Правила

Категория: Все Боевка 3033 Магия 1337 Экономика 694 Медицина 777 Социальные 532 Политика 65 Ремесло 248 Смерть 211 Скрытность 7 Квесты 51 Организация 228 Другое 5387

Наказания и последствия

Самая длинная ночь (Дом в котором) · Негласные правила

Другое

За провинности игроков могут отправить в карцер или Могильник.

В случае нарушения правил, игрок может быть наказан, например, помещением в карцер на срок, не превышающий 40 минут. Наказания могут назначаться как преподавателями, так и МГ, за проявление чрезмерной агрессии или за разведение неигровухи.

Общение между игроками

Самая длинная ночь (Дом в котором) · Игровые взаимодействия

Социальные

Необходимо уважение к старшим персонажам и соблюдение структуры общения в дальнейшем.

В Доме игроки должны выстраивать общение, учитывая статус своих персонажей. Персонажи, представляющие старший состав (воспитатели, сестры, директор), должны обращаться к другим игрокам только на Вы и вести себя соответственно статусу. Игроки обязаны отвечать на обращения старших, игнорирование таких обращений не допускается. Также необходимо взаимодействие между бандами, если это прописано в легенде персонажа.

Общие правила общения

Самая длинная ночь (Дом в котором) · Негласные правила Дома

Другое

Запрещено упоминать наружность, упоминания в будущем времени - тяжёлое оскорбление. Игроки должны избегать разговора о других игроках, если это не касательно игры.

В Доме действуют негласные правила общения, согласно которым наружность не обсуждается. Упоминания о наружности должны быть вне связи с говорящими и слушающими, как и с общими знакомыми. Запрещается говорить о наружности в будущем времени, это считается оскорблением. Разговоры о других персонажах разрешены только между близкими. Цель этих правил — создать атмосферу доверия и интимности в Доме. Обучение и соблюдение этих негласных стандартов является обязательным для всех участников.

Правила игры для членов банд

Самая длинная ночь (Дом в котором) · Негласные правила Дома

Другое

Банды Мавра и Черепа враждуют; взаимодействие между членами разных банд строго запрещено.

В Доме существуют две главные банды: Мавра и Черепа, которые состоят из воспитанников. Эти банды находятся в открытой конфронтации, и участникам запрещено открыто общаться друг с другом. Наказание за общение с представителями враждебной банды можно определить самими участниками игры (например, через ритуалы). Взаимодействие между бандами возможно лишь на нейтральной территории, помещая персонажей в рискованное положение.

Наказания в игре

Самая длинная ночь (Дом в котором) · Негласные правила Дома

Другое

За провинности в Доме персонажи могут попасть в карцер на срок до 40 минут.

Если игрок нарушает правила Дома или проявляет чрезмерную агрессию, его могут отправить в карцер. Время заключения в карцере определяется мастерской и может составлять максимум 40 минут. Игроки должны помнить, что карцер — это место изоляции и одиночества, откуда можно выбраться только по окончании назначенного времени.

Правила для персонажей с отсутствующими конечностями

Самая длинная ночь (Дом в котором) · Конечности и болезни

Медицина

Необходимо перевязывать отсутствующие конечности, взаимодействие с другими персонажами обязательно.

Персонажи, у которых отсутствуют конечности, должны максимально забинтовать эти участки с помощью обычного марлевого бинта. Важно соблюдать правила взаимодействия: если у персонажа нет рук, он должен обращаться за помощью к другим игрокам. Также, если персонаж слепой, то он должен иметь повязку на глазах, через которую он может видеть, но его глаза при этом не видны. Игроки должны избегать использования одежды белого цвета, чтобы не выделять 'недостатки' своего персонажа.

Отображение болезней персонажа

Самая длинная ночь (Дом в котором) · Конечности и болезни

Медицина

Игроки должны отыгрывать болезни персонажей, включая проявление психики и судороги.

Персонажи могут страдать различными болезнями, и игроки должны ознакомиться с их проявлениями или уточнить у мастеров, как именно они должны отыгрывать эти состояния. Например, если персонаж имеет 'взрывной' характер, это необходимо демонстрировать, также как и судороги, которые могут случайно происходить в неподходящее время. Это добавляет реалистичность и глубину персонажам во время игры.

