[VK->внеш.] ДН: Правила одним файлом

Разделы документа

1. Введение

ОГЛАВЛЕНИЕ ПРАВИЛА ПО ДЕМОГРАФИИ 3 МОДЕЛИРОВАНИЕ ВОЗРАСТА 3 ДОСРОЧНАЯ СМЕРТЬ 3 ДЕТОРОЖДЕНИЕ 4 ПРАВИЛА ПО НЕВЕДОМОМУ 4 ОБЩЕЕ 4 ЛИЧНЫЙ КОД 5 КАРТОЧКИ 5 ПРЕДМЕТЫ 6 МАРКЕРЫ 6 ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ 6 ХИТЫ 6 ОРУЖИЕ 6 Обычное оружие 7 Ультимативное оружие 7 БРОНЯ/ЗАЩИТА 7 0 ХИТОВ И СМЕРТЬ 7 ПЛЕН, ОБЫСК И ПРОЧИЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ 8 Связывание 8 Перемещение 8 Плен 8 Обыск 8 МОДЕЛЬ РАЗВИТИЯ 8 ПРАВИЛА ПО РАЗВИТИЮ: ЗНАНИЯ 9 ПРАВИЛА ПО РАЗВИТИЮ: ЛОЗУНГИ 11 ПРИНЦИПЫ 11 ЛОЗУНГИ 12 КАК СМЕНЯЕТСЯ ЛОЗУНГ 13 УЗКИЕ МЕСТА МОДЕЛИ ПРИНЦИПОВ И ЛОЗУНГОВ 13 ПРАВИЛА ПО РАЗВИТИЮ: КРИЗИСЫ 14 ХОД КРИЗИСА 14 ПРИМЕР 15 ПРАВИЛА ПО РАЗВИТИЮ: ИССЛЕДОВАНИЯ 16 ДЛЯ ЧЕГО НУЖНЫ ИССЛЕДОВАНИЯ 16 КАК ПРОВОДИТЬ ИССЛЕДОВАНИЯ 17 ПРОВАЛ ИССЛЕДОВАНИЯ 18 ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ 18 ОБЩЕЕ 18 КАК ПРОИСХОДИТ ЛЕЧЕНИЕ 19 КОГДА ПЕРСОНАЖУ МОЖЕТ ПОТРЕБОВАТЬСЯ ЛЕЧЕНИЕ 19 Потеря хитов 19 Перелом руки или ноги 20 Паралич 20 Отравление 20 Психические болезни 20 Особые эффекты 20 ПРАВИЛА ПО ПОЧИНКЕ 20 МАРКЕРЫ 23 ПРАВИЛА ПО АНТУРАЖУ 21 ОБЩЕЕ 21 1985 ГОД ДО КАТАСТРОФЫ 22 ОДЕЖДА ПОСЛЕ КАТАСТРОФЫ 22 Правило Утраты 22 Правило Заплат 23 Правило Переиспользования 23 Правило Слоёв 23 АКСЕССУАРЫ 24 Хранение вещей 24 ТРАДИЦИОННЫЕ ЗАПРЕТЫ 25 ________________

2. МОДЕЛИРОВАНИЕ ВОЗРАСТА

Стандартная жизнь персонажа состоит из трех периодов: 1. Подросток, длится полтора часа. Подростки не участвуют в модели принципов (этим мы моделируем, что у них нет достаточного социального веса, чтобы влиять на общество), не могут передавать знания и не могут заводить собственных детей (если завели — автоматически повзрослели), но все остальные модели им доступны. Основная задача персонажа-подростка — сформировать картину мира и научиться чему-то (только по желанию, заставить никого учиться нельзя). Не стесняйтесь задавать всем взрослым вопросы о том, что важно лично для вашего персонажа.

3. 2. Взрослый, длится три часа. У взрослых есть возможность участвовать во всех моделях

3. Старик, длится полтора часа. Старики не могут научиться ничему новому, т.е для них закрыта та часть модели передачи знаний, которая про получение знаний. Остальные модельные возможности им открыты. Для различения возраста человека, просим использовать следующие маркеры: * Подросток: чистое лицо, нет черт. * Взрослый: одна горизонтальная черта на лбу или одна вертикальная черта на щеке. * Пожилой: две горизонтальные черты на лбу или две вертикальные черты на щеке. Итого, если персонажа не постигла внезапная смерть, он проживет 6 часов с момента выхода из мертвятника. Время вашего рождения в аусвайс проставит игротехник, далее вы сами будете следить за тем, чтобы вовремя переходить из возраста в возраст. Допустимо на 10-15 минут задержаться с переходом, если этого требует ваш личный сюжет, но не дольше. Мы выделяем время для сна во время игры: с 2:00 до 8:00 11 мая. В это время персонажи не стареют и отсчет возраста не идет. В это время допустимо продолжать играть, не вовлекая других персонажей ни в какие модельные взаимодействия.

4. ДОСРОЧНАЯ СМЕРТЬ

Персонаж может умереть в любой момент, даже если 6 часов не прошли. Просто изобразите это, если вы находитесь в окружении людей — или не изображайте, если персонаж умирает в одиночестве — и идите в мертвятник.

5. ДЕТОРОЖДЕНИЕ

Правила по деторождению достаточно условны. Для рождения ребенка необходимы мужчина и женщина, изъявившие обоюдное желание иметь ребенка. Сначала они решают это между собой. Один из них говорит другому фразу-маркер “Я хочу иметь от тебя детей”. Второй человек может либо согласиться, либо отказаться. Отказ или согласие обозначается какой-то явной фразой, например: “Да, я дам тебе детей” или “Нет, ты не получишь детей от меня”. Если кто-либо из двоих отказался иметь детей, принудить его невозможно. Секс не моделируется, изнасилования не моделируются. Если пара договорилась, они подходят к специальному игротехнику, присутствующему в локации, и сообщают ему о своем желании иметь ребенка. Игротехник задаст им пару вопросов. Через какое-то время после этого родителям выдается ребенок (как скоро — зависит от того, есть ли в мертвятнике игроки, готовые выйти в новых ролях). Родители или те, кто их заменяют, дают ребенку имя. Роды не моделируются, родители просто получают ребенка, которого теперь нужно воспитать. Мы оставляем “за кадром” младенчество и младший возраст ребенка, он входит в игру уже персонажем-подростком, задающим родителям вопросы, на которые ему важно получить ответы. С помощью этих вопросов подросток составляет собственную картину мироустройства.

