[VK->внеш.] Правила одним файлом

Разделы документа

1. Введение 2. ПРОСТЫЕ ЗЕЛЬЯ 3. КОЛДОМЕДИЦИНСКИЕ СОСТАВЫ 4. 3. Белая или серая органза на голове или плечах - призрак 5. 9. Белый галстук или шейный платок - мертвый персонаж. Выдается ОТ в случае необходимости 6. 2. Вас защитил товарищ - собой или щитом 7. 2. Вас защитил товарищ щитом более низкого уровня 8. УБИВАЕТ 9. УБИВАЕТ 10. УБИВАЕТ 11. УБИВАЕТ 12. УБИВАЕТ 13. УБИВАЕТ 14. УБИВАЕТ 15. 4. Не действует правило трёх заклятий 16. 3. Может быть прервано воздействием на легилимента 17. 1. Внедрение 18. 2. Корректировка 19. 3) смертью сервента в результате нарушения клятвы (мгновенная смерть без видимых телесных повреждений); 20. 5. Вы обязаны исполнять лишь то, что прямо и явно написано в тексте клятвы 21. 5. Не действует правило трёх заклятий 22. 5. Не действует правило трёх заклятий 23. 7. Если вы выполнили приказ Империуса, то он автоматически спадает 24. 11. Наложивший на вас Империус волшебник может в любую секунду снять его, вновь коснувшись вас палочкой нужным жестом 25. 14. Даже под Империусом Ультима нельзя совершить второе убийство, пока не прошёл приход от первого 26. СПИСОК И ТИНКТУРЫ 27. ПРОСТЫЕ ЗЕЛЬЯ 28. КОЛДОМЕДИЦИНСКИЕ СОСТАВЫ

1. Введение

ПРАВИЛА ПО МАГИИ ИГРЫ “НА ЗАПАДНОМ ФРОНТЕ БЕЗ ПЕРЕМЕН” Правила по невыразимым вещам Маркеры Общие правила по чарам Чары Виды чар Уровни силы чар Правила применимости Боевых чар Защита от чар Волшебные палочки Обучение чарам Классы чар Боевые чары Класс Протего Класс Диффендо Класс Энервейт ВИП Класс Мракоборческие чары Хулиганские чары Бытовые чары Специальные чары Ментальная магия Ментальные чары Обливейт Легилименция Окклюменция Обеты Непростительные заклинания Круциатус Империус Авада Кедавра Зельеварение

2. ПРОСТЫЕ ЗЕЛЬЯ

ВИП-КЛАСС

3. КОЛДОМЕДИЦИНСКИЕ СОСТАВЫ

УЛЬТИМА-КЛАСС ЯДЫ Колдомедицина Уровни колдомедицины Колдомедицинские чары и практики Первый уровень Фельдшерский уровень Целительский уровень Магические существа и монстры Совы Пикси Красные колпаки Локотрус Нюхлер Тролль Инфери Упырь Акромантул Дракон Единорог Василиск Феникс Обскур Анимаги Ритуалистика Барьеры и перемещения Аппарация Трансфигурация Травология Булавки Смерть Если вы умерли Если вы убийца Правила по невыразимым вещам Игры в пространстве Хогвартских сезонов знамениты не только специфическими правилами монструозных размеров, но и игрой вниманием к игровому пространству. Все, что вы делаете в игровое время (от объявления МГ о начале игрового взаимодействия до объявления МГ об окончании игрового взаимодействия) - вы делаете по игре. Если действие, в котором вы ощущаете немедленную пожизневую потребность, категорически противоречит ситуации, в которой вы оказались - удовлетворите потребность, используя зонт или сложенные над головой руки. К примеру, трудно пить воду, находясь в коме. Вместо словосочетания "по жизни", у нас используется слово "невыразимо". Но в любом случае, злоупотреблять им - крайне нежелательно. Понятно, что до фанатизма доходить тоже опасно. Если вас убили в глухом лесу - не надо падать в глубокую лужу, если вы получили пожизневую травму - немедленно сообщите об этом, если вы испытываете острую необходимость в пожизневом диалоге - приходите к мастерам или игротехникам, но старайтесь не мешать окружающим игрокам. Мастера на нашей игре являются играющими. У нас есть костюм, имя, социальный статус, и полноценные персонажи. Но мастерская работа является первичной и приоритетной в любой ситуации. Нам важно находиться внутри поля игры, чтобы лучше ощущать процессы. Структурой, следящей за логикой мира (в том числе, соблюдением правил), является Отдел Тайн. Важные пункты, на которые мы хотели бы обратить ваше пристальное внимание: Игровая зона. К сожалению, условия базы таковы, что у нас нет единого целостного помещения. Игровое пространство состоит из двух домов: большого зала с несколькими прилегающими небольшими помещениями и жилого корпуса. Кроме того, территория улицы также является игровой. Большая часть взаимодействий будет происходить в здании с залом и на улице. Жилой корпус не очень хорошо подходит для моделирования аристократических спален в древнем поместье (ну разве что очень древнем). Поэтому нам придется прибегнуть к условности: на время общего приема этот флигель поместья заперт для приведения комнат в подобающий вид, там трудятся домовики. Мы постараемся обеспечить условия, чтобы никто не вытаскивал вас из кровати, когда вы этого не ожидаете, и ставил в неловкое положение вашим видом, сходным с флоббер-червем, а не волшебником. Общий коридор спального корпуса остается игровым. Мы просим вас по приезде на базу как можно быстрее переодеться в игровой костюм, сложить пожизневые вещи в рюкзак и сложить их в спальном корпусе. Антуражить спальню и любовно раскладывать антураж не надо - для этого у нас все еще ... (обрезано)