Наказание в карцере

Самая длинная ночь (Дом в котором) · Правила поведения в карцере

Организация

Время в карцере не превышает 40 минут, это место полной изоляции.

Карцер является местом изоляции в Доме, куда игрок может быть отправлен за серьезные нарушения правил, агрессию или участие в драках. В карцере игрок ожидает открытия двери, чтобы покинуть это место. Объявленное время наказания будет определено мастерами и не может превышать 40 минут. Игроки рекомендуется использовать это время для размышлений, так как общение в карцере невозможно.

Медицинская помощь в могильнике

Самая длинная ночь (Дом в котором) · Правила поведения в могильнике

Организация

Персонажи могут оказаться в могильнике после стычки и остаться там до 30 минут.

Могильник — это место, где представлены медперсонал и возможность помощи после травм. Персонаж может оказаться в могильнике в состоянии тяжелого ранения. Если персонаж был в состоянии сознания и после стычки, он должен обратиться за помощью. Все персонажи в могильнике обязаны следовать указаниям медперсонала, время пребывания в могильнике не превышает 30 минут для назначения и лечения.

Использование амулетов и обрядов

Самая длинная ночь (Дом в котором) · Обряды и амулеты

Магия

Некоторые амулеты и обряды имеют реальную силу, важно их понимать.

Амулеты и обряды в Доме имеют значительное значение для персонажей и их взаимодействий. Есть игроки, знающие о создании амулетов и проведения обрядов, которые используют эти знания, чтобы вдохновить и поддержать других. Необходимость участия в ритуалах и понимание их значений обогащает опыт игры, и позволяет создать атмосферу игры, основанную на вере и мистике.

Правила безопасности в Тьме и Сумерках

Сердце Тьмы · Пространства Тьмы, Сумерек и Света

Другое

Запрещено бегать в Сумерках и Тьме, боевка возможна только в Сумерках, но не на лестницах. Игроки должны строго следовать указаниям Тьмы.

Во всех трех пространствах действуют специфические правила безопасности. В Сумерках и Тьме игроки должны избегать бега. Если игрок начинает бег, он должен остановиться и сесть. В Тьме боевка не разрешена, и любые попытки нападения запрещены. В Сумерках разрешена боёвка по общим правилам, за исключением лестниц, где драться нельзя. Игроки должны соблюдать инструкции от Тьмы, которая может дать команды, начиная с кодовой фразы «Тебе не убежать!».

Заявление о потерянной возможности

Сердце Тьмы · Пространства Тьмы, Сумерек и Света

Другое

Если игроку становится трудно продолжать игру во Тьме, он должен поднять руку и ждать помощи игротеха.

Игроки, находящиеся во Тьме, если испытывают трудности с игрой, должны поднять руку. Им необходимо сосчитать до 300 в уме, и если игротех не подойдет за это время, они могут тихо покинуть Тьму, сняв повязку. Это важно для безопасности игрока и для поддержания игрового процесса.

Описание пространств

Сердце Тьмы · Пространства Тьмы, Сумерек и Света

Другое

Свет — внутренние помещения, Сумерки — зона между Светом и Тьмой, Тьма — участки с полной темнотой. Вход в каждую зону регулируется специальными маркерами.

Игровое пространство делится на три зоны: Свет, Сумерки и Тьма. Свет — это внутренние помещения с заклеенными окнами, в которых используется искусственное освещение. Сумерки — это переходная зона со светом, где игроки должны надевать белый шарф (бафф) перед входом. Зона Тьмы — это полное отсутствие света. Вход в Тьму возможен только с разрешением игротеха или по команде Тьмы, которая будет сопровождаться специальной кодовой фразой и инструкциями. Игрокам следует быть внимательными к границам пространств и признакам изменений.

Взятие ДНК

Сердце Тьмы · Правила по преступлениям

Другое

Анализ ДНК возможен только с помощью аппаратов в городе, обращаться можно только раз в час. Специальные карточки используются для анализа.