6. ОБЩЕЕ

В измененном мире вы можете встретиться с неведомым — тем, что для вашего персонажа может оказаться необъяснимым в привычной ему парадигме мира. Чаще всего эффекты неведомого моделируются карточками. Также некоторые эффекты неведомого могут быть просто озвучены. В этом случае персонаж поднимает руку и произносит словесный маркер — слово “сияние”. Сам маркер ничего не означает, и его не существует в мире игры. Если персонаж связан, достаточно словесного маркера. После того, как персонаж произнес маркер, он озвучивает то, что произошло. Верьте ему. Если вы попали под такое воздействие, то помните, что с вами произошло, если только в явной форме не сказано, что не помните. Если вы попытались убить персонажа, который уже начал озвучивать маркер (мало ли, всякое случается!), то он в любом случае договаривает эффект, и эффект происходит. Также маркер “сияние” может быть озвучен сразу после смерти персонажа.

7. ЛИЧНЫЙ КОД

У каждого персонажа на игре есть личный код, состоящий из нескольких цифр и букв (вписывается в аусвайс перед выходом в игру). Этот код должен всегда быть у вас с собой. Кодами нельзя обмениваться, их нельзя обсуждать в контексте “а у тебя какие цифры?”, в мире игры их не существует, это некие личностные особенности вашего персонажа. Цифры и буквы вашего кода могут быть важны для условий карточек.

8. КАРТОЧКИ

Когда вы видите карточку и условия говорят вам взять ее (например, написано “возьми карточку, если находишься ближе, чем в 5 шагах”) — берите и вскрывайте. Возможно, что вам придется выбрать из нескольких типов карточек, например: “Вскрой, если твой личный код содержит букву Х” или “Вскрой, если твой личный код содержит букву У”. В этом случае вскрывать нужно строго ту карточку, которая подходит по условиям. Если ни одно из дополнительных условий не подходит, — вскрывайте ту карточку, на которой написано “вскрой, если другие условия не подошли”. Карточка моделирует то, что произошло с вашим персонажем. Не нужно зачитывать вслух то, что написано на ней, — просто отыгрывайте происходящее. Показывать вскрытую карточку окружающим тоже не нужно. Отыгранную карточку сбросьте в синий мешок (про синий мешок дальше) или носите при себе, а при случае — отдайте игротехнику. Карточки могут оказывать самые разные эффекты, например — ранить или мгновенно излечить вашего персонажа, сообщить какую-то информацию, ультимативно приказать что-нибудь сделать или убить на месте. Действию карточки нельзя сопротивляться. Иногда карточка может велеть вам сбросить какой-нибудь предмет в синий мешок. Синий мешок (пакет синего цвета) обычно висит там же, где вы взяли карточку. Из синего мешка нельзя ничего брать — можно только в него класть. В мире игры не существует ни синего мешка, ни предметов, положенных в него — это условность моделирования, означающая, что ваш персонаж тем или иным способом лишился этих предметов. Отыгранные карточки тоже можно сбрасывать в синий мешок. Карточку нужно брать каждый раз, когда условие говорит ее взять. То есть например, если вы прошли мимо места, где висит табличка “если видишь эту надпись — возьми карточку”, взяли карточку и отыграли эффект, — то в следующий раз, когда вы снова окажетесь рядом с этим местом, надо будет опять взять карточку. Даже если вы просто отошли на 10 метров и вернулись обратно. Если надпись говорит взять карточку, а самой карточки нет — считайте, что надписи тоже нет.

9. ПРЕДМЕТЫ

Также к разряду неведомого могут относиться предметы, назначение которых вашему персонажу неизвестно. К таким предметам прилагается карточка, на которой написаны условия, при которых ее можно вскрыть.

10. ХИТЫ

По умолчанию у любого человека 2 хита. Хиты могут добавляться. Все хиты человек считает сам.

11. ОРУЖИЕ

Всё оружие (кроме ультимативного) снимает 1 хит. Поражаемая зона — все, кроме головы, шеи, кистей руки, стоп ног и паха. Обычное оружие Холодное. Колюще-режущее, дробящее, резиновое или LARP (текстолит и дерево нельзя), общая длина не более 40см. Только акцентированные, раздельные удары. Может быть у каждого. Непобираемо (подробнее см. раздел “Обыск”). Огнестрельное. Nerf, как дротики, так и шары. Без тюнинга на силу выстрела. Желательно покрасить оружие в черный цвет. На начало игры есть только у тех, у кого может быть сюжетно и согласовано в заявке. Побираемое (нужно подписать, кто пожизнёвый владелец), если жалко — не привозите. На начало игры не более 10 патронов на ствол, излишек сдайте мастерам, пожалуйста. Патроны подбирать можно. На оружие клеится чип, где пишется срок годности, после которого оно рассыпалось от старости, такое сдайте мастеру. Ультимативное оружие Изображает тяжёлое военное вооружение, недоступное для гражданских. Моделируется электронным “автоматом”, который излучает свет и издаёт звук. Если при стрельбе из такого в вашем направлении вы увидели красную или оранжевую вспышку в его стволе — в вас попали, все хиты сняты. Закрыть глаза и сделать вид, что не попали, нельзя, убежать\спрятаться можно. Побираемо. Им обеспечивают мастера. БРОНЯ/ЗАЩИТА Даёт +2 хита. Может изображать как бронежилет, так и кустарную броню. Обозначается зелёной зачипованной лентой, носится через плечо. Не больше одной на одного человека. Побираема. Тоже имеет срок годности. Хиты, которые даёт броня, по окончании боевой ситуации не восстанавливаются сами собой. Потерянные хиты нужно “чинить” (см. Правила по починке). 0 ХИТОВ И СМЕРТЬ По желанию игрока персонаж в любой момент может умереть. Также умереть можно, потеряв все хиты. Если хитов не осталось, персонаж при смерти. Можно только лежать (или сидеть, если условия не позволяют). Можно негромко говорить, стонать и медленно ползать. Оружием пользоваться нельзя. Персонажа можно добить, отыграв действие оружием и сказав “добиваю”. Если за 15 минут не была оказана помощь (см. правила по медицине), персонаж умер. Проведите ещё 5 минут в месте смерти, наденьте белый хайратник и идите в мертвятник. ПЛЕН, ОБЫСК И ПРОЧИЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ Связывание Человека в 0 хитов или при его согласии можно связать. Накиньте любую верёвку или ткань ему на руки и сделайте символическую петлю. Связанный человек не может пользоваться оружием и самостоятельно передвигаться. Освободить его может только несвязанный человек, проведя оружием по петле. Перемещение Человека в 0 хитов или связанного можно перемещать против его воли. Для этого достаточно положить на него руку и повести. Напомним, что человек в 0 хитов без посторонней помощи стоять не может. Плен Если человек связан — он в плену. Игра короткая, старайтесь не держать людей в плену, не играя с ними. Находящийся в плену более 15 минут может при желании освободиться и уйти. Считается, что он смог бежать. Преследовать бежавшего первые 5 минут после обнаружения побега нельзя,... (обрезано)

