Печати для иллюзий содержат уровень заклинания и авторскую магическую подпись, необходимы для наложения иллюзии.
Печати иллюзий представлены на листке бумаги розового цвета. Лицевая сторона предназначена для описания иллюзии, а оборот – для записи уровня и ступени заклинания. Неправильное оформление печати может привести к недопониманию со стороны зрителей. Люди, знакомые с иллюзиями, могут распознать заклинание по печати, основываясь на уровне своих магических знаний. Если уровень заклинания выше их понимания, то они могут не распознать присутствие иллюзии, однако всегда остаётся риск того, что их внимание может быть обращено на ошибки в наложении.
---
Каждое заклинание должно быть оформлено на листке бумаги, где лицевую сторону заполняют описанием иллюзии, а на обратной стороне - уровень заклинания и личная магическая подпись. Знание уровня иллюзии определяет, как её воспримут зрители, и в случае несоответствия печать может быть не распознана. Информация на лицевой стороне должна быть максимально ясной, чтобы она была понятна другим, а на обратной стороне указаны уровень и описание.
Для получения каждого уровня требуется продемонстрировать навыки и понимание предмета. Каждый уровень предполагает свои условия.
Обучение в дисциплине иллюзий включает в себя практические задания. На элементарном уровне требуется разучить простой фокус, чтобы понять, как работает человеческое внимание. На слабом уровне создаётся зрительная иллюзия, которая должна казаться особенностью. На среднем уровне необходимо работать с иллюзиями в людных местах, закрывая знакомые предметы. Во всех случаях требуется подтверждение от учителя.
Обучение возможно у волшебника старшей возрастной группы при условии оказания услуги. На обучение учитель тратит 3 эрга.
Чтобы научиться новому заклинанию, игрок должен найти волшебника в старшей возрастной группе. Студенты могут учиться у средних или старших, а те, в свою очередь, у мастера чар или более опытных волшебников. Прежде чем получить обучение, игрок должен оказать любую услугу, которую запросит учитель. На процесс обучения отводится 3 эрга, а факт успешного завершения обучения нужно в кратчайшие сроки сообщить мастеру.
Чтобы изучить новое заклинание, игрок должен предложить услугу учителю из старшей возрастной группы и заплатить 3 эрга.
Игроки могут обучаться новым заклинаниям, обращаясь к волшебникам, которые находятся в старшей возрастной группе. Важно, чтобы игрок оказал какую-либо услугу учителю, прежде чем начнётся обучение — это обязательное условие. Учитель тратит 3 эрга на обучение, а процесс должен быть отыгран в игре. О факте обучения игрок обязан сообщить мастеру в кратчайшие сроки.
Баллы могут тратиться на обучение, исследования, кризисы и недоступны для использования.
Если баллы знаний истрачены, они более не могут использоваться ни в обучении, ни в исследованиях или кризисах. Баллы не восстанавливаются и их можно передать нескольким ученикам. У персонажа всегда есть три слота для заполнения.
Передача знаний осуществляется через взаимодействие учителя и ученика с заданиями.
Каждый персонаж при выходе новой ролью получает карточку с тремя пустыми слотами для знаний. Учить может взрослый или старик. Результатом обучения является заполнение слота дисциплиной и числом уровня знаний. Чтобы заполнить слот, нужно найти учителя.
Персонаж может учиться у взрослых или стариков, но только до того момента, как он станет стариком.
Каждый персонаж выходит на игру с карточкой, содержащей три пустых слота для знаний. Заполнить их можно только до достижения возраста старика. Обучить может взрослый или старик, имеющий знания в нужной области. Знания не объединяются: они могут передаваться только посредством преподавания. Правило обучения — учитель должен иметь не менее 2 баллов в дисциплине, чтобы обучать.
Существует несколько видов чар: боевые, бытовые, хулиганские, ментальные и т.д. У каждого типа есть свои правила применения.
Чары делятся на несколько категорий: боевые, хулиганские, бытовые, иллюзии, колдомедицинские и ментальные. Каждая категория имеет свои правила. Боевые чары также подразделяются на три класса (Протего, Диффендо и Энервейт) и ВИП-класс, с различными условиями применения при защите и атаке.
---
Чары подразделяются на несколько видов:
- Боевые чары
- Хулиганские чары
- Бытовые чары
- Иллюзии
- Колдомедицинские чары
- Ментальные чары
- Непростительные проклятия
Направление чар различается по трем уровням силы: Симпла, Максима и Ультима. Чары уровня выше Симпла требуют указания уровня.
Чары делятся на три уровня мощности: Симпла, Максима и Ультима. Большинство чар могут быть всех трех уровней. При произнесении чар уровня выше Симпла необходимо указывать его название в конце формулы (например: 'Ступефай Ультима!'). Параметры уровней чар могут влиять на их эффективность и правила применения.
---
Существует три уровня мощности чар: Симпла, Максима и Ультима. Большинство чар могут быть всех трех уровней, при применении уровней выше Симплы необходимо указывать это в произносимой формуле.