4. 3. Белая или серая органза на голове или плечах - призрак

4. Золотые блестки на лице - персонаж под действием зелья "Феликс Фелицитас". Вы должны подыграть ему, помочь/не мешать его устремлениям. 5. Любые звериные части - маски, когти, уши, хвосты, рога и пр., означают, что все это является не маскарадным костюмом, а частью персонажа-анимага. 6. Маска на лице: означает, что на волшебнике "чары личины". То есть, вы не узнаете его, не видите никаких внешних признаков типа роста, цвета волос и так далее. Сама маска - не является выразимой, то есть как предмет - не существует в мире игры. Но ее можно снять с волшебника против его воли (если он связан, оглушен и т.д.) чарой Фините Инкантатем. Если он в сознании и ничем не сдерживается, то даже сделав эту чару - снять с него маску нельзя. Обычных масок на игре нет!

5. 9. Белый галстук или шейный платок - мертвый персонаж. Выдается ОТ в случае необходимости

10. Когда входите в помещение - обращайте внимание на двери. Коллопортус маркируется запиской на двери (с внешней и внутренней стороны). Общие правила по чарам ВАЖНО! Вы не обязаны знать все боевые чары и быть машиной для убийств мгновенного реагирования. Маги не воевали друг с другом очень давно, их выживание не зависит от того, кто первый запустит боевую Ультиму. Никто в приличном обществе не передвигается по комнате в стойке Максимы и не ходит покурить патрульными тройками. Для всего этого есть специально обученные авроры, а нормальный волшебник не страдает синдромом участника боевых действий. У волшебников много специализаций и областей применения творческой энергии - боевые чары далеко не первая и не единственная из них. Можно быть зельеваром, ритуалистом, артефактологом, музыкантом, в конце концов. Ультимы, ментальные чары и непростительные заклинания допускаются в индивидуальном порядке по согласованию с МГ. Если вы хотите обладать чем-либо из этого, напишите нам заранее в заявку. Виды чар Уровни силы чар Правила применимости Боевых чар Защита от чар Волшебные палочки Обучение чарам Чары Чарами или заклинаниями на игре мы будем называть все магическое действие, которое осуществляется с помощью волшебной палочки (которой следует совершать определенные пассы) и словесной формулы на упрощенной латыни. Нет палочки – нет заклинания. Сделал движения неправильно - нет заклинания. Не выучил формулу – нет заклинания. Чары необходимо показать специально уполномоченным людям перед игрой и получить отметки о каждой в аусвайс. Если у вас нет отметки - вы не умеете делать данную чару. Если вы не знаете хотя бы в целом, как действует чара - вы не умеете ее делать, даже если выучили жест. Нельзя "просто выкрикивать" словесную формулы чары, если вы не собираетесь ее применять реально (чтобы попугать или симулировать наложение, если за вами не следят). Виды чар Существует несколько видов чар: * Боевые чары * Хулиганские чары * Бытовые чары * Иллюзии * Колдомедицинские чары * Ментальные чары * Непростительные проклятия Уровни силы чар Есть только три уровня мощности чар: Симпла, Максима и Ультима. Большинство чар могут быть всех трех уровней. При произнесении чары уровня выше Симплы необходимо указывать это, добавляя название уровня. “Симпла” произносить не надо. Например: “Инсендио!”, "Ступефай Ультима!" и "Инкарцеро Максима!" Есть чары, которые бывают только одного уровня. В этом случае название уровня добавлять не нужно. Например: "Петрификус Тоталус!" или "Экзитус Виталис!" Уровни силы волшебников Все волшебники по уровню своих магических сил делятся на по следующим категориям: * До 17 лет. Могут изучить и использовать любые чары уровня Симпла. * От 17 до 33 лет. Могут изучить и использовать любые чары уровня Симпла и Максима. * От 33 до 72 лет. Могут изучить и использовать любые чары уровня Симпла и Максима, а также изучить ограниченное количество чар уровня Ультима (как правило, 3) и использовать их. Обладают умением делать Веерную Максиму. * От 72 лет... (обрезано)