12. МОДЕЛЬ РАЗВИТИЯ

Модель развития — центральная модель игры, которая помогает нам за 36 часов прожить 150-200 лет существования людей после Катастрофы. Модель развития — это одновременно и модель деградации. Знания будут утрачиваться, общество будет становиться жестче, а кризисы неизбежно будут требовать принятия однозначных решений, на которые нужно будет тратить ресурсы. Мы затрагиваем в моделях только эти аспекты развития, это намеренное сужение. Очевидно, модель подаёт все происходящие процессы очень упрощенно, крупными мазками. ПРАВИЛА ПО РАЗВИТИЮ: ЗНАНИЯ Знание — это обладание информацией в определенной области и возможность применить её на практике. Знания, которые не передаются новым поколениям, навсегда утрачиваются, от выбора персонажей зависит то, что из них сохранится. Знания задействованы в прохождении кризисов (подробней — в правилах по кризисам), в исследованиях (подробней — в правилах по исследованиям), а также в некоторых конкретных случаях (медицинские знания в лечении, например, или инженерные знания в починке). Каждый персонаж при выходе новой ролью получает карточку, в которой есть три пустых слота. Это то, чему ваш персонаж может научиться. Заполнить их можно только до того, как персонаж перешел в возраст старика (старик уже не может научиться ничему новому). Чтобы заполнить слот знания, персонажу нужно найти учителя. Обучать может взрослый или старик (подростки не могут учить), имеющий знания в нужной области. Учитель рассказывает ученику две вещи: для чего это знание могло использоваться раньше — и для чего может применяться сейчас. Например: Я расскажу тебе об инженерном деле. Раньше, например, инженеры делали автомобили, которые ездили на бензине. Их делали на больших заводах. Автомобилей было очень много. Почти у каждой семьи в Америке был автомобиль. Теперь бензина нет, и автомобили больше не делают. А сейчас с помощью инженерного дела можно сделать насос для воды, чтобы поливать огород. Ученик в ответ может задавать вопросы, учитель должен отвечать на них в меру своего разумения. Когда учитель привёл пример, а ученик задал свои вопросы, модельно обучение заканчивается. После обучения учитель записывает в пустой слот карточки ученика дисциплину, которой он обучил ученика, а рядом вписывает цифру. Эта цифра означает уровень знаний, полученных учеником в данной области. Так как в мире после Катастрофы всё подвержено деградации, максимум передаваемого знания всегда на единицу меньше, чем уровень учителя. То есть, например, если учитель имеет уровень знаний химии 5, максимум, который он сможет передать ученикам, — это 4. Он может передать эти знания одному ученику или распределить между несколькими, но в любом случае их сумма не может быть больше 4. Соответственно, для того, чтобы кого-то учить, уровень знаний учителя по этой дисциплине должен быть минимум 2. Баллы знаний не суммируются, т.е. нельзя научиться одной и той же дисциплине у одного учителя на 2 балла, у другого на 3 и в сумме получить 5. При этом можно “переучиться” на более выс... (обрезано)

13. ПРИНЦИПЫ

В локации на специальной доске будет висеть список из 10-15 понятий. Эти понятия отражают принципы, которые лежат в основе действий людей. Этот список усредненный, и он, конечно, не охватывает все принципы, только те, которые, как кажется МГ, играбельны и характерны для текущего момента развития общества. У каждого персонажа (кроме подростков — они не могут влиять на эту модель) есть несколько наклеек: четыре зеленые и одна красная. Зеленые наклейки — поддержка принципа, красная — отрицание принципа. Наклейки моделируют силу влияния персонажа на общественные нормы. Запас наклеек не возобновляется, у персонажа их пять на всю его жизнь. Снимать наклеенные наклейки нельзя. Передавать наклейки друг другу нельзя. Когда ваш персонаж стал свидетелем чужого поступка или услышал о нем рассказ, который произвел на него сильное впечатление — он может прийти к доске и поддержать один из принципов, наклеив зеленую наклейку. Выбирать нужно тот, который, как ваш персонаж считает, был мотивом поступка и двигает общество в правильную сторону. При этом персонаж должен пояснить окружающим (хотя бы коротко) свою позицию и обозначить принцип. Например: “Я только что услышал, что…” Я считаю, это произошло из-за того, что…” или “Я считаю, он/она сделал это ради…” Пример: Персонаж Пети увидел, как некто спас чужого ребенка ценой собственной жизни. Это произвело на него глубокое впечатление. Петя может наклеить наклейку напротив, например, слова “самопожертвование” (если он считает, что ценность этой истории в том, что следует спасать чужую жизнь даже жертвуя собой), или напротив слова “дети” (если считает что следует спасать детей, потому что жизнь ребенка важней жизни взрослого), и т.п. Персонаж может наклеить только одну наклейку за одну ситуацию. Если кажется, что к ситуации подходит сразу несколько принципов — выберите один. Если персонаж стал свидетелем сразу нескольких важных событий, он может наклеить по одной наклейке за каждое. Или же не делать этого — и использовать свои наклейки позже по другому поводу.

14. ЛОЗУНГИ

В какой-то момент на основе веса, набранного разными принципами, у общества появляется лозунг (он вывешивается мастерами на той же доске). Это мастерская интерпретация текущих принципов общества, отражение нынешних общественных настроений. Лозунг следует воспринимать как общественную норму. Это текущая руководящая истина общества, на которую ориентируются люди в своих поступках и решениях, это аргумент в спорах, это то, что “знают все”. Также текущий лозунг общества оказывает влияние на результаты прохождения кризиса (см. Правила по прохождению кризисов). Лозунг — это проявление крайней позиции. Он всегда требует от персонажей конкретных действий в определенных ситуациях. Например, в обществе с лозунгом “Спор решается поединком” человеку без оружия будет крайне сложно доказать свою правоту. А в обществе с лозунгом “Око за око, зуб за зуб” тот, кто не отомстит за свою обиду, станет изгоем. Если персонаж делает что-то, что идет вразрез с текущим лозунгом общества, на это обязательно следует ему указать: все же знают, что поступать надо так-то! Нельзя запретить человеку приближаться к доске с принципами: потому что нельзя запретить человеку иметь убеждения.

