Гериар: Королевство войны · Зональная боевая система
Боевка
Всякое оружие должно соответствовать специальным требованиям и ограничениям по материалам и размерам.
Клинковое оружие должно быть выполнено из безопасных материалов и иметь не острые края. Основные ограничения для мечей: вес 800-1300 г, длина до 110 см; двуручных мечей: вес 1300-2500 г, длина до 160 см. Запрещено использование оружия в "неадекватном состоянии". Копья и стрелковое оружие также имеют свои требования к конструкции и материаловедению. Все требования к оружию определяются мастерами перед началом игры.
Гериар: Королевство войны · Зональная боевая система
Боевка
Оглушение моделируется касанием и голосовым сигналом. Кулуарные убийства возможны только при соблюдении всех условий.
Оглушение происходит, когда игрок прикоснулся к плечу жертвы и произносит "оглушен". Жертва должна упасть без сопротивления. Оглушение длится 5 минут, и его можно продлить, повторив действие. Кулуарное убийство выполняется с помощью кинжала, при этом шея не является поражаемой зоной, если защищена доспехом. Убить можно только врага, который находится в состоянии неподвижности и не ожидает угрозы.
Чипируемое оружие перезаряжается только рядом с зарядным ящиком и за жетоны. Нехватка жетонов требует их получения от других игроков.
Перезарядка магазинов чипируемого игрового оружия возможна только рядом с зарядным ящиком. Этот ящик комплектуется посредником, который будет следить за наличием жетонов у игрока на патроны. Игроки должны иметь свои патроны (шарики). Перед тем, как начать перезарядку, игрок обязан сдать жетон посреднику. Если жетона нет, его можно попросить или отнять у того, кто, по мнению заряжающегося, нуждается в нем меньше. Один жетон приравнен к 70 патронам (шарикам).
Перезаряжать не чипируемое оружие можно в любом месте и в любое время без жетонов.
Перезаряжать магазины не чипируемого оружия, таких как пистолеты, дробовики или охотничьи винтовки, можно в любое время и в любом месте, без каких-либо требований по жетонам.
Допускаются только механические магазины для штурмового оружия. Бункерные магазины только для пулеметов, так как они быстро закончат патроны.
Для видов оружия, таких как штурмовые винтовки, карабины, пистолеты-пулеметы и лёгкие пулеметы, допускаются только механические магазины. Бункерные магазины разрешены только для пулеметов, но учитывая ограниченное количество патронов, пулеметы будут недолговечны на поле боя. Количество механических магазинов ограничивается только носимой массой, бюджетом и здравым смыслом.
Патроны на оружие лимитируются, информация будет в следующей статье.
В игре предусмотрены лимиты на количество патронов, однако подробности будут приведены в следующей публикации. Это создаёт особую атмосферу и делает игру более напряженной, ведь игроки должны будет управлять ограниченным количеством боеприпасов, особенно в условиях нападений.
Чипы можно снимать с одного оружия и прикреплять к другому, их можно носить отдельно от оружия.
Чипы на оружие могут быть переданы. Если персонаж погиб, можно снять чип с его тела и прикрепить к другому не чипированному предмету оружия. Чипы могут носиться отдельно, например, в кармане. При условном убийстве игрок обязан отдать все имеющиеся при нем чипы по первому требованию.
Необходимо иметь чип на момент входа в игру, его можно получить у интенданта.
Перед входом в игру, игрок должен иметь чип, который может быть найдён, добыт или получен у интенданта. Оружие должно быть разряжено и помещено в чехол до получения чипа. Также следует помнить, что чипы отчуждаются и необходимо следить за их сохранностью.
Автоматическое оружие подлежит обязательному чипированию, пистолеты и дробовики — нет.
Во всем мире игры автоматическое оружие, включая пистолет-пулеметы, штурмовые винтовки и пулеметы, должно быть чипировано. Оружие форм-факторов «дробовик/ружье», «охотничья винтовка» и «пистолет» не нуждаются в чипировании, так как может находиться у гражданских лиц. Рекомендуется использовать легкие носимые чехлы для чипируемого оружия, пока игрок ожидает получения чипа или его добычи.
МТ-ЛБ и БМП можно поразить фугасом, ТАГом или гранатой.
Для поражения техники МТ-ЛБ и, возможно, БМП применяются следующие методы:
- Фугас под днище: наносится одно поражение.
- Попадание ТАГ в любую проекцию: наносится одно поражение.
- Противотанковая граната на броне: требуется одно попадание.
При поражении любой из этих машин все, кто находился внутри, считаются условно убитыми и переходят в состояние «не становятся зомби».
Грузы не поражаются, игроки внутри могут быть атакованы.
Техника Урал и КамАЗ не подвержены поражению. Игроки, находящиеся в кузове, могут быть поражены по правилам страйкбола при снятом тенте. Стрельба ТАГами или подобными средствами внутрь кузова строго запрещена. Военнослужащие и посредники в кабине не могут быть поражены, а если грузовик едет под красным флагом, это означает, что внутри не осталось живых игроков, и нападение на такой грузовик не разрешено.