6. 2. Вас защитил товарищ - собой или щитом

Малоуспешная защита – вы оглушены на 15 секунд:

7. 2. Вас защитил товарищ щитом более низкого уровня

Неуспешная защита – заклинание, брошенное на вас, начало действовать: Если в момент окончания исполнения в вас чары были соблюдены правила дистанции и видимости, и вы своевременно не отбили ее положенным щитом, скрыться от чары вы не можете. Если вас атаковали какой-либо боевой чарой: * Если в этот момент вы уже выполняли какую-либо боевую чару - можете закончить ее. Если вы не успеете перейти к защите за секунду (например, вы делали длительную Ультиму), ваша чара подействует, но и на вас немедленно подействует эффект пропущенной. * В течении секунды вы начинаете делать щит от этой чары. В случае, если в вас сделали уже несколько чар, то можно делать щиты подряд от них всех в том порядке, в каком они были применены к вам. Если вы прерветесь в постановке щитов, не отбив все чары, или нарушите последовательность защиты, то на вас подействуют все чары, от которых вы не сделали щитов. * Если в течении секунды вы начали делать щит / последовательность щитов, которую успешно закончите, то атака отбита. Иначе на вас подействовали все неотбитые чары. * Если вместо щита вы в течении этой секунды сделали какое-то действие, то действие совершилось, но на вас немедленно подействует эффект пропущенной чары. Защита другом Любой другой волшебник может в течении секунды после применения в вас чары встать между вами и противником, и после этого сам начать отбивать эту чару. Вы в этом случае не пострадаете. Если же волшебник не успел сделать этого, и защитить вас, то в течении ещё одной секунды он может встать перед вами и жестом или словом показать, что он вас закрыл. В этом случае на него немедленно действует эффект пропущенной чары, а на вас - нет. Это работает и в случае "Авады Кедавры". Защиту щитом ниже уровнем Возможно защититься щитом на один уровень ниже чем чара, которой вас атаковали. Так, от чары уровня Максима можно защититься щитом уровня Симпла, а от чары уровня Ультима - щитом уровня Максима. В этом случае сразу после отражения чары вы падаете без сознания на 15 секунд и не можете прийти в себя до истечения этого срока. Волшебные палочки Сотворение чар невозможно без волшебной палочки. Волшебная палочка является огромной ценностью для каждого волшебника. У каждого волшебника есть только одна волшебная палочка (вторая палочка для ультимы - как правило, дуэльная, и не может использоваться отдельно). Запасная палочка невозможна. В случае, если волшебник каким-то образом лишился палочки, то ему необходимо по игре достать себе новую. В случае, если вы найдёте/украдёте/одолжите или достанете как-то ещё палочку, она не будет сразу работать полноценно. Палочка будет повышать свой доступный для вас уровень раз в 12 часов, начиная с уровня Симпла. Если вы выигрываете честную и не подставную дуэль (или сражение) на чарах, то палочка побежденного вами волшебника в ваших руках может немедленно стать полноценной. Палочки белого цвета считаются тренировочными (дуэльными), и не делают настоящих чар. Они нужны для отработки чар и в бою их нельзя использовать, кроме... (обрезано)

8. УБИВАЕТ

Словесное описание действия заклинания: Ваше горло перехватывает совсем. На коже появляются рубцы и кровоподтеки. Воздух почти перестает поступать в легкие. Тоненькой струйки хватит на то, что бы обеспечить поступление воздуха в организм в течение 45 минут. Но затем вас ждет неминуемая смерть от удушья. Вы не можете ни двигаться, ни говорить. Вы находитесь без сознания и только хватаете ртом воздух. Резюме: Сознание: отсутствует. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 45 минут. (2700) Если заклинание не будет снято в течении 45 минут, Вы умираете. Маледицеро (Симпла) Словесное описание действия заклинания: У вас возникает резкое ощущение того, что все вокруг плывет. Координация движений несильно нарушается, мир качается как будто вы плывете на корабле. Ноги заплетаются, руки болтаются. В таком плачевном состоянии вы совсем не способны на кастование чар, хотя можете задать заплетающимся ногам нужное направление и покинуть поле боя. Разговаривать или кричать вы тоже вполне можете. Ваше сознание не нарушено, