Сердце Тьмы

📅 27–29 сентября 2019 г. 📍 Мск

Сообщество РИ "Сердце тьмы". Игра пройдет 27-29 сентября 2019 года на базе в МО или другой близлежащей области с участием около 80 человек.

Исходные файлы

[VK ссылка] О фокусе игры, взносе, правилах, игровом мире, работе с игроками и игротехниками. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Антураж и Экономика V0.8 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Боевка и Смерть V0.9 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Все правила archivo único 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по Поступкам V0.8 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по Тьме, Сумеркам и Свету. V0.8 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по препаратам 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по преступлениям 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Пространство Света

В Свете зрение не ограничено, но правила игры могут меняться отдельно для каждого помещения, о чем уведомляют пиктограммы.

Свет включает внутренние помещения, где создаются условия для комфортного взаимодействия игроков. Однако, в зависимости от игровых событий и указаний мастеров, правила могут изменяться. Эти изменения будут обозначены пиктограммами, размещенными на информационных щитах в входных помещениях. Игрокам необходимо следить за этими изменениями, поскольку от них зависит игровой процесс.

Общие свойства препаратов

Препараты обозначаются кодами, которые игроки сравнивают с генетическим кодом или Кодом психического здоровья персонажа.

Каждый препарат имеет буквенное обозначение - код препарата. Все препараты могут иметь различную эффективность в зависимости от уникального генетического ДНК кода и Коде психического здоровья персонажа. Генетический код виден с начала игры, а Код психического здоровья становится виден только при несчастье с психическим здоровьем.

Процесс использования препаратов

Для введения препарата нужно согласие реципиента, за исключением беззащитных персонажей.

При использовании препарата нужно выполнить следующие шаги: 1. Если реципиент дееспособен, препарат нельзя ввести без согласия. 2. Персонаж принимает препарат и открывает первое поле "КОД". 3. Игрок сравнивает код препарата с Генокодом или КПЗ. Сравнение кодов отличается в зависимости от типа препарата. Рекомендуется запомнить Код для незасвечивания карточки.

Сравнение кодов препаратов

Код препарата должен совпадать с Кодом психического здоровья полностью для успеха.

Для сравнения Код препарата с Генокодом следует найти все элементы из кода лекарства в Генокоде реципиента. Если один или несколько фрагментов кода записаны как диапазон, то код препарата должен закрывать все элементы из КПЗ. Код не совпал, если совпадений нет или они неполные.

Пространство Сумерек

В Сумерках зрение ограничено частично: перед входом каждый игрок надевает специальную шапочку.

Сумерки начинаются за шлюзом Света. Перед тем как войти в эту зону, каждый игрок должен надеть шапочку, которая закрывает лицо и уходит за ноздри. Это ограничение зрения также позволяет игрокам курить, не снимая шапочки. Работая в условиях Сумерек, игроки должны быть внимательными и не бегать, так как это может привести к несчастным случаям.

Общие правила применения препаратов

Препараты вводятся только с согласия персонажа, кроме случаев крайней необходимости. После применения препарат считается использованным.

1. Если реципиент дееспособен, препарат нельзя ввести без его согласия, например, в бою или исподтишка в темной коридоре. Однако беззащитному, связанному, не сопротивляющему или оглушенному персонажу препараты могут быть введены без его согласия. 2. Персонаж 'принимает' препарат и только после этого открывает первое поле 'КОД'. 3. Препарат моделируется пустым шприцем с карточкой-сертификатом, которая содержит три заклеенных поля. Необходимо открыть только одно соответствующее поле в зависимости от результата сравнения. 4. После использования препарат нужно уничтожить, выдернув из шприца поршень. Заново заклеивать и использовать карточку-сертификат нельзя.

Сравнение кодов препарата

Сравнивайте код препарата с генокодом или Кодом психического здоровья для определения эффекта. Логика сравнения различна в зависимости от типа препарата.

