в водоемы, вне зависимости от их состояния; 2.10 Рубить деревья и наносить им вред; 2.11 Портить чужое имущество, антураж и игровые предметы; 2.12 Отнимать непобираемые (личные) предметы игроков; 2.13 Агрессивное не игровое поведение и применение физической силы к другим игрокам; 2.14 Споры между игроками о результативности поражения в боевой ситуации; 2.15 Хватать чужое оружие и вынимать ножи из чужих ножен; 2.16 Открытое ношение неигровых ножей (необходимо убрать в сумку/рюкзак/палатку); 2.17 Поднимать или держать в руке инициированную пиротехнику; 2.18 Остановка игры игроком, за исключением ситуаций, в которой здоровье игрока (не персонажа) подвержено опасности; 2.19 Умышленная стрельба по мастерам и мертвым персонажам; 2.20 Умышленная стрельба в голову, если есть возможность результативного выстрела в другую часть тела; 2.21 Проведение игровых взаимодействий вне игровой территории; 3. Игроки обязаны 3.1 Соблюдать и знать технику безопасности и правила игры; 3.2 Всегда носить ленту игрока на руке; 3.3 Всегда носить защитные очки, не снимая, кроме палатки в отдельно стоящем жилом лагере; 3.4 Весь мусор собирать в мешки; 3.5 Гасить огонь после его использования; 3.6 Незамедлительно и любыми способами сообщать МГ обо всех случаях возгораний, травм или любых других экстренных ситуаций; 3.7 Перед входом в Жилой Лагерь и Зону Посмертия разряжать оружие, ставить на предо- хранитель и отмыкать магазин; 3.8 С тараться не стрелять в открытые части тела и в упор; 4. Жилой Лагерь 4.1 Жилые зоны по возможности должны быть вынесены в сторону от игровых локаций; 4.2 Жилые зоны должны быть обнесены непрозрачным материалом и сигнальной крас- но-белой лентой; 4.3 Туалеты должны быть отрыты на метр в глубину; отнесены в сторону от водоёмов на двадцать метров; В случае заполнения, туалет должен быть зарыт; ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ 1. Общие 1.1 В любой игровой зоне на территории полигона игрок обязан находится с надетыми средствами защиты глаз. Средства защиты глаз (очки, маски) должны выдерживать попадание из страйкбольного (airsoft) оружия шаром весом 0,2 г со скоростью выле- та 150 м/с. Перед игрой, путем отстрела, будет производиться выборочная проверка средств защиты глаз. 1.2 И грок обязан иметь при себе красную тряпку размером не менее 250Х250мм и фонарь с красным светофильтром. 1.3 Н а игре запрещены любые приемы рукопашного (реального) боя. 2. Допускаемое и используемое оружие 2.1 Огнестрельное оружие: - Допускаются только страйкбольные (airsoft) образцы, использующие для стрельбы ша- рики диаметром 6 мм с дульной энергией не более 3 Дж. - Разрешено использование только механических магазинов, за исключением случаев, когда не существует таковых (необходимо обязательное доигровое согласование во из- бежание отказа в допуске оружия непосредственно перед игрой). - На игре запрещены системы ВВД. - Максимально допустимая скорость вылета шара 0,2 г – 130 м/с. 2.1.1 Снайперские винтовки: - Максимально допустимая скорость вылета шара 0,2 г – 150 м/с. - Допускаются только образцы, копирующие винтовки с продольно-скользящим затвором (spring) и полуавтоматические,конструктивно неспособные стрелять очередями, имеющие оп- тическое прицельное приспособление (снайперский прицел, но не коллиматорный прицел). - Допуск винтовки осуществляется только по предварительному собеседованию. - Из винтовки может стрелять только персонаж с перком «Меткий стрелок». - Из винтовки запрещено стрелять с расстояния ближе 15 м и в зданиях. 2.1.2 Пулеметы: - Обязательно предварительное согласование с мастером по антуражу и мастером лока- ции, в противном случае пулемет не будет допущен. - Разрешено использование любых типов магазинов. Стрельба из пулемета возможна: 1. Любым персонажем, если пулемет стационарно закреплен на несъемной недвижимой турели. 2. Любым персонажем, если пулемет закреплен на переносном станке. Пулемет можно переносить силами не менее двух игроков и только в разобранном состоянии – один игрок несет станок, второй игрок несет пулемет. Стрельба возможна только после жесткого закрепления пулемета на станке. Переноска возможна только после полного отделения пулемета от станка. Станок должен иметь не менее 3 разнесенных опор и весить не менее 6 кг, каждый станок обязан пройти допуск мастера по антуражу. 