Снаряжение показывается мастеру; не допускается восточное и фэнтезийное оружие, а также анахронизмы.
Снаряжение не чипуется (кроме полного латного доспеха), но должно быть показано мастеру по боевке для оценки безопасности. Не допускаются восточные образцы (шашки, ближневосточные сабли и прочее), фэнтезийное оружие (в “эльфийском” стиле и подобное) и явные анахронизмы (палаши, шпаги и т.д.). Текстолитовое и дюралевое игровое оружие также запрещено.
Микроэкономика касается всех действий, проводящихся с микроресурсами: деньгами, травами, зельями и отчетными предметами.
Микроэкономика охватывает операции с микроресурсами, такими как:
- **Деньги** — играемые фишки, которые игроки используют в игре.
- **Травы, зелья, яды** — используемые в соответствии с правилами по целительству.
- **Отчетные предметы** — любые предметы, имеющие ценность в игре. Эти ресурсы могут свободно распределяться и обмениваться между игроками.
- **Информация или услуги** и **еда**, подаваемая в кабаке, также считаются микроресурсами.
Микроресурсы могут быть отчуждаемыми в любых игровых обстоятельствах.
Макроэкономика включает получение и обмен макроресурсов: продовольствия, древесины и железа в игре.
Макроэкономика состоит в получении и перераспределении макроресурсов, таких как:
- **Продовольствие**
- **Древесина**
- **Железо**
Макроресурсы производятся в поселениях и обозначаются квадратными кусками фанеры или картона с наклеенным чипом ресурса. Необходимо, чтобы на флагштоке находилось знамя отряда. Они могут быть захвачены другими отрядами при условии, что на флагштоке не будет знамён, или отряд может забрать их, если он находится в локации.
Игра делится на три экономических цикла: 1) Предварительный, 2) Полный, 3) Заключительный. Каждый цикл влияет на следующий.
Игра разделена на три экономических цикла:
1. **Цикл 1** — с начала игры до 08:00 субботы. Это предварительный цикл, результаты которого будут видны в Цикле 2. Возможные действия: агитация и мистика.
2. **Цикл 2** — с 08:00 до 14:00 субботы. В этом полном модельном цикле учитываются результаты Цикла 1. Доступные действия: получение макроресурсов, захват макроресурсов, обмен макроресурсов между игроками.
3. **Цикл 3** — с 14:00 субботы до конца боевого времени. Заключительный цикл, результаты которого не влияют на следующий цикл. Возможные действия: получение и захват макроресурсов, обмен между игроками.
Провинциальные истории · Сексуальное взаимодействие
Другое
Чтобы заняться сексом, партнеры снимают по одному предмету верхней одежды и делают массаж рук.
Если ваши персонажи решили заняться сексом, им необходимо выполнить следующие действия:
1. Каждому из партнеров нужно снять с себя один предмет верхней одежды.
2. Затем сесть или лечь лицом к лицу на близком расстоянии и сделать друг другу массаж рук. Это можно делать чувственно, с долей эротики, так как на ладони много приятных точек.
3. Интимные разговоры и другое страстное общение приветствуются, но не обязательны.
4. После этих действий продолжить отыгрывание секса по своему усмотрению, соответственно к тому, к чему они привыкли.
Важно, чтобы случайный зритель мог понять, что происходит, из отыгрыша.
Эти правила созданы для поддержания атмосферы игры и должны соблюдаться для комфортного участия всех игроков.
Каждый игрок имеет карточку 4х4 с зонами уязвимости, куда может наносить удары.
Каждому игроку выдается карточка с полем 4х4, на которой по горизонтали располагаются 4 животных (Дракон, Тигр, Журавль, Змея), а по вертикали — прилагательные (Крадущийся, Стремительный, Несокрушимый, Затаившийся). Каждая игроку необходимо отметить на карточке свое количество уязвимых точек. За одно попадание в такую точку противник теряет один хит. После пробития уязвимой точки все последующие удары в неё не наносят урон.
У каждого игрока по 3 хита, при повреждении переходят в легкие или тяжелые ранения.
Каждый персонаж начинает с 3 хитами. При потере одного хита персонаж попадает в легкое ранение и вынужден провести 15 минут, зализвая раны, но может немедленно вступить в новое сражение, имея на 1 хит меньше. При потере двух хитов персонаж получает тяжелое ранение и может передвигаться только медленно, при этом ему необходимо обратиться к лекарю в течение 30 минут. В противном случае он теряет последний хит. При потере трех хитов персонаж умирает, и следует правилам по посмертию.
Для начала схватки используется словесный маркер "Разрешите получить у вас наставление".