4. Сравнение Код препарата с Генокодом: необходимо найти все элементы кода лекарства в генокоде реципиента. Например, если Генокод пациента: A1/B2/C7/D3/F4/F6/H6/U1, код препарата: A1/B2, то оба элемента (A1 и B2) найдены, значит открывается поле 'КОД СОПАЛ'. Если код препарата: A1/E5, и в Генокоде есть только A1, то открывается поле 'КОД НЕ СОВПАЛ'. Мужество открывать все три поля на сертификате нельзя. Допускать применение препаратов с незнанием своего кода запрещено.

Работа с Кодом психического здоровья

Код психического здоровья должен полностью совпадать с кодом препарата. Условия выполнения аналогичны генокоду.

5. По точно такой же механике, как и генокод, за одним исключением: код препарата должен совпасть с Кодом психического здоровья полностью. Например, если КПЗ реципиента Ω2/Z1/Z5/Y5, то код препарата тоже должен быть Ω2/Z1/Z5/Y5. Если же код препарата совпал не полностью, в том числе в нем вообще нет элементов из Кода психического здоровья, то необходимо открыть поле 'КОД НЕ СОВПАЛ'. Важно, если Код психического здоровья еще не открыт, но психотропный препарат введен вашему персонажу, нужно открыть поле 'КОД НЕ СОВПАЛ'.

Общие правила костюмов

Избегайте черного цвета в костюме, кроме случаев ношения одеждой священников. Не носите маски, за исключением белых шарфов в 'Сумерках'.

1. Не собирайте полностью черный костюм, в черном в Катарго ходят только священники. Чем меньше черных вещей - тем лучше, чтобы избежать сходства с игротехниками, которые воплощают тьму. Не носите темные/черные головные уборы и капюшоны. 2. Маски запрещены. Единственное, что можно носить — белые шарфы-баффы, закрывающие лицо и нос в игровом пространстве 'Сумерки'. Использовать их для маскировки в пространстве 'Свет' нельзя. Сразу после выхода из 'Сумерек' шарф нужно снять.

Общая информация об اقتصادических изменениях

С приходом Тьмы правительство рухнуло, началась бартерная экономика, где используются песо и услуги.

После прихода Тьмы правительство фактически рухнуло, и экономика также столкнулась с глубокими изменениями. Цены на различные услуги стали известны, но товарно-денежные отношения сохранятся. Например, в ночном клубе все еще наливают за песо, но если Тьма захватит Мараньон целиком, возможно, вырученные за напитки деньги уже не понадобится. Бартер и обмен услугами составляют основу экономики. На данный момент, примеры расценок на услуги в городе: - Шот в баре: 100 песо. - Шприц с обезболивающим: 300 песо. - Шприц с наркотой: 200 песо. - Пожертвование в монастырь: от 100 песо до бесконечности. - Церковные обряды (крещение, свадьба, похороны): 500, 1000, 500 песо соответственно. - Прием психиатра: 500 песо. - Лечение в психиатрической лечебнице: от 1000 песо в день, с учетом подбор препаратов.

Пространство Тьмы

В Тьме зрение ограничено полностью, игроки надевают специальные очки и должны следовать указаниям Тьмы.

Тьма представляет собой помещения с полным ограничением зрения. На входах в эти пространства находятся специальные знаки. При входе в Тьму игроки обязаны надеть специальные очки, которые символизируют погружение в игровой процесс. Важно следовать командам и указаниям, которые могут быть произнесены Тьмой, чтобы обеспечить безопасность игроков. В случае необходимости покинуть помещение, игроки могут поднять руку и подождать, пока к ним подойдет игротехник.

Запрет на бег в Сумерках и Тьме

В Сумерках и Тьме бегать категорически запрещено, иначе следует немедленно сесть и успокоиться.

Игроки должны помнить, что движение в условиях Сумерек и Тьмы невозможно без риска. В случае паники или желания убежать, игрок должен немедленно сесть на пол и сосредоточиться на дыхании, ожидая, когда возникнет возможность продолжить игру. Эта мера безопасности также помогает избежать травм в условиях ограниченного видения.

Коммуникация с Тьмой

Если Тьма начинает говорить с игроками, они должны слушать и следовать инструкциям, произнесенным после кодовой фразы.

В условиях Тьмы, когда игроки слышат обращения от Тьмы, важно быть внимательными. Если обращение начинается с определенной кодовой фразы, игроки должны соблюдать указания, поскольку это не только часть игрового процесса, но и важный аспект личной безопасности. Невыполнение указаний может привести к угрозе для игроков, поэтому всегда следует оставаться внимательными.

Определение пространств

Пространство делится на три зоны: Свет (неограниченное зрение), Сумерки (частичное ограничение) и Тьма (полное ограничение).

После прихода Тьмы, Мир Мараньон разделен на три ключевые зоны: 1. Свет — внутренние помещения с заклеенными окнами. Участники должны оставаться в Свете, строго соблюдая границы. 2. Сумерки — зона, где зрение ограничено частично. Перед входом в Сумерки игроки обязаны надеть белый шарф «бафф», закрывающий лицо и ноздри. Входить в двери без светящихся вывесок не рекомендуется. 3. Тьма — пространство, где полностью отсутствует видимость. Вход осуществляется только под контролем игротеха, или с кодовой фразой «Тебе не убежать!». Игроки не могут самостоятельно покинуть эту зону.

Ограничения поведения

В Сумерках и Тьме действуют строгие правила поведения, включая запрет на бег и боевку.

1. В пределах Сумерек запрещено бегать и действовать неосторожно. Если игрок начинает бег, необходимо сесть и восстановить дыхание. 2. В Тьме полностью запрещена любая боевка. Здесь также нельзя бегать. 3. В Сумерках возможно применение боёвки, но с ограничениями: на лестницах драться нельзя, необходимо бережно относиться к другим участникам.

Взаимодействие с Проявлениями Тьмы

Игроки должны строго следовать указаниям Тьмы, если фраза «Тебе не убежать!» произнесена.

При взаимодействии с Проявлениями Тьмы, игроки должны: 1. Слушать и выполнять команды, произнесённые после фразы «Тебе не убежать!». 2. Игроки обязаны игнорировать Проявления Тьмы, пока не получают от них команды или указания. 3. Если игрок увидел, как другое Проявление накинуло черное покрывало на персонажа, они понимают, что этот персонаж исчез в Тьме.

Сообщение о Поступке

При совершении Поступка, игрок должен немедленно сообщить об этом.

Если игрок совершает Поступок, он должен: 1. В первую очередь, как только возникнет такая возможность, сообщить о своих действиях с минимальным привлечением внимания. 2. Указать место совершения и характер Поступка, определив его в рамках векторов поведения, таких как милосердие или рок.

Основные правила боёвки

Боёвка возможно в Свете и Сумерках, но без бега, с определенными ограничениями на зоны.

1. Боёвка осуществляется мягкими имитаторами оружия, с весом до 1 метра. 2. В Сумерках ведение боёвки разрешено, однако бег запрещен: если игрок начал бег, он должен остановиться и отдохнуть. 3. Поражаемые зоны: - Корпус: 2 хита (болезненное ранение); - Руки и ноги: 1 хит (дисфункция конечности); - Запрещенные зоны: голова, пах, кисти и ступни.

Ранения и травмы

Типы повреждений зависят от степени травмы: ранения, травмы, оглушения.

При попадании в различные зоны: - Одно попадание в конечности приводит к функциональной дисфункции этой части тела. - Одно попадание в корпус понижает активность персонажа до «беззащитного» состояния. - Оглушение производится мягкими имитаторами и разрешено только при ударе между лопатками. Оглушенный получает 15 минут на восстановление.

Лечение и медицинская помощь

Лечение ранений и применение медицинских препаратов, включая наркотики.

1. Время игры идет 1 к 1, серьезная медицинская помощь недоступна, поэтому ранения могут быть стабилизированы только игровым способом. 2. Игроки могут принимать медицинские препараты, временно снимающие болевые ощущения от ранений, однако каждое новое повреждение отменяет действие текущего препарата. 3. Все использованные препараты должны быть уничтожены после применения.

Способы обозначения изменений

Изменения игровых правил обозначаются пиктограммами и звуковыми сигналами на входах в локации.

1. В каждой из локаций, где сохранился Свет, на входе могут висеть пиктограммы, указывающие на изменение правил. 2. При изменении правил в локации будет звучать характерный звуковой сигнал. 3. Игроки должны следить за этими изменениями и соответствующим образом подстраивать свое поведение в игре.

