Все элементы доспехов должны быть безопасными для игроков и не повредить оружие.
3. Безопасность доспехов:
3.1. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам.
3.2. Недопустимы к использованию твёрдые элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3 мм) толщины.
Доспехи могут быть изготовлены из различных материалов, включая сталь и пластик.
2. Материалы изготовления доспехов и шлемов:
2.1. Латные элементы могут быть изготовлены из стали, пластика, толстой кожи и пенополимеров.
2.2. Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожезаменитель.
Допускается только Протектированное Оружие (ПО), которое должно пройти предыгровой контроль.
1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового или тексталитового сердечника, заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. 2. Бофферы, тямбары, щиты для спортмеча и им подобное неантуражное оружие к использованию на игре не допускаются. 3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику к игре не допускаются.
Оружие должно быть аккуратно выполнено, проходить контроль по твёрдости и другим параметрам.
1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично. 2. Боевая часть ПО должна быть обмякчена ЭП полностью. 3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО. 4. Максимальная рекомендуемая твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 30А по Шору.
Клинковое оружие должно быть гибким, прочным, и выдерживать сильное изгибание.
1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние.
Инерционное оружие должно иметь высокие требования к мягкости ударных частей.
1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.
Доспехи могут быть изготовлены из различных материалов, включая латунь и эластичные пенополимеры.
1. Латные элементы могут быть изготовлены из стали, пластика, толстой кожи и пенополимеров. 2. Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожезаменитель. 3. Кольчужные элементы могут быть из любых колец (сталь, латунь, медь и т.д.)
Допускается применение только Протектированного Оружия (ПО), которое должно быть изготовлено из безопасных материалов.
1. Общие положения:
1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (ПО) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового или тексталитового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.
1.2. Бофферы, тямбары, щиты для спортмеча и подобное неантуражное оружие не допускается.
1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, не допускается.
Клинки должны быть гибкими и прочными, а гарда — эластичной.
3. Клинковое оружие:
3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными. Клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и возвращаться в первоначальное состояние.
3.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 30 см общей длины) допустимо изготовление без стержня. Оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.
3.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной.
Для инерционного оружия требуются менее гибкие стержни, а покрытие должно быть не менее 20 мм.
4. Инерционное оружие:
4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, чем в клинках.
4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия должен быть не менее 20 мм толщиной на ударных частях.
Лагерь делится на игровую и хозяйственную части, должно быть 4 обязательные постройки: главный дом, амбар, капище, главный очаг.
Лагерь команды делится на две части – игровую и хозяйственную. Хозяйственная часть включает палатки игроков и санитарную зону, отделенную от игровой частью ограждением. Игровая часть — это деревня племени с четко обозначенными границами. Внутри игры необходимо иметь четыре обязательных строения: Главный дом племени (где находятся Знамя и Колдовские Вещи), Амбар (хранилище ресурсов), Капище (место обрядов) и Главный очаг племени. Эти элементы необходимы для полноценного функционирования лагеря.
Мастера обеспечивают стройматериалы, игроки обсуждают планы застройки и определяют расходы.
На полигоне будут лагеря команд, которые строятся игроками и обеспечиваются материалами от мастерской группы. Мастерская группа предоставляет ткани и пиломатериалы в зависимости от собранных взносов. Каждая команда должна обсудить свои нужды по застройке с мастерской группой, чтобы выяснить, какие расходы будут покрыты. Доставку материалов мастерская группа обещает осуществить за счет взносов.
Запрещено перемещение между хозяйственной и игровой частями, кроме как отыгрывающим игрокам.
Игроки могут перемещаться между хозяйственной и игровой частями лагеря по специальным правилам: доступ к хозяйственной части имеют только живущие там персонажи. Нарушение правил, например, переход с игрушки в хозяйственную часть без разрешения, не допускается. Игровая часть должна быть четко обозначена. Также нельзя взаимодействовать через границы лагеря, за исключением стрельбы из лука.
Лагеря команд строят сами игроки, мастерская группа предоставляет материалы и обеспечивает доставку.
На полигоне будут находиться лагеря команд — деревни каждого из племен, а также мастерские локации. Мастерские локации застраивает мастерская группа, а лагеря команд — сами игроки. Мастерская группа предоставит игрокам ткани для стен, пиломатериалы, тенты и газебо на основе собранных взносов. Перед застройкой мастерская группа обсудит с каждой командой планы по материалам и определит, какие расходы возьмет на себя.
Лагерь делится на игровую и хозяйственную части, которые отделяются ограждением.
Лагерь команды состоит из двух частей: игровой и хозяйственной. Хозяйственная часть включает палатки игроков и санитарную зону, которая отделяется от игровой части с помощью ограждений. Хозяйственная часть должна быть замаскирована от игровой. Доступ в хозяйственную часть имеют только её жители, в игро́вую можно попадать только через обозначенный проход. По правилам, игрок не может перемещаться между лагерем и лесом напрямую, только через хозяйственную часть.