Боевка осуществляется один на один. Словесный маркер для начала сражения — "Разрешите получить у вас наставление". После этого игрок должен указать противника, на которого он собирается атаковать. Первый ход совершает либо нападающий, либо, в случае официального поединка, игрок с более старшим возрастом. Сразу после первого удара считается, что поединок начался, и вмешательство третьих лиц невозможно.
При потере 1 хита персонаж в лёгком ранении, страдает 15 минут, занятиями не запрещены.
Если персонаж теряет 1 хит, он начинает страдать от лёгкого ранении. В течение 15 минут он демонстрирует слабость и может выполнять любые действия, кроме участия в бою. Это состояние не мешает ему перемещаться и общаться.
Потеря 3 хитов приводит к коме и дальнейшим правилам по посмертию.
При потере 3 хитов персонаж впадает в кому и находится на грани жизни и смерти. Он должен следовать правилам по посмертию. Если он достиг этой стадии, он оставляет маркер своего присутствия и направляется в Похоронный дом, где у него есть 30 минут, чтобы спасти свою жизнь.
После лечения все хиты восстанавливаются до максимума.
Персонаж находится в состоянии ранения, и после получения медицинской помощи от лекаря его хиты восстанавливаются до максимума. В случае болезни или проклятия, игрок должен следовать инструкциям с карточки, полученной от игротеха или мастера.
Потеря 2 хитов приводит к тяжёлому ранению, необходимо обратиться к лекарю в течение 30 минут.
Если персонаж теряет 2 хита, он испытывает тяжёлое ранение и должен обратиться к лекарю в течение получаса. Он может передвигаться и говорить, однако больше не способен вступать в бой. Если помощь не будет предоставлена, персонаж потеряет последний хит.
Катает катакомб имеет множество опасностей - ядовитая плесень, призраки, обвалы.
Когда группа исследует катакомбы, она может столкнуться с разнообразными опасностями, такими как ядовитая плесень, которая вызывает отравление, злоумышленные призраки, которые могут атаковать, и обвалы, в результате которых участники могут оказаться в ловушке. Игрокам следует быть бдительными и учитывать, что опасности подстерегают на каждом шагу.
После травмы лучше воздержаться от повторного захода в катакомбы хотя бы на час.
Если какой-либо игрок получает травму в катакомбах, как правило, ему рекомендуется воздержаться от исследования этого места на целый час. Духи могут чувствовать уязвимость и вероятно, что они нападают на много более слабых участников, поэтому важно следить за состоянием других игроков и уважать свои пределы.
Только персонажи со специальностью "проводник" могут вести группу в катакомбы. Если у вас нет специальности, вы не можете вести других.
Персонажи, имеющие специальность "проводник", знакомы с маршрутами катакомб и имеют возможность вести других персонажей. Если вы не проходили специальность, то не можете принимать на себя эту роль. Когда проводники ведут группу, они обязаны следить за безопасностью участников, отмечая возможные опасности и обращая внимание на правила.
Вход в катакомбы возможен только с 9.00 до 1.00 из-за темноты и опасности.
Двери в катакомбы открыты для исследователей только с 9.00 до 1.00, так как в это время темнота делает доступ практически невозможным из-за множества опасностей, включая запутанные тоннели и атаку призраков. Игрокам настоятельно рекомендуется избегать попыток зайти в катакомбы вне этого времени.
Духи невидимы для простых обывателей, видимы только при снятии белой накидки. Без специальных амулетов можно только убежать.
Если вы обычный обыватель, духа или призрака вы не увидите, если он сам не пожелает. Дух невидим до тех пор, пока не снимет белую накидку. Если у вас нет амулетов против духов, вы можете только убежать, если не хотите взаимодействовать с ними. Следует разворачиваться и уходить, не вступая в разговор, быстрым шагом или бегом.
Духи могут наслать болезни, проклятия и другие неприятности. Игроки могут получать карточки последствий.
Духи могут причинять разнообразный вред: наводить болезни, проклятия, лишать удачи и богатства, заморить до смерти или подчинить злобному влиянию. Игроки получат карточки, на которых будет указано, что с ними случилось, или духи скажут об этом устно. Помните: сильны духи ‘гуй’, но человек всегда сможет справиться с ними.
Специальные амулеты действуют один раз и сгорают при соприкосновении с потусторонним.
Специализированные люди могут изготовлять защитные амулеты, которые отгоняют духов. Эти амулеты действуют только один раз и сгорают, если соприкасаются с потусторонними силами. Вы можете заказать амулет или попросить специалистов отвадить духа от себя, очистить дом или помочь при контакте с выходящими силами. Пытаться призывать духа, чтобы пообщаться, весьма опасно, и лучше обратиться к специалистам.
Игроки могут обмениваться письмами с представителями кочевых племен.
Исключение из обычных правил: игроки могут общаться с представителями кочевых племен, которые находятся в непосредственной близости от Сяньяна. Это может включать в себя отправку писем и получение ответов от них.