Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Существуют особые ситуации, позволяющие делать несколько бросков дайса и выбирать лучший.
Бонусные ситуации позволяют игрокам делать несколько бросков дайса и выбирать лучший результат. Эти ситуации могут включать действия особого заклинания или использование особого оружия или артефакта.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Групповые бои могут учитывать результаты бросков всех участников, а поединки проводятся в несколько раундов.
В групповом бою участники могут суммировать результаты бросков, или, выбирая честный бой, атаковать по очереди. Поединки проводятся с договоренностью о количестве раундов. Побеждает тот, кто наберет больше побед по итогам всех раундов. Последствия боя наступают только по завершении всех раундов.
---
Если участвует больше одного персонажа, групповое взаимодействие подразумевает возможность суммирования результатов бросков дайсов. Участники могут выбирать честный бой и атаковать по очереди. В поединках можно договориться о количестве раундов с противником (нечетное число). В конце всех раундов выигрывает тот, у кого больше побед. Последствия боя определяются только после завершения всех раундов.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Участники отыгрывают бой, после чего кидают дайсы. Побеждает тот, у кого больше результат.
Все боевые взаимодействия на игре сугубо театральные, поэтому оружие должно быть декоративным. Участники отыгрывают старт боя: кто-то на кого-то нападает, кто-то защищается. Можно задержаться ради удовольствия от отыгрыша. Участники кидают свои дайсы в открытую, суть не в том, чтобы кто-то не солгал о результате, а в том, чтобы видеть результат бросков. Кто бросит больше, тот и победитель. При равенстве броски повторяются.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Все боевые взаимодействия основаны на бросках дайсов; победитель определяется по наибольшему числу на дайсе.
Боевые взаимодействия - это театральное действие, где оружие должно быть декоративным. Игроки отыгрывают начало боя, затем выполняют броски своих дайсов. Один бой требует только одного броска дайса каждым участником. В случае равенства результатов броска надо сделать еще один бросок. Участники сравнивают результаты, и победителем становится тот, у кого больше число. После этого соперники отыгрывают последствия боя, нанося «эпичные» удары или делая шаги назад. Участники могут задержаться на этом этапе для более глубокого отыгрыша.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Победитель может навязать волю побежденному на 15 минут после боя, вводя ему айресения.
После боя победитель имеет возможность навязать волю на побежденного на срок до 15 минут. Это может выражаться в выполнении конкретного приказа, например "Извинись передо мной!" или"Забери все игровые вещи у побежденного". Побежденный не должен прятать свои вещи. Варианты реализации данной механики присутствуют, однако следует отклоняться от слишком абсурдных приказов. Договоренность должна основываться на взаимном удовольствии от ролевой ситуации и взаимном согласии. Также победитель может допросить побежденного; тот обязан отвечать, но может использовать уклончивую правду.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Побежденный становится раненым на 1 час и не может драться; исцеление возможно со стороны других персонажей или с помощью колдовства.
После боя побежденный считается раненым в течение 1 часа. Он не может принимать участия в боевых действиях, колдовать или выполнять значимую игровую деятельность. Его состояние определяется как болезненное или плохое, и ролевое отыгрыше зависит от прошедшего боя. Расход исцеления занимает 20 минут, если другой персонаж ухаживает за ним. Быстрое выздоровление с помощью магии возможно, что делает процесс исцеления более быстрым и эффективным.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Персонажи могут участвовать в боевых взаимодействиях, следуя основным правилам.
В боевых взаимодействиях могут участвовать все персонажи. Персонажи могут использовать физические действия, чтобы атаковать друг друга, либо обходиться без их применения, если это согласится между игроками. Существует возможность получения урона, который будет описан далее. Необходимо учитывать, что все действия должны происходить в духе игры и с согласия всех участников. Взаимодействия не должны приводить к реальному причинению вреда.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Персонажи могут драться между собой, при этом важно учитывать заранее согласованные правила.
В игре разрешены боевые взаимодействия между персонажами. Конкретные правила боёвки будут определены в дополнительных документах, но общая концепция заключается в том, что игроки заранее договариваются о правилах взаимодействия, чтобы избежать недоразумений и конфликтов во время игры. Например, можно согласовать условие о том, что любой игрок может 'сразу' провести бой при возникновении конфликта, не учитывая какие-либо специальные правила.
Важно также помнить, что боевые действия могут включать в себя как физическое взаимодействие, так и сольные демонстрации силы и навыков персонажа, которые могут быть восприняты другими игроками как часть боевой системы, тем самым дополняя игру.
Абордаж происходит автоматически, если второй корабль не хочет уходить от абордажа.
Когда два корабля находятся в одной клетке, один корабль может инициировать абордаж. Если жертва не хочет убегать, происходит автоматический абордаж. В противном случае оба корабля бросают кубик на скорость; если преследователь выигрывает, начинается абордажный бой.
Команда, победившая в бою, захватывает корабль и получает его ресурсы.
После успешного абордажа команда получает:
- Все предметы из трюма (по вместимости).
- Деньги и дополнительные предметы.
- Пушки (каждая занимает 1 Помещение в трюме).