В лагере должны быть четыре обязательных строения для игрового процесса.
В пределах лагеря обязательны четыре обозначенных строения: 1) Главный дом племени, где находятся Знамя и Колдовские Вещи; 2) Амбар, где хранятся все ресурсы; 3) Капище для ритуалов; 4) Главный очаг племени. Все другие строения команда может строить по своему желанию, но необходимо учесть, что территория лагеря подчиняется всем правилам игры.
Для доступа в игровую часть необходим один проход шириной не менее трех метров.
Границы игровой части лагеря должны быть четко обозначены антуражем, с одним единственным проходом шириной не менее трех метров. Этот проход должен оставаться открытым и не оборудован оборудованием или преградами. Проход в лагерь обеспечивается по приглашению участников команд, исключения допускаются, но, в большинстве случаев, лагерь остается закрытым для чужих.
Правила действуют с 9-00 до 3-00. Запрет на боевые действия с 3-00 до 9-00. Разрешения подкатегории во время времени действия.
Эти правила действуют с 9-00 до 3-00. С 3-00 до 9-00 боевые взаимодействия невозможны. С 9-00 до 22-00 разрешены все виды оружия и защитного снаряжения. С 22-00 до 3-00 запрещено использование щитов, копий, дистанционного и метательного оружия.
Поражаемая зона для оружия полная, кроме головы, шеи, паха, кистей и стоп. Запрещены колющие удары, удары руками и ногами.
Поражаемая зона для любого вида оружия — полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп. Запрещены колющие удары любым оружием, кроме копий. Запрещены удары руками и ногами, в том числе в щит, броски, заломы, подсечки и прочие приемы рукопашного боя. Запрещено хватать за поражающие элементы оружия, например, лезвия мечей и наконечники копий. Бойцы без шлемов не могут использовать щиты.
Хиты снимаются путем попадания: 1 хит за удар ближним оружием, 2 хита за метательное. Беспомощный персонаж не может действовать 5 минут.
Хиты снимаются путем попадания поражающим элементом оружия в поражаемую зону. Удары считает тот, кто их получает. Женщины могут прокричать боевой клич, высвобождающий любые хиты с них, но на бой не влияют. Беспомощный персонаж не может передвигаться и может только лежать и негромко говорить. Беспомощность длится 5 минут, по истечении которых персонаж восстанавливается, если не произошло добивание.
Оглушение производится хлопком по спине жертвы, что приводит к беспомощности на 3 минуты. Связывание делает персонажа беспомощным на длительный срок.
Оглушение производится в не боевой обстановке хлопком двумя руками по спине жертвы или не боевой частью оружия и произнесением слова “Оглушаю”. Оглушенный становится беспомощным на 3 минуты. Можно вывести человека из состояния оглушения, похлопав его по щекам. Связывание производится в игре не туго завязанной веревкой на руках. Связанный считается беспомощным, его беспомощность не проходит со временем.
Правила действуют с 9:00 до 3:00, при этом с 22:00 до 3:00 некоторые виды оружия запрещены.
Данные правила о боевых взаимодействиях действуют с 9:00 до 3:00. С 3:00 до 9:00 боевые взаимодействия невозможны. С 9:00 до 22:00 могут быть применены все виды оружия и защитного снаряжения, описанные в правилах по допуску. С 22:00 до 3:00 нельзя использовать щиты, копья, дистанционное и метательное оружие.
Поражаемая зона - полный корпус, исключая голову, шею, пах, кисти и стопы. Запрещены колющие удары и удары руками.
Поражаемая зона для любого вида оружия - полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп. Разрешено хватать за не поражающие элементы древкового оружия. Запрещены колющие удары любым оружием, кроме копий. Запрещены удары руками и ногами, в том числе в щит, броски, заломы, подсечки и иные приемы рукопашного боя. Запрещено хватать за поражающие элементы оружия, например, лезвия мечей и наконечники копий. Запрещено использовать щиты бойцам без шлемов.
Базовое число хитов: человек — 2, варл — 5. Лёгкие доспехи дают +1 хит, тяжёлые — +2 хита.
Базовое число хитов у персонажа-человека равно 2, максимальное равно 5. Базовое число хитов у персонажа-варла равно 5, максимальное равно 7. Легкие доспехи дают +1 хит, Тяжелые доспехи дают +2 хита. Чемпионы имеют +1 хит. Класс доспехов определяет мастер по боевым правилам (желательно ознакомить его с вашим снаряжением до игры). Некоторые существа (драуги, лесные чудовища и т.д.) имеют свои базовые и максимальные хиты. Эти числа могут быть установлены в ходе игры на практике.
Хиты снимаются при попадании, беспомощность длится 5 минут. После снятия всех хитов персонаж становится беспомощным.