15. КАК СМЕНЯЕТСЯ ЛОЗУНГ

Лозунги зависят от поддержки принципов. Наиболее простой механизм смены лозунга связан с кризисами. После прохождения кризиса (в среднем каждые шесть часов) все существующие наклейки уходят (то есть по факту вывешивается новый чистый лист со списком принципов). В этот момент список принципов может сильно обновиться: непопулярные принципы общество отвергает, и они забываются, зато появляются новые (список может быть обновлен мастерами). Текущий лозунг продолжает действовать до того момента, пока новые принципы не наберут поддержку, и мастера вывесят новый лозунг. Также повлиять на изменение лозунга можно, влияя на принципы общества и их популярность. Сразу предупреждаем — одиночка не способен серьезно повлиять на лозунг, это под силу только группе людей. Изменять популярность можно двумя путями: повышая популярность других принципов (и для этого нужно будет совершать соответствующие поступки!), или, наоборот — “минусуя” текущие принципы красными наклейками. Отрицание принципа может происходить в любой момент (для этого не обязательно становиться свидетелем какого-то значимого события), но это можно сделать только один раз за всю жизнь персонажа. Массовое отрицание какого-либо принципа отражается на лозунге.

16. 1. Мы просим вас избегать модельных названий “наклейки”. Есть хорошие слова “поддержка” и “отрицание”

2. Мы просим вас не придумывать из головы истории для того, чтобы продвигать какие-либо принципы. Мы моделируем не столько силу личного обаяния и умения рассказывать, сколько влияние поступков персонажей на общественные нормы. Приукрасить не возбраняется, но оставайтесь в рамках реальности поступка. 3. У людей может быть разное трактование принципов — как и в реальной жизни. Это не бага, это фича. История знает много случаев того, как разница трактовок приводила к конфликтам внутри сообщества. 4. Лично вам может категорически не нравиться лозунг, с которым нынче живёт общество. Помните, что это всё равно остаётся общественной нормой, пока лично вы не собрали людей и не приложили усилия к изменению лозунга. 5. Отрицание каких-либо принципов имеет не меньшее значение, чем поддержка. Например, отрицая принцип “Сила”, будьте готовы к тому, что вы толкаете общество к тому, что противоположно “Силе” во всех её проявлениях, в том числе, крайне неудобных для общества. 6. МГ не раскрывает конкретику механизма появления лозунгов (насколько, как и какие нужно поддерживать принципы), как и механизма их смены. Этот механизм и в реальной-то жизни никому неизвестен :) ПРАВИЛА ПО РАЗВИТИЮ: КРИЗИСЫ На игре регулярно (в среднем раз в шесть часов — точное время будет известно игрокам заранее) будет случаться кризис. Кризис — это трудная ситуация, затрагивающая жизнь всего общества и имеющая несколько возможных вариантов решений. Для любого выбранного варианта прохождения кризиса придется что-то потратить (ресурсы, усилия, баллы знаний и т.д.), у каждого варианта решений есть свои последствия, которые заранее неизвестны. Также кризис — это время для проверки, соответствует ли текущий лозунг (см. правила по лозунгам) общественному настроению. Решение кризиса в духе текущего лозунга всегда более эффективное.

17. ХОД КРИЗИСА

Кризис объявляется заранее (игротехник вывешивает на информационной доске бумагу с его условиями и возможными вариантами решения). Вариантов решения обычно три. Собственные решения предлагать нельзя, нужно выбирать из имеющихся. После того, как кризис объявлен, он имеет две фазы: фазу подготовки и фазу разрешения. Фаза подготовки длится 1,5 часа. Эти полтора часа отводятся на выбор решения и подготовку необходимого (собрать нужные ресурсы и людей). Вторая фаза (фаза разрешения кризиса) происходит при участии игротехника и длится не более 30 минут. До конца этой фазы решение по кризису должно быть озвучено, а все собранное для его прохождения — предоставлено. Итого: кризис должен быть пройден не позднее чем через 2 часа после объявления. Когда принятое решение оглашено и его цена полностью выплачена, кризис считается пройденным, и сразу объявляются его результаты. Если решение по кризису не было принято, или не все необходимое было предоставлено в нужный срок — кризис считается проваленным. Провал кризиса обычно обходится дорого. Например, уменьшение текущей популяции, резкое уменьшение ресурсов и т.п. Если разные группы персонажей пытаются решить кризис разными вариантами решений — засчитывается то решение, которое во время фазы разрешения было оплачено первым. Попытка пройти кризис одновременно двумя или более вариантами автоматически приводит к его провалу.

18. ПРИМЕР

Предположим, в 12.00 был объявлен кризис и на информационной доске появилась бумага с его описанием: Текущий лозунг общества: Ради получения знаний допустимы любые средства”. Условия кризиса: Чтобы увеличить запасы продуктов, община расчистила дальний участок земли, устроив на нем плантацию. Для постоянной поддержки плантации необходимо отправить туда несколько человек. Однако это опасная территория, работающие там рискуют подвергнуться нападению зомби-каннибалов. Одновременно выяснилось, что несколько людей в общине являются носителями опасного вируса, передающегося воздушно-капельным путем. Лекарства от него пока нет. Варианты решения:

19. 1) Изолировать носителей вируса, изучая его, и сосредоточить усилия на разработке вакцины

Работников на новую плантацию назначать в порядке общей очереди. 2) Убить всех носителей вируса. В этом случае исследование вируса будет невозможно, но им точно больше никто не заразится. Работников на новую плантацию назначать в порядке общей очереди. 3) Послать носителей вируса постоянно работать на новую плантацию, одновременно продолжать изучение вируса (отправить вместе с ними врача, который продолжит исследования). Требуется: — 10 единиц универсального ресурса. — 6 баллов медицины (а также помимо этого, люди, вложившие их, больше не смогут использовать свои врачебные навыки). — 1 подопытный здоровый человек для экспериментального тестирования вакцины (ему придется взять карточку последствий эксперимента). — 3 единицы универсального ресурса. — 3 зараженных вирусом персонажа, которые умрут (будут назначены рандомно). — 3 балла любых знаний. — 5 единиц универсального ресурса. — 3 балла медицины (а также люди, вложившие их, больше не смогут использовать свои врачебные навыки). — 3 балла любых знаний. Лидер общины принимает решение следовать варианту 3, т.к. не хочет рисковать здоровыми людьми, к тому же у общины мало ресурсов. Община начинает собирать ресурсы. Однако к 13.30 лидер общины умирает от старости. Группа подростков, ставших к этому моменту взрослыми, считает принятое ранее решение неправильным. Они добывают еще 5 ресурсов к 5 имеющимся у общины. В 13.30 приходит игротехник. Персонажи собираются возле доски, чтобы огласить решение и предъявить необходимые ресурсы. Однако группа бывших подростков, апеллируя к текущему лозунгу и потрясая оружием, убеждает общину пройти кризис по варианту решения 1. Они успевают до 14.00 принять окончательное решение и отдать игротехнику необходимые ресурсы. Кризис считается пройденным, игротехник отдаёт результат. Результаты прохождения: — Вакцина от вируса найдена. — Медицинские исследования в будущем потребуют меньше ресурсов. ПРАВИЛА ПО РАЗВИТИЮ: ИССЛЕДОВАНИЯ