Персонажи могут делать анализ ДНК при помощи аппаратов, находящихся в городе. Чтобы сделать анализ, игрок передаёт не карточки улик, а специальную карточку с частью своего ДНК. Однако данная карточка не должна оставаться на месте преступления и используется только для анализа. ДНК одного персонажа нельзя анализировать каждый час с обоих аппаратов. Полицейские и врачи имеют доступ к ранее полученной информации о ДНК преступников.

Оставление улик

Сердце Тьмы · Правила по преступлениям

Другое

При совершении кражи, насилия или казни персонажи должны оставлять улику; другие преступления — по желанию. Одна улика требуется за каждое нарушение, за казнь - по две улики от исполнителей.

Каждому персонажу присвоен уникальный генетический ДНК код, и у каждого игрока на старте игры есть определённое количество сертификатов-улик, представляющих биологические материалы. Если персонаж совершает кражу, он должен оставить 1 улику на месте краже. Если в помещении забираются вещи из нескольких мест, нужно оставлять по 1 улице за каждое место. При насилии - по одной улице за каждое действие. За казнь оставляет 1 улику каждый из трёх участников, причём исполнители оставляют по 2 улики. Оставлять улики можно не на виду, однако их обнаружение должно требовать одного очевидного действия. Например, можно положить под стол, но нельзя закапывать.

Сбор биоматериала

Сердце Тьмы · Правила по преступлениям

Другое

Собирать улики могут только специалисты (полицейские, врачи). Они используют зиплоки для хранения собранных улик с пометками.

Только определённые персонажи (например, полицейские с навыками судмедэкспертизы) могут собирать улики на месте преступления. Если несколько человек собирают улики, они складываются в один зиплок-пакет, который подписывается. Если на месте позже будут обнаружены новые улики, они должны собираться в новый пакет. Уничтожать улики на месте преступления нельзя, но украсть зиплок можно.

Отчет о Поступке

Сердце Тьмы · Правила по Поступкам

Социальные

Игрок должен сообщить о совершённом Поступке в момент его совершения.

Если игрок совершает Поступок, он обязан при первой же возможности сообщить о нем мастерам игры, не привлекая к этому внимания других игроков. Сообщение должно включать локацию, где был совершен Поступок, и его описание. Это делается с помощью гуглформы, где также необходимо будет выбрать вектор поведения, к которому относится поступок.

Классификация векторов поведения

Сердце Тьмы · Правила по Поступкам

Социальные

Игрокам необходимо отнести свои Поступки к одному из векторов поведения.

Игроки должны отнести свои Поступки к одному из предварительно определённых векторов поведения. Например, Поступок может быть сделан из милосердия, из чувства долга, ради справедливости, или наоборот, из желания получить выгоду для себя. Эти векторы должны быть обсуждены и фиксированы при загрузке персонажа.

Использование карточки Поступков

Сердце Тьмы · Правила по Поступкам

Социальные

После сообщения о Поступке, игрок должен обновить свою Карточку Поступков.

После того как игрок отправит информацию о своем Поступке, он обязан обновить соответствующее поле на Карточке Поступков. Если Поступок соответствует его привычному вектору поведения, игрок открывает левое поле А, если нет — правое поле В. В случае если на карточке указаны инструкции для каждого поля, их следует соблюдать. Общение по поводу операций с карточкой с другими игроками запрещено.

Определение Поступка

Сердце Тьмы · Правила по Поступкам

Социальные

Поступок — это действие с прямыми последствиями для персонажа и окружающих. Игроки должны самостоятельно решать, является ли действие Поступком.

Поступок — это действие, которое приводит к последствиям как для исполнения самого действия, так и для окружающих. Игроки должны с помощью своего игрового мышления определить, является ли конкретное действие Поступком. Примером Поступка может быть действие, повлекшее за собой определённые отношения или конфликты с другими персонажами. Важно, чтобы игроки осознали, что именно они сделали и почему это важно. --- Поступком называется любое действие, которое оказывает влияние на происходящее вокруг и может вызвать ответные реакции: - Не Поступок: "Я вколол обезболивающее раненому." - Поступок: "Я не выдал головорезам из картеля человека, которого они ищут. Теперь я их враг." Каждый игрок решает, является ли его действие Поступком.