САУ не поражается, но игроки могут укрыться за ней.
САУ (Акация или МСТА) невозможно поразить. Тем не менее, укрытие за стоящей техникой допустимо, за исключением случаев, когда посредник отгоняет игроков, после чего они могут быть атакованы. В любом случае, укрытие за техникой — это безопасная тактика.
Танк можно поразить фугасом, противотанковой гранатой или попаданием ТАГ.
Танк (Т-72) может быть поражен следующим образом:
- Фугас под днище: наносится одно поражение.
- Попадание ТАГ (Техническое Артиллерийское Гранатное):
— В лобовую проекцию: три раза. После первых двух попаданий танк обездвижен, после третьего — уничтожен.
— В боковую проекцию: два раза. После первого попадания танк обездвижен, после второго — уничтожен.
- Противотанковая граната на броне: требуется два попадания. Если граната дымит, когда лежит на броне танка — поражение засчитано; если упала с брони и дымит на земле — не засчитано.
Трассеры допускаются без ограничений, электропистолеты могут получить отметку о допуске без замеров.
Трассеры (светящиеся игровые боеприпасы) допускаются к использованию без ограничений и рекомендуются для ночной игры, но не являются обязательными. Электропистолеты могут получить отметку о допуске без необходимости замеров.
Оружие должно быть схоже с реальными образцами и проходить проверку допуском.
Внешний вид оружия должен быть схожим с реальными образцами огнестрельного вооружения. Игроки могут использовать только механические магазины, кроме пулеметов, которым разрешены бункерные магазины формата, аналогичного реально существующим.
Допускаются устройства, стрелящие пластиковыми шарами калибра 6 мм с различной дульной энергией.
К участию в игре допускаются устройства (игрушки), внешне схожие с существующими стрелковыми вооружениями, которые используют механический, электропневматический, газобаллонный или ВВД-принцип. Пластиковые шарики калибра 6 мм должны весить от 0,12 до 0,45 грамм. Максимальная дульная энергия шара должна соответствовать:
- Сайд-арм: 1.5 Дж (122 м/с для шара весом 0,2 грамма);
- Основное вооружение: 2,4 Дж (155 м/с для шара весом 0,2 грамма);
- Снайперское вооружение: 3 Дж (172 м/с для шара весом 0,2 грамма). Все автоматическое и снайперское оружие должно пройти проверку у организаторов.
Пистолет и дробовик можно зарядить в любой момент, чипы для автоматического оружия нужны гораздо сложнее.
Разрешено иметь при себе пистолет, дробовик, или охотничью винтовку. После выхода из безопасной зоны игрок получает доступ к оружию без необходимости использования чипов. Зарядка пистолетов, дробовиков и винтовок возможна в любом месте игры, в отличие от автоматического оружия, при использовании которого необходимы чипы. Принимая во внимание сложности с получением патронов для автоматического и пулеметного оружия, игрокам рекомендуется использовать пистолеты и дробовики в заданных условиях игры. Также, гражданское оружие может добавить антуража в вашу игру.
Легкие ранения лечатся знахарем с навыком. Процедура включает перевязку на 5 минут для полного восстановления.
Лечение легких ранений:
1. Вылечить может только персонаж с навыком "Знахарь" (пометка в аусвайсе).
2. Общая игротехника лечения легкого ранения:
- Сделать пациенту перевязку бинтом. Пациент должен находиться в состоянии покоя 5 минут. За это время пациент полностью восстанавливает свои хиты, то есть излечивается.
- Снять бинт.
Тяжелые ранения также лечатся только знахарем в помещении. Лечение описано в закрытых правилах.
Лечение тяжелых ранений:
1. Вылечить может только персонаж с навыком "Знахарь" (пометка в аусвайсе).
2. Процедура должна проводиться в помещении, а не на улице.
3. Общая игротехника лечения тяжелого ранения описана в закрытых правилах по медицине. Если игрок полагает, что его персонаж должен обладать навыком «Знахарь», ему следует написать ЛС главному мастеру с краткой мотивацией.
Легкое ранение — персонаж теряет хиты, тяжелое — выходит в 0 хитов и не может действовать. Смерть без лечения через 10 минут.
Состояние персонажа зависит от нанесенных повреждений:
1. Легкое ранение - персонаж потерял один или несколько хитов, при этом остается хотя бы один хит. Ощущается общая слабость, передвигаться самостоятельно может, при необходимости воспользоваться оружием также в состоянии.
2. Тяжелое ранение - персонаж выходит в 0 хитов. Не способен самостоятельно к активным действиям, может лежать или медленно ползти. Ощущает сильную слабость, не может громко говорить/кричать, может только тихо постанывать от боли и тихо просить о помощи.
Таким образом, при легком ранении без лечения персонаж теряет каждые 10 минут по хиту до состояния тяжелого ранения, а при тяжелом ранении без лечения умирает через 10 минут.