20. ДЛЯ ЧЕГО НУЖНЫ ИССЛЕДОВАНИЯ

Исследования моделируют комплекс действий по поиску новых знаний и технологий. Исследования не обязательно должны носить научный характер, особенно в более отдаленных поколениях, когда научные методы могут быть совсем утрачены. Успешные исследования всегда приносят бонус. Этот бонус может быть выражен по-разному: может увеличивать производство ресурса (например, исследования в области агрономии позволяют выращивать в два раза больше еды), повышать общие показатели следующего поколения (например, получать новое знание для будущих поколений), облегчать сохранение технологий прошлого (например, дольше сохранять огнестрельное оружие) и создавать новые технологические объекты. Продвижение в исследованиях не критичны для существования человеческого сообщества. Отказ от проведения исследований просто не дает бонусов. Стандартно от кризиса до кризиса доступны три исследовательских проекта. Непрохождение кризиса может снизить количество проектов до двух.

21. КАК ПРОВОДИТЬ ИССЛЕДОВАНИЯ

Для проведения требуются: * Инициатор исследования. Он должен иметь уровень знаний в любой области не ниже 3. * Участники исследования. Участником может стать любой персонаж, имеющий хотя бы один непотраченный балл знаний. Участников исследования может быть сколько угодно — баллы можно суммировать. Инициатор исследования тоже может при желании вкладываться своими баллами в исследование, но это не обязательно. * Колода исследований (будет находиться в локации там же, где список доступных исследований) Инициатор исследования (имеющий уровень знаний не менее чем 3), выбирает из нескольких доступных на данный момент исследовательских проектов тот, который хочет провести. Варианты возможных исследований, их пререквизиты и цена, которую нужно заплатить, указаны на специальном листе. До окончания исследования этот же человек не может начинать нового. Сделав выбор, инициатор исследования собирает людей, готовых принять участие в экспериментах (тех, кто будет вкладываться баллами знаний и проводить саму исследовательскую работу). Когда добровольцы собраны, исследователь заполняет карту исследования (указывает название исследования, кто его инициатор, сколько баллов знаний вложено, и сколько человек участвовало в исследовании). После этого все, кто вложился в исследование, тянут в открытую по карте из колоды исследований. На каждой карте указано какое-нибудь одно ограничение по отношению к тому результату, который планируется получить, например “результат можно применить только 3 раза” или “результат можно применять только в комплекте с ресурсом” и т.д. Из всех вытащенных карт нужно выбрать одно ограничение (какое — решает инициатор исследования) и вписать ограничение в карту исследования. Готовый результат исследования будет иметь это ограничение. Заполненная карта исследования передается региональщику, и он выдает результат. После этого исследование вычеркивается из списка доступных как проведенное.

22. ПРОВАЛ ИССЛЕДОВАНИЯ

Также в колоде исследований может попасться карта “Провал исследования”. Если такая карта выпала хотя бы одному участнику исследования, исследование считается проваленным (баллы при этом все равно потрачены, но результат не получен). Тот, кто вытащил карту “Провал исследования” (и только он), может по своему желанию пожертвовать собой и отменить провал исследования ценою собственной жизни (в этом случае будет считаться, что этот персонаж погиб во время экспериментального тестирования). Если персонаж не хочет жертвовать собой, заставить его нельзя — в реалиях игры это просто означает, что исследование провалилось по каким-то объективным причинам. Карт может попасться больше одной. В этом случае для успешного завершения исследования нужно отменить их все (т.е. все персонажи, вытянувшие такую карточку, должны пожертвовать своей жизнью). Если “Провал исследования” был отменен, то дальше та же процедура — из остальных вытащенных участниками карт выбирается одна с ограничением. Выбранное ограничение вписывается в карту исследования.

23. ОБЩЕЕ

Медицинская помощь может понадобиться персонажу после боевого взаимодействия (подробней — Правила по боевым взаимодействиям) или после столкновения с неведомым (подробнее — Правила по неведомому) или в результате плохого прохождения кризиса/провала кризиса. Обычно для лечения требуется две вещи: медик и медицинский ресурс. Медицинский ресурс — это условный чип, моделирующий порцию лекарств/расходников/медицинского оборудования. Какое-то количество медицинского ресурса будет у игроков на начало игры, дальше нужно будет его добывать или воспроизводить по игре. Медик — это любой персонаж, обладающий познаниями в медицине (тот, у кого в слоте знаний есть хотя бы одна единица знаний медицины).

24. КАК ПРОИСХОДИТ ЛЕЧЕНИЕ

Для лечения надо, чтобы медик, находясь рядом с раненым, потратил медицинский ресурс (порвал чип ресурса). Без траты медицинского ресурса лечение не происходит. Сам процесс лечения не моделируется (считается, что потратив медицинский ресурс, медик проделал все необходимое). Перевязки тоже не нужны. Один медицинский ресурс восстанавливает 1 хит или производит одно любое другое лечащее действие (например, излечивает 1 перелом, нейтрализует 1 парализующее или отравляющее воздействие).

25. КОГДА ПЕРСОНАЖУ МОЖЕТ ПОТРЕБОВАТЬСЯ ЛЕЧЕНИЕ

Потеря хитов Если вы потеряли хит (ваши хиты стали ниже максимума, но при этом остаются выше 0) — вы можете находиться в этом состоянии как угодно долго. Восстановить хиты до максимума может только медик. Если вы потеряли все хиты и их осталось 0, вы приходите в состояние “при смерти”. В этом состоянии можно только медленно ползать, стонать и негромко говорить. Если в течение 15 минут вас не вылечат (не восстановят хотя бы один хит) — вы умираете. Лечит любой медик. Медики восстанавливают только хиты здоровья, но не хиты брони (см. Правила по починке). Перелом руки или ноги В этом случае хиты не снимаются, но вы не можете пользоваться поврежденной конечностью, пока ее не вылечат. Лечит любой медик. Паралич Хиты не снимаются, но вы не можете двигаться, пока вас не вылечит любой медик. Разговаривать можно. Отравление Эффект отравления, как правило, описан на карточке. Само отравление хитов не снимает, но его последствием может быть смерть. Лечит любой медик. Психические болезни Психические болезни (фобии, помутнение рассудка, галлюцинации, амнезия, навязчивые идеи и т.д.) обычной медициной и медицинскими ресурсами не лечатся. Возможно излечение с помощью неведомого. Подробней см. Правила по неведомому. Особые эффекты Также возможен особый вид повреждений, отображаемый электронным девайсом, который будет выдан каждому игроку. Такие повреждения лечатся только при наличии специального оборудования. Подробней о действии девайса игроки узнают при его выдаче (уже на игре).