Чары выполняются с помощью волшебной палочки и словесной формулы. Нельзя начинать заклинание без предварительной подготовки.
Чарами или заклинаниями на игре называются все магические действия, которые выполняются с помощью волшебной палочки и словесной формулы на упрощенной латыни. Ключевые условия: отсутствие палочки или неправильное движение делает заклинание недоступным. Чары должны быть заранее показаны уполномоченным лицам, и при отсутствии отметки в аусвайсе волшебник не имеет права их применять. Также запрещено просто выкрикивать формулы чар, если они не собираются применяться реально.
Каждая чара требует волшебной палочки и вербального компонента на упрощенной латыни. Применение чар без палочки невозможно.
Чарами или заклинаниями на игре называются все магические действия, осуществляемые с помощью волшебной палочки (одна палочка на волшебника). Чары необходимо показать уполномоченным лицам (мастерам) перед игрой и получить отметки о каждой в аусвайс. Без отметки, вы не умеете делать данную чару. Нельзя просто выкрикивать формулы без намерения применить их.
Боевые чары поддаются различным правилам применения в зависимости от их класса и уровня.
Существуют определенные правила применения боевых чар, разделяющихся на классы, зависящие от заклинаний-щит. Правила говорят о необходимости чистоты выполнения заклинания в зависимости от класса: Протего, Диффендо и Энервейт, а также ВИП-класс.
Защититься от боевой чары можно щитом соответствующего уровня или защитившим другом одновременно.
Защититься от боевой чары можно щитом соответствующего класса (Протего, Диффендо, Энервейт или парной чарой ВИП-класса). Кроме того, вас может защитить друг собой или щитом Протего (и никаким другим). На начало защиты у вас есть 1 секунда. Если в момент окончания исполнения в вас чары были соблюдены правила дистанции и видимости, и вы своевременно не отбили ее положенным щитом, скрыться от чары вы не можете.
Друг может прикрыть вас своим телом, тем самым не дав активности чаре отразить её воздействие.
Любой другой волшебник может в течение секунды после применения в вас чары встать между вами и противником, и после этого сам начать отбивать эту чару. Вы в этом случае не пострадаете. Если же волшебник не успел сделать этого, и защитить вас, то в течение ещё одной секунды он может встать перед вами и жестом или словом показать, что он вас закрыл. В этом случае на него немедленно действует эффект пропущенной чары, а на вас - нет.
Два зелья, смешанные вместе в одной посуде, не работают!
Два зелья, смешанные вместе в одной посуде, не работают! То есть, невозможно поднести в одном бокале человеку Булавочное зелье и Приворотное зелье – оба этих состава потеряют свойства. Однако принимать зелья последовательно можно, их эффекты будут наслаиваться.
Применение именных чар: требуется использовать уникальный маркер в конце заклинания, указывающий на цель, чтобы чара сработала.
Для уточнения, кому адресована использованная в боевой ситуации чара, следует использовать именные, они же 'маркерные' чары. Для этого необходимо добавить в конце вербального компонента словесный маркер, уникальным и однозначным в ситуации образом указывающий на того, в кого вы делаете чару. Это должно быть максимально понятное и опирающееся на визуальное восприятие указание, чтобы противник осознал, в кого направлена чара. Если больше одной потенциальной цели могут принять его на свой счёт, чара не сработала. Использовать имя игрока или иные невыразимые маркеры запрещено.
Техник, Инженер и Киберинженер занимаются ремонтом и изготовлением киберимплантов.
В инженерном направлении профессий:
- Техник: производит ремонт устройств любого типа при наличии лаборатории и ресурсов (1 чип обучения).
- Инженер: устанавливает киберимпланты (5 чипов обучения).
- Киберинженер: производит киберимпланты (10 чипов обучения).
Лаборант, Фельдшер и Врач могут изготавливать аптечки и проводить операции при наличии лаборатории.
В медицинском направлении есть три профессии:
- Лаборант: способен изготавливать игровые аптечки при наличии ресурсов и лаборатории (1 чип обучения).
- Фельдшер: умеет снимать бинт аптечки и купировать ранение (5 чипов обучения).
- Врач: может производить замену натуральных и искусственных органов, удалять органы и импланты (10 чипов обучения).
Все профессии требуют наличия лаборатории.
Получение профессии требует чипов обучения и подготовки у специалистов.
Чтобы получить желаемую профессию, игроки должны:
- Соблюдать требования к профессии.
- Иметь на руках 10 чипов обучения для начального уровня.
- Проходить подготовку у профессионала для получения чипов.
Для перехода на следующие уровни необходимо потратить:
- 10 чипов для первого уровня, 20 для второго, 40 для третьего в медицинском, химическом, и инженерном направлениях.
- 10, 15, 30, 45 чипов в киберпреступном и киберзащитном направлениях.
- Для квалификации аугментатора требуется 100 чипов обучения и наличие уровней киберинженера и биоинженера.