Боевая система: общее правило, оружие и зоны

Боёвка происходит с использованием мягкого имитирующего оружия длиной до 1 метра. Запрещено наносить удары в голову, пах, кисти и ступни.

Общее правило боёвки: мы не ведем себя агрессивно и не калечим друг друга. Используем только мягкие имитаторы оружия, такие как ЛАРП-игрушки или тренировочные ножи длиной до 1 метра. Удары по запрещённым зонам (голова, пах, кисти рук, ступни ног) не засчитываются, а укусы в корпус и ноги приводят к ранениям. При этом в Сумерках боевка возможна, но без бега и на лестницах, а во Тьме — запрещена вообще.

Ранения и их последствия

Попадание в конечность вызывает дисфункцию, в корпус - беззащитность. Беззащитные персонажи могут быть связаны или покалечены.

Попадание в конечность (рука или нога) приводит к функциональной дисфункции: вы испытываете боль и страдаете при использовании повреждённой конечности. При попадании в корпус или ранениях двух конечностей персонаж попадает в состояние беззащитности, что означает, что вы не можете быстро передвигаться и защищаться. Персонажи в состоянии беззащитности могут быть обыскиваемы, связываемы и пр.

Травмы и их имитация

Маркеры ран и травм необходимо показывать с помощью бинтов, выданных на игре.

При получении ранений или травм вы обязаны использовать специальные маркеры: окровавленные бинты, которые выдаются заранее. Если у вашего персонажа, например, отсутствует рука — вы имитируете это с помощью бинтов. Если повязка не будет видна — это может привести к недопониманию на игре.

Оглушение и его применение

Оглушать можно только мягкими имитаторами, последствия - потеря сознания на 15 минут.

Оглушение персонажа осуществляется с помощью мягких имитаторов (дубинок типа слеппер). Чтобы оглушить, необходимо ударить по спине между лопаток и сказать 'Оглушаю'. После оглушения персонаж теряет сознание на 15 минут. Два оглушения в течение часа приравниваются к двум ранам и приводят к состоянию беззащитности.

Отчет о Поступке

Игрок должен сообщить о совершённом Поступке в момент его совершения.

Если игрок совершает Поступок, он обязан при первой же возможности сообщить о нем мастерам игры, не привлекая к этому внимания других игроков. Сообщение должно включать локацию, где был совершен Поступок, и его описание. Это делается с помощью гуглформы, где также необходимо будет выбрать вектор поведения, к которому относится поступок.

Классификация векторов поведения

Игрокам необходимо отнести свои Поступки к одному из векторов поведения.

Игроки должны отнести свои Поступки к одному из предварительно определённых векторов поведения. Например, Поступок может быть сделан из милосердия, из чувства долга, ради справедливости, или наоборот, из желания получить выгоду для себя. Эти векторы должны быть обсуждены и фиксированы при загрузке персонажа.

Использование карточки Поступков

После сообщения о Поступке, игрок должен обновить свою Карточку Поступков.

После того как игрок отправит информацию о своем Поступке, он обязан обновить соответствующее поле на Карточке Поступков. Если Поступок соответствует его привычному вектору поведения, игрок открывает левое поле А, если нет — правое поле В. В случае если на карточке указаны инструкции для каждого поля, их следует соблюдать. Общение по поводу операций с карточкой с другими игроками запрещено.

Оставление улик

При совершении кражи, насилия или казни персонажи должны оставлять улику; другие преступления — по желанию. Одна улика требуется за каждое нарушение, за казнь - по две улики от исполнителей.

Каждому персонажу присвоен уникальный генетический ДНК код, и у каждого игрока на старте игры есть определённое количество сертификатов-улик, представляющих биологические материалы. Если персонаж совершает кражу, он должен оставить 1 улику на месте краже. Если в помещении забираются вещи из нескольких мест, нужно оставлять по 1 улице за каждое место. При насилии - по одной улице за каждое действие. За казнь оставляет 1 улику каждый из трёх участников, причём исполнители оставляют по 2 улики. Оставлять улики можно не на виду, однако их обнаружение должно требовать одного очевидного действия. Например, можно положить под стол, но нельзя закапывать.