26. ПРАВИЛА ПО ПОЧИНКЕ

В игре есть предметы, срок действия которых ограничен (со временем они изнашиваются). По умолчанию это — любая броня и любое огнестрельное оружие. Также это может быть некоторое оборудование. На всех предметах, имеющих срок действия, наклеен чип с указанием времени, до которого предмет работает. После того, как это время закончилось, предмет рассыпается от старости и пользоваться им больше невозможно (отдайте его мастеру). До того момента, как предмет окончательно рассыпался, любой механик (персонаж, имеющий хотя бы 1 единицу инженерии в слоте знаний), может починить его, продлив срок годности. Для починки механик должен потратить (порвать) 1 универсальный ресурс и наклеить на предмет чип, на котором написано “+3 часа”. Починка продлевает срок действия предмета на 3 часа. Базово любой предмет можно починить не больше двух раз, после чего он все же приходит в окончательную негодность и рассыпается. То есть если, например, вашему персонажу достался предмет, на котором написано “действует до 17.00”, и наклеен 1 чип “+3 часа” — значит, что предметом можно пользоваться до 20:00. 2 чипа “+3 часа” — значит, что предметом можно пользоваться до 23.00. И т.п. После этого предмет рассыпается в любом случае. Помимо починки, механик может восстанавливать снятые хиты брони. На это всегда тратится 2 универсальных ресурса (не важно, надо восстановить 1 хит или 2). При восстановлении хитов наклеивать чип “+3 часа” не нужно.

27. МАРКЕРЫ

Мастера Красная бандана/косынка, красный фонарь. Вне игры Белый хайратник или руки, поднятые над головой “оленем”. Неведомое Рука, поднятая над головой, сопровождаемая словесным маркером “сияние”. Если по игровым причинам руку поднять невозможно, достаточно только словесного маркера “сияние”. Возраст * Подросток: чистое лицо, нет черт. * Взрослый: одна горизонтальная черта на лбу или одна вертикальная черта на щеке. * Пожилой: две горизонтальные черты на лбу или две вертикальные черты на щеке. Непроходимые территории Если вы встретили участок, огороженный киперкой — это моделирует непроходимую территорию. Пройти через киперку нельзя, также нельзя сквозь нее перестреливаться. При этом персонаж может видеть и слышать через киперку все, что видно и слышно по-жизни. ПРАВИЛА ПО АНТУРАЖУ (СОКРАЩЕННЫЕ)

28. ОБЩЕЕ

Немалая часть игры будет проходить в темноте, поэтому мы разрешаем игрокам привозить неяркие фонари – ради соблюдения техники безопасности. Но помните, что свет в темноте может высветить то, чего вы не хотели бы увидеть... :) Для крупных и ярких фонарей нет места в мире, где батарейки не производятся, а электросети вышли из строя. Мы будем рады, если частью антуража станет всё, что происходит. Будем рады текстам, которые вы оставите потомкам, надписям на игровых объектах и одежде, формированию моды и табу, которые будут отражать новое общество – мы почти не ограничиваем вас в вашем творчестве во имя антуража. Но помните: время на игре идёт очень быстро, и жизнь человека укладывается в 6 часов. И это тоже повлияет на антураж игры: будущим поколениям достанется только то, что действительно важно лично для вас. То, на что вы потратили время вашей жизни. 1985 ГОД ДО КАТАСТРОФЫ Мы говорим вам: в человека из американской действительности 1985 года вы будете играть недолго. Выберите из вашего гардероба тот костюм, который хотя бы отчасти соответствует вашей роли, и приготовьтесь его сменить через несколько часов после начала игры. У вас будет возможность сложить этот костюм в пакет и убрать подальше.

29. ОДЕЖДА ПОСЛЕ КАТАСТРОФЫ

Люди после Катастрофы заботятся о функциональности одежды. Они не делают с ней неведомую хрень. Для первой игры цикла каждый должен привезти 2 вещи крупного размера (XL минимум, а, лучше, XXL): любые штаны и любой вид верхней одежды: футболку с длинными рукавами, свитер, куртку, плащ и т.п. Эта одежда должна быть унисекс. Эти вещи будут сильно испорчены, и, скорее всего, после игры все будут выкинуты. Эти вещи мастера сложат в Коробку. Из этой Коробки игроки будут впоследствии выбирать себе детали костюма для новых ролей. Мы не пустим на игру любого, кто не отдаст в Коробку штаны и верх :) И тут мы даже не шутим! К вашим услугам секонд-хенды, ваш гардероб, гардеробы ваших крупных друзей или распродажи на Али-экспрессе. Правило Утраты Мир сдвинулся (тм). Производства такой привычной вещи, как одежда, больше нет. Всё, что персонажи носят – это вещи, оставшиеся от былых времен. Они, конечно, изнашиваются и утрачивают свою целостность и “приличный” вид. У каждой вещи, которая вынимается из Коробки, должно быть что-то утрачено: пуговицы, хороший внешний вид, рукав, целостность ткани и т.п. Правило Заплат Всё, что можно сохранить – надо сохранять. Если рукав оторвался – можно пришить новый. Если ткань прохудилась – можно нашить поверх дырки заплату. Если пуговицы оторвались – можно пришить другие. У каждой вещи, которая вынимается из Коробки, должно появиться что-то новое: заплата, пуговицы, надписи, слой скотча поверх прорехи и т.п. Суммарно на работу с вашим новым костюмом у вас будет около 30 минут. Правило Переиспользования Все мертвые персонажи, приходя в мертвятник, отдают штаны и верх от костюма предыдущей роли. Эти вещи снова складываются в Коробку для следующих поколений. Коробка неисчерпаема! Правило Слоёв На вас всегда должно быть не меньше двух слоёв одежды. Нижний слой – это, как минимум, термобельё или его аналог. Второй слой опционален – это ваш базовый костюм. Если вы не хотите его делать, мы не настаиваем. Третий слой – это то, что вы взяли из Коробки.