- Возможность захвата призового корабля, который будет двигаться вместе с основным кораблем.
В абордажном бою побеждает команда, которая первая выведет из строя противника.
Абордажный бой включает участие команды обоих кораблей. Каждый корабль бросает кубик на Команду со сложностью 6. Каждый успех убивает одну единицу команды противника. Побеждает тот, кто первым выведет из строя противника.
Бой ведётся до трёх попаданий; запрещены удары в непоражаемые зоны.
На серебряном оружии бой ведётся до трех попаданий (считаются в общей сумме, например, 2 удара по одному и 1 по другому = победил нанесший два удара). Непоражаемыми зонами являются голова, шея, пах, кисти и ступни. Запрещены следующие действия: сильные амплитудные удары без фиксации, колющие удары и приемы рукопашного боя.
Существует четыре типа приёмов: зеркало, время, число и круг стихий — каждый требует определённых условий.
Существует четыре приема метаморфоз: 1. Зеркальное отображение — действия меняются местами. 2. Время — описывает длительность действия. 3. Число — использует количественные числительные. 4. Круг стихий — огонь, вода, земля, воздух. Если противник упоминает одну из стихий, защитник должен упомянуть следующую. Ответ на атаку должен соблюсти принципы метаморфоз, иначе это будет считаться проигрышем.
Метаморфозы — это поэтические поединки с ритмичными строками, первая строка — защита, вторая — нападение.
В сражениях некоторые предпочитают метаморфозы, это поэтические поединки, где стороны обмениваются ритмичными строками определённого размера, без рифмы. Первая строка — защита, вторая — нападение. Первый ход принадлежит вызвавшему. Эти поединки начинаются с вводной строки: «Немало форм я сменил, странствуя в мире грез». Условия: если в атаке используются два или три приема, то в защите их должно быть не меньше, иначе это проигрыш.
Бой может быть на серебряном оружии (тексталит) или метаморфозах. Бой на серебряном оружии — до трёх попаданий, на метаморфозах — до ошибки или превышения времени.
На нашей игре есть два вида боевых взаимодействий: на серебряном оружии (тексталит) и на метаморфозах. Кто угодно может вызвать на бой кого угодно, и отказываться от вызова нельзя. Тот, кого вызвали, может выбрать оружие для боя. Если он выбирает серебряные клинки, его противник, если не умеет фехтовать, может в течение 15 минут найти себе защитника. Если выбраны метаморфозы, противник не имеет права выбрать себе защитника. Окончанием поединка является победа одного из участников, ничьей быть не может. На серебряном оружии бой ведётся до трёх попаданий (удары суммируются), на метаморфозах — до ошибки или превышения времени.
Игрок, убитый в соответствии с правилами боевых действий, становится мёртвым и проходит процедуру посмертия.
Если игрок был убит в соответствии с правилами по боевым взаимодействиям, он считается мёртвым и должен секунду лежать на месте, чтобы другие игроки могли обработать ситуацию. После пяти минут мёртвый игрок поднимается и отправляется в мастерский лагерь.
В мастерском лагере игрок помещается в зону посмертия, где он должен провести минимум час, ожидая возможного оживления, которое могут инициировать его товарищи. Если игрок не оживлён, он возвращается с новым персонажем в своё племя.
Боевые действия допускаются только в определённые часы, в ночное время взаимодействия ограничены; игроки могут получать пользу от взаимодействия только в определённых зонах.
Игровые взаимодействия зависят от места действия. В период ночного времени (с 03:00 до 09:00) действуют ограничения: игроки не могут взаимодействовать с игровыми предметами, кроме тех, которые принадлежат им самим. Вне лагеря игроки могут подвергать друг друга боевым действиям, соблюдая установленные часы (с 21:00 до 03:00).
Взаимодействие с игровыми предметами и другими игроками происходит только при соблюдении правил боевых взаимодействий.
Четыре зоны опасности: туловище (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Удары в голову и пах запрещены.
Два класса зон: поражаемые и непоражаемые. Поражаемая зона включает туловище (2 хита), руки и ноги (по 1 хиту). Запрещено наносить удары в голову, шею, пах, кисти и ступни — если удар был совершен в эту зону, такой удар не засчитывается. Для получения хитов используйте соответствующее оружие.
Чтобы вернуться в бой, игрок должен находиться у Лекаря или сопроводить оказание помощи со стороны Лекаря или сослуживцев.
Условия для респауна: игрок, лишающийся хитов, может восстановить их, или обратившись к Лекарю. Лекарь может восстановить персонажа, находящегося рядом с собой, завязав ему Ленту Добора. Условия для восстановления зависят от игры, например, в зависимости от наличия прозрачных и последовательных условий.
Разные классы получают разные преимущества. Пожалуйста, учитывайте вашу роль при ведении боя.
Каждый класс в игре имеет свои уникальные способности и количество хитов: Монстры обычно имеют 6 хитов, Рыцари имеют 5 хитов и неуязвимы к стрелам, Каждый класс по-своему взаимодействует с боями и может получить преимущества при наличии соответствующих условий — так, например, Ведьмак может восстановить здоровье, выпив эликсир.