Сбор биоматериала

Собирать улики могут только специалисты (полицейские, врачи). Они используют зиплоки для хранения собранных улик с пометками.

Только определённые персонажи (например, полицейские с навыками судмедэкспертизы) могут собирать улики на месте преступления. Если несколько человек собирают улики, они складываются в один зиплок-пакет, который подписывается. Если на месте позже будут обнаружены новые улики, они должны собираться в новый пакет. Уничтожать улики на месте преступления нельзя, но украсть зиплок можно.

Взятие ДНК

Анализ ДНК возможен только с помощью аппаратов в городе, обращаться можно только раз в час. Специальные карточки используются для анализа.

Персонажи могут делать анализ ДНК при помощи аппаратов, находящихся в городе. Чтобы сделать анализ, игрок передаёт не карточки улик, а специальную карточку с частью своего ДНК. Однако данная карточка не должна оставаться на месте преступления и используется только для анализа. ДНК одного персонажа нельзя анализировать каждый час с обоих аппаратов. Полицейские и врачи имеют доступ к ранее полученной информации о ДНК преступников.

Описание пространств

Свет — внутренние помещения, Сумерки — зона между Светом и Тьмой, Тьма — участки с полной темнотой. Вход в каждую зону регулируется специальными маркерами.

Игровое пространство делится на три зоны: Свет, Сумерки и Тьма. Свет — это внутренние помещения с заклеенными окнами, в которых используется искусственное освещение. Сумерки — это переходная зона со светом, где игроки должны надевать белый шарф (бафф) перед входом. Зона Тьмы — это полное отсутствие света. Вход в Тьму возможен только с разрешением игротеха или по команде Тьмы, которая будет сопровождаться специальной кодовой фразой и инструкциями. Игрокам следует быть внимательными к границам пространств и признакам изменений.

Правила безопасности в Тьме и Сумерках

Запрещено бегать в Сумерках и Тьме, боевка возможна только в Сумерках, но не на лестницах. Игроки должны строго следовать указаниям Тьмы.

Во всех трех пространствах действуют специфические правила безопасности. В Сумерках и Тьме игроки должны избегать бега. Если игрок начинает бег, он должен остановиться и сесть. В Тьме боевка не разрешена, и любые попытки нападения запрещены. В Сумерках разрешена боёвка по общим правилам, за исключением лестниц, где драться нельзя. Игроки должны соблюдать инструкции от Тьмы, которая может дать команды, начиная с кодовой фразы «Тебе не убежать!».

Заявление о потерянной возможности

Если игроку становится трудно продолжать игру во Тьме, он должен поднять руку и ждать помощи игротеха.

Игроки, находящиеся во Тьме, если испытывают трудности с игрой, должны поднять руку. Им необходимо сосчитать до 300 в уме, и если игротех не подойдет за это время, они могут тихо покинуть Тьму, сняв повязку. Это важно для безопасности игрока и для поддержания игрового процесса.

Общие правила по использованию препаратов

После использования препарат следует уничтожить и нельзя использовать повторно.

При использовании препарата важно следующее: - Открывать все три поля на карточке-сертификате нельзя. - После использования препарат нужно уничтожить (выдернуть поршень из шприца). Использовать один шприц дважды нельзя.

Определение Поступка

Поступок — это действие с прямыми последствиями для персонажа и окружающих. Игроки должны самостоятельно решать, является ли действие Поступком.

Поступок — это действие, которое приводит к последствиям как для исполнения самого действия, так и для окружающих. Игроки должны с помощью своего игрового мышления определить, является ли конкретное действие Поступком. Примером Поступка может быть действие, повлекшее за собой определённые отношения или конфликты с другими персонажами. Важно, чтобы игроки осознали, что именно они сделали и почему это важно. --- Поступком называется любое действие, которое оказывает влияние на происходящее вокруг и может вызвать ответные реакции: - Не Поступок: "Я вколол обезболивающее раненому." - Поступок: "Я не выдал головорезам из картеля человека, которого они ищут. Теперь я их враг." Каждый игрок решает, является ли его действие Поступком.