30. АКСЕССУАРЫ

Хранение вещей Всем игрокам понадобится или сумка через плечо/поясная или разгрузочный жилет и прочие подсумки для хранения игровых вещей и неигровых объектов для моделей. Утепление Везите шапки, шарфы и перчатки. Они никогда не бывают лишними в мае. Будьте готовы применить к ним правило утраты и правило заплат. Обязательно везите нижний слой термобелья или чего-то подобного. Обязательно везите теплые носки и не одни. Украшения Мы будем рады, если вы сделаете несколько украшений для нескольких ваших персонажей: кулоны, фенечки, браслеты, головные повязки и т.п.. Из того, что есть под рукой. В этом случае мы разрешаем использовать любой треш и не-треш, который вам не жалко утратить в процессе игры. Мы также будем рады различным татуировкам или иным знакам на теле или костюме. Грязь Нам кажется, что не нужно специально мазаться грязью (или изображать это макияжем) для того, чтобы изобразить деградацию общественных норм. Иное творчество в сторону антуража Мы предоставим вам некоторые возможности по созданию антуража на игре, но, скорее, в мертвятнике, чем в пространстве игры. Поэтому, если у вас есть такой запал – сделайте подобные штуки для ваших персонажей до игры и привезите их уже готовыми. Мы будем рады, если у вас будет базовый костюм персонажа, поверх которого вы будете добавлять другие слои, но не ограничиваем вас приехать в удобной нормальной одежде и/или термобелье. Помните, что в любом случае поверх этой одежды вы наденете то, что достанете из Коробки.

31. ТРАДИЦИОННЫЕ ЗАПРЕТЫ

Для Коробки нельзя привозить одежду кислотных цветов. Учитывая, что в мире игры пройдёт много лет, одежда подобных цветов должна была бы утратить свою яркость. Поскольку смоделировать это на игре мы не сможем, мы просто говорим “нет” такой одежде. Для Коробки нельзя привозить одежду из легких синтетических тканей. Учитывая, что на игре может быть плохая погода, мы бы хотели, чтобы вы все были утеплены. Можно ли юбки? Можно – в вашем базовом костюме. Мы не будем заставлять вас надевать штаны, если вы этого не хотите. Но для Коробки каждый должен привезти штаны и верх. Джинсы, молнии, камуфло, берцы и кроссовки – можно.