3. Персонажем с перком «Невероятная сила», если пулемет свободно несется на руках. Стрельба должна вестись от бедра без использования прицельных приспособлений. 2.2 Гранатометы: - Обязательно предварительное согласование с мастером по антуражу и мастером лока- ции, в противном случае гранатомет не будет допущен. Не допускаются гранатометы: - любые на системах СО2 - системы и выстрелы компании «Пирострайк» - выстрелы «Калибр» производства «Страйкарт» - выстрелы «ОГМ-40 пенал» производства «Zeus» - Во время чиповки необходимо продемонстрировать работу гранатомета. Если устрой- ство покажется мастерам недостаточно безопасным – вам откажут в допуске. - Из гранатометов запрещена стрельба в зданиях, стрельба на дистанциях менее 15 м. - Запрещено использование подствольных гранатометов. - Запрещено использование контактных и меловых тагов. - Поражение зарядом гранатомета аналогично поражению взрывом гранаты. 2.3 Энергетическое оружие: - Обязательно предварительное согласование с мастером по антуражу и мастером лока- ции, в противном случае энергетическое оружие не будет допущено. - Моделируется игрушками системы Orbeez Gun, стреляющими шариками гидрогеля. - Стрельба возможна только в режиме одиночного огня. 2.4 Метательное оружие: - В качестве метательного оружия допускаются только классические и самодельные луки и арбалеты (не блочные). - Обязательно предварительное согласование с мастером по антуражу и мастером лока- ции, в противном случае метательное оружие не будет допущено. - Допускаются луки с натяжением не более 14 кг (=31 фунт) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы до гу- манизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длины тетивы не допускается. - Допускаются арбалеты с натяжением не более 18 кг (=39 фунтов) при ходе тетивы не бо- лее 30 см и скоростью полета болта не более 33 м/с (=110 fps). - Не допускаются луки и арбалеты, имевшие поломку, которая не была полностью устранена. - Метательное оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользо- ваться чужими стрелами/болтами, а также подбирать их и уносить/прятать запрещено. Стрелок может подбирать и использовать выпущенные стрелы. 2.5 Оружие ближнего боя: - Допускается протектированное оружие не тяжелее 1200 г, длинной не более 120 см (ис- ключение копья 180 см) и без прощупываемых твердых и острых кромок. - Тренировочные ножи (типа cold steel). - Если организаторы сочтут оружие недостаточно гуманным, в допуске будет отказано. 2.6 Уникальное оружие ближнего боя: - Обязательно предварительное согласование с мастером по антуражу и мастером лока- ции, в противном случае уникальное оружие не будет допущено. - Должно повторять образцы уникального холодного оружия из серии игр Fallout, либо, по согласованию с мастером по антуражу, быть изготовлено в подходящем стиле. - Должно нести на себе минимум один источник света любого цвета (за исключением крас- ного). Источник должен быть надежно прикреплен к оружию на небоевой его части, во избежание нанесения им ударов. В случае утери источника света или прекращения его работы, оружие переходит в разряд оружия ближнего боя. Источник не должен быть ог- неопасен или травмоопасен для игроков. МГ рекомендует использовать источники по- добные Nite Ize Spotlit. 3. Допускаемые и используемые боеприпасы 3.1 Боеприпасы для огнестрельного оружия: Основные патроны. Шары весом до 0,25 г. Встречаются в упаковках самого разного вида и объема. Можно использовать для зарядки любого огнестрельного оружия. Предоставля- ются организаторами. Снайперские патроны. Шары весом 0,3 г. Встречаются в коробках с соответствующей маркировкой. Рекомендуются для использования в снайперских винтовках. Предостав- ляются организаторами. Пулеметные патроны. Встречается только в стандартизированных упаковках на 300 и 500 патронов с четкой маркировкой, отличаются по цвету от всех остальных. Можно ис- пользовать только для зарядки пулеметов. Предоставляются организаторами. Пулемет нельзя разряжать в любых игровых целях. Самодельные патроны. Производятся на станках. Встречаются как в упаковках разного вида и объема, так и без неё. Шары весом 0.20 г. Можно использовать для зарядки любого огнестрельного оружия. Предоставляются организаторами. Заряды для гранатомета. Разрешено использование то... (показаны первые 10000 символов)