Хиты снимаются путем попадания поражающим элементом оружия в поражаемую зону. Удары считает тот, кто их получает. Любое оружие ближнего боя снимает по 1 хит за попадание, метательное и стрелковое оружие снимает по 2 хита за попадание. С персонажа-варла любое оружие снимает 1 хит. Во время боя варл может прокричать боевой клич, следующий удар после клича спишет с персонажа-человека все хиты. Если все хиты списаны, персонаж становится беспомощным. Беспомощный персонаж не может передвигаться и может только лежать и разговаривать. Беспомощность длится 5 минут и может быть добит персонажем, который не является беспомощным, добивание обозначается ударом с произнесением слова “Добиваю”.
Оглушение происходит хлопком по спине с произнесением слова "Оглушаю", и длится 3 минуты.
Оглушение производится в небоевой обстановке хлопком двумя руками по спине жертвы или не боевой частью оружия и произнесением слова “Оглушаю”. Оглушенный становится беспомощным и не может говорить в течение трех минут. Можно вывести человека из состояния оглушения, похлопав его по щекам. Шлем или подшлемник защищают от оглушения. Варла оглушить нельзя.
Связывание производится не тугой веревкой и делает персонажа беспомощным, обыскать можно только беспомощного персонажа.
Связывание производится "по игре" не туго завязанной веревкой на руках. Связанный считается беспомощным, при этом его беспомощность не проходит со временем. Связанный может ходить следом за тем, кто держит в руках конец связывающей веревки. Освободиться самостоятельно нельзя. Можно освободить связанного, сняв с него веревку или “перерезав” её игровым оружием. Обыск персонажей можно проводить только беспомощным персонажам. Обыскивающий объявляет обыск, и обыскиваемый обязан показать все укрываемые игровые предметы.
Игровые предметы делятся на отчуждаемые (ресурсы, знамёна, колдовские вещи) и неотчуждаемые. Предметы могут находиться при игроке, в мастерском лагере или в игровой части лагеря.
Игровые предметы делятся на два вида: отчуждаемые и неотчуждаемые. К отчуждаемым относятся ресурсы (кроме «камней пути»), знамена, рунные камни и колдовские вещи. В зависимости от их типа, они могут быть переданы другим игрокам.
Все предметы могут находиться в одном из трех мест:
1. При игроке, находящемся вне хозяйственной части лагеря.
2. В мастерском лагере.
3. В игровой части лагеря.
Предметы нельзя прятать за пределами игровой части лагеря, с уточнением правил по обыску говорите с указаниями на правилами боевых взаимодействий.
Знамена и рунные камни могут переносить либо один Ткач, либо 4 персонажа не-ткача. Колдовские вещи можно выносить только с разрешения.
Знамена и рунные камни могут переносить:
- Один Ткач.
- Четыре персонажа не-ткача.
Любую колдовскую вещь, изображённую на Знамени, равно как и само Знамя, из поселения племени можно вынести только с позволения любого члена племени. Исключением является ситуация войны, когда лагерь племени захвачен врагом — они могут забрать всё, что пожелают.
Боевые действия допускаются только в определённые часы, в ночное время взаимодействия ограничены; игроки могут получать пользу от взаимодействия только в определённых зонах.
Игровые взаимодействия зависят от места действия. В период ночного времени (с 03:00 до 09:00) действуют ограничения: игроки не могут взаимодействовать с игровыми предметами, кроме тех, которые принадлежат им самим. Вне лагеря игроки могут подвергать друг друга боевым действиям, соблюдая установленные часы (с 21:00 до 03:00).
Взаимодействие с игровыми предметами и другими игроками происходит только при соблюдении правил боевых взаимодействий.
Игрок, убитый в соответствии с правилами боевых действий, становится мёртвым и проходит процедуру посмертия.
Если игрок был убит в соответствии с правилами по боевым взаимодействиям, он считается мёртвым и должен секунду лежать на месте, чтобы другие игроки могли обработать ситуацию. После пяти минут мёртвый игрок поднимается и отправляется в мастерский лагерь.
В мастерском лагере игрок помещается в зону посмертия, где он должен провести минимум час, ожидая возможного оживления, которое могут инициировать его товарищи. Если игрок не оживлён, он возвращается с новым персонажем в своё племя.
Игровые предметы бывают отчуждаемыми и неотчуждаемыми; к отчуждаемым относятся ресурсы, знамёна и колдовские вещи.
Игровые предметы имеют две категории: отчуждаемые и неотчуждаемые. Отчуждаемыми считаются:
- Ресурсы, исключая "камни пути".
- Знамена и рунные камни.
- Колдовские вещи и бумаги с указанным ограничением.
Игроки могут манипулировать отчуждаемыми предметами, но не имеют права делать это с неотчуждаемыми.
Игровой предмет может находиться при игроке, в мастерском лагере или в части игры лагеря; запрещено прятать вне лагеря.
Каждый игровой предмет может находиться в одном из следующих мест:
1. При игроке, когда он вне хозяйственной части лагеря.
2. В мастерском лагере, вдали от постоянных игроков.
3. В игровой части лагеря, но не за его пределами.
Игроки могут прятать свои вещи только в тех пределах лагеря, которые не конфликтуют с условиями безопасности.