Извлечённый текст

ОГЛАВЛЕНИЕ ПРАВИЛА ПО ДЕМОГРАФИИ 3 МОДЕЛИРОВАНИЕ ВОЗРАСТА 3 ДОСРОЧНАЯ СМЕРТЬ 3 ДЕТОРОЖДЕНИЕ 4 ПРАВИЛА ПО НЕВЕДОМОМУ 4 ОБЩЕЕ 4 ЛИЧНЫЙ КОД 5 КАРТОЧКИ 5 ПРЕДМЕТЫ 6 МАРКЕРЫ 6 ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ 6 ХИТЫ 6 ОРУЖИЕ 6 Обычное оружие 7 Ультимативное оружие 7 БРОНЯ/ЗАЩИТА 7 0 ХИТОВ И СМЕРТЬ 7 ПЛЕН, ОБЫСК И ПРОЧИЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ 8 Связывание 8 Перемещение 8 Плен 8 Обыск 8 МОДЕЛЬ РАЗВИТИЯ 8 ПРАВИЛА ПО РАЗВИТИЮ: ЗНАНИЯ 9 ПРАВИЛА ПО РАЗВИТИЮ: ЛОЗУНГИ 11 ПРИНЦИПЫ 11 ЛОЗУНГИ 12 КАК СМЕНЯЕТСЯ ЛОЗУНГ 13 УЗКИЕ МЕСТА МОДЕЛИ ПРИНЦИПОВ И ЛОЗУНГОВ 13 ПРАВИЛА ПО РАЗВИТИЮ: КРИЗИСЫ 14 ХОД КРИЗИСА 14 ПРИМЕР 15 ПРАВИЛА ПО РАЗВИТИЮ: ИССЛЕДОВАНИЯ 16 ДЛЯ ЧЕГО НУЖНЫ ИССЛЕДОВАНИЯ 16 КАК ПРОВОДИТЬ ИССЛЕДОВАНИЯ 17 ПРОВАЛ ИССЛЕДОВАНИЯ 18 ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ 18 ОБЩЕЕ 18 КАК ПРОИСХОДИТ ЛЕЧЕНИЕ 19 КОГДА ПЕРСОНАЖУ МОЖЕТ ПОТРЕБОВАТЬСЯ ЛЕЧЕНИЕ 19 Потеря хитов 19 Перелом руки или ноги 20 Паралич 20 Отравление 20 Психические болезни 20 Особые эффекты 20 ПРАВИЛА ПО ПОЧИНКЕ 20 МАРКЕРЫ 23 ПРАВИЛА ПО АНТУРАЖУ 21 ОБЩЕЕ 21 1985 ГОД ДО КАТАСТРОФЫ 22 ОДЕЖДА ПОСЛЕ КАТАСТРОФЫ 22 Правило Утраты 22 Правило Заплат 23 Правило Переиспользования 23 Правило Слоёв 23 АКСЕССУАРЫ 24 Хранение вещей 24 ТРАДИЦИОННЫЕ ЗАПРЕТЫ 25 ________________ ПРАВИЛА ПО ДЕМОГРАФИИ МОДЕЛИРОВАНИЕ ВОЗРАСТА Стандартная жизнь персонажа состоит из трех периодов: 1. Подросток, длится полтора часа. Подростки не участвуют в модели принципов (этим мы моделируем, что у них нет достаточного социального веса, чтобы влиять на общество), не могут передавать знания и не могут заводить собственных детей (если завели — автоматически повзрослели), но все остальные модели им доступны. Основная задача персонажа-подростка — сформировать картину мира и научиться чему-то (только по желанию, заставить никого учиться нельзя). Не стесняйтесь задавать всем взрослым вопросы о том, что важно лично для вашего персонажа. 2. Взрослый, длится три часа. У взрослых есть возможность участвовать во всех моделях. 3. Старик, длится полтора часа. Старики не могут научиться ничему новому, т.е для них закрыта та часть модели передачи знаний, которая про получение знаний. Остальные модельные возможности им открыты. Для различения возраста человека, просим использовать следующие маркеры: * Подросток: чистое лицо, нет черт. * Взрослый: одна горизонтальная черта на лбу или одна вертикальная черта на щеке. * Пожилой: две горизонтальные черты на лбу или две вертикальные черты на щеке. Итого, если персонажа не постигла внезапная смерть, он проживет 6 часов с момента выхода из мертвятника. Время вашего рождения в аусвайс проставит игротехник, далее вы сами будете следить за тем, чтобы вовремя переходить из возраста в возраст. Допустимо на 10-15 минут задержаться с переходом, если этого требует ваш личный сюжет, но не дольше. Мы выделяем время для сна во время игры: с 2:00 до 8:00 11 мая. В это время персонажи не стареют и отсчет возраста не идет. В это время допустимо продолжать играть, не вовлекая других персонажей ни в какие модельные взаимодействия. ДОСРОЧНАЯ СМЕРТЬ Персонаж может умереть в любой момент, даже если 6 часов не прошли. Просто изобразите это, если вы находитесь в окружении людей — или не изображайте, если персонаж умирает в одиночестве — и идите в мертвятник. ДЕТОРОЖДЕНИЕ Правила по деторождению достаточно условны. Для рождения ребенка необходимы мужчина и женщина, изъявившие обоюдное желание иметь ребенка. Сначала они решают это между собой. Один из них говорит другому фразу-маркер “Я хочу иметь от тебя детей”. Второй человек может либо согласиться, либо отказаться. Отказ или согласие обозначается какой-то явной фразой, например: “Да, я дам тебе детей” или “Нет, ты не получишь детей от меня”. Если кто-либо из двоих отказался иметь детей, принудить его невозможно. Секс не моделируется, изнасилования не моделируются. Если пара договорилась, они подходят к специальному игротехнику, присутствующему в локации, и сообщают ему о своем желании иметь ребенка. Игротехник задаст им пару вопросов. Через какое-то время после этого родителям выдается ребенок (как скоро — зависит от того, есть ли в мертвятнике игроки, готовые выйти в новых ролях). Родители или те, кто их заменяют, дают ребенку имя. Роды не моделируются, родители просто получают ребенка, которого теперь нужно воспитать. Мы оставляем “за кадром” младенчество и младший возраст ребенка, он входит в игру уже персонажем-подростком, задающим родителям вопросы, на которые ему важно получить ответы. С помощью этих вопросов подросток составляет собственную картину мироустройства. ПРАВИЛА ПО НЕВЕДОМОМУ ОБЩЕЕ В измененном мире вы можете встретиться с неведомым — тем, что для вашего персонажа может оказаться необъяснимым в привычной ему парадигме мира. Чаще всего эффекты неведомого моделируются карточками. Также некоторые эффекты неведомого могут быть просто озвучены. В этом случае персонаж поднимает руку и произносит словесный маркер — слово “сияние”. Сам маркер ничего не означает, и его не существует в мире игры. Если персонаж связан, достаточно словесного маркера. После того, как персонаж произнес маркер, он озвучивает то, что произошло. Верьте ему. Если вы попали под такое воздействие, то помните, что с вами произошло, если только в явной форме не сказано, что не помните. Если вы попытались убить персонажа, который уже начал озвучивать маркер (мало ли, всякое случается!), то он в любом случае договаривает эффект, и эффект происходит. Также маркер “сияние” может быть озвучен сразу после смерти персонажа. ЛИЧНЫЙ КОД У каждого персонажа на игре есть личный код, состоящий из нескольких цифр и букв (вписывается в аусвайс перед выходом в игру). Этот код должен всегда быть у вас с собой. Кодами нельзя обмениваться, их нельзя обсуждать в контексте “а у тебя какие цифры?”, в мире игры их не существует, это некие личностные особенности вашего персонажа. Цифры и буквы вашего кода могут быть важны для условий карточек. КАРТОЧКИ Когда вы видите карточку и условия говорят вам взять ее (например, написано “возьми карточку, если находишься ближе, чем в 5 шагах”) — берите и вскрывайте. Возможно, что вам придется выбрать из нескольких типов карточек, например: “Вскрой, если твой личный код содержит букву Х” или “Вскрой, если твой личный код содержит букву У”. В этом случае вскрывать нужно строго ту карточку, которая подходит по условиям. Если ни одно из дополнительных условий не подходит, — вскрывайте ту карточку, на которой написано “вскрой, если другие условия не подошли”. Карточка моделирует то, что произошло с вашим персонажем. Не нужно зачитывать вслух то, что написано на ней, — просто отыгрывайте происходящее. Показывать вскрытую карточку окружающим тоже не нужно. Отыгранную карточку сбросьте в синий мешок (про синий мешок дальше) или носите при себе, а при случае — отдайте игротехнику. Карточки могут оказывать самые разные эффекты, например — ранить или мгновенно излечить вашего персонажа, сообщить какую-то информацию, ультимативно приказать что-нибудь сделать или убить на месте. Действию карточки нельзя сопротивляться. Иногда карточка может велеть вам сбросить какой-нибудь предмет в синий мешок. Синий мешок (пакет синего цвета) обычно висит там же, где вы взяли карточку. Из синего мешка нельзя ничего брать — можно только в него класть. В мире игры не существует ни синего мешка, ни предметов, положенных в него — это условность моделирования, означающая, что ваш персонаж тем или иным способом лишился этих предметов. Отыгранные карточки тоже можно сбрасывать в синий мешок. Карточку нужно брать каждый раз, когда условие говорит ее взять. То есть например, если вы прошли мимо места, где висит табличка “если видишь эту надпись — возьми карточку”, взяли карточку и отыграли эффект, — то в следующий раз, когда вы снова окажетесь рядом с этим местом, надо будет опять взять карточку. Даже если вы просто отошли на 10 метров и вернулись обратно. Если надпись говорит взять карточку, а самой карточки нет — считайте, что надписи тоже нет. ПРЕДМЕТЫ Также к разряду неведомого могут относиться предметы, назначение которых вашему персонажу неизвестно. К таким предметам прилагается карточка, на которой написаны условия, при которых ее можно вскрыть. ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ ХИТЫ По умолчанию у любого человека 2 хита. Хиты могут добавляться. Все хиты человек считает сам. ОРУЖИЕ Всё оружие (кроме ультимативного) снимает 1 хит. Поражаемая зона — все, кроме головы, шеи, кистей руки, стоп ног и паха. Обычное оружие Холодное. Колюще-режущее, дробящее, резиновое или LARP (текстолит и дерево нельзя), общая длина не более 40см. Только акцентированные, раздельные удары. Может быть у каждого. Непобираемо (подробнее см. раздел “Обыск”). Огнестрельное. Nerf, как дротики, так и шары. Без тюнинга на силу выстрела. Желательно покрасить оружие в черный цвет. На начало игры есть только у тех, у кого может быть сюжетно и согласовано в заявке. Побираемое (нужно подписать, кто пожизнёвый владелец), если жалко — не привозите. На начало игры не более 10 патронов на ствол, излишек сдайте мастерам, пожалуйста. Патроны подбирать можно. На оружие клеится чип, где пишется срок годности, после которого оно рассыпалось от старости, такое сдайте мастеру. Ультимативное оружие Изображает тяжёлое военное вооружение, недоступное для гражданских. Моделируется электронным “автоматом”, который излучает свет и издаёт звук. Если при стрельбе из такого в вашем направлении вы увидели красную или оранжевую вспышку в его стволе — в вас попали, все хиты сняты. Закрыть глаза и сделать вид, что не попали, нельзя, убежать\спрятаться можно. Побираемо. Им обеспечивают м... (показаны первые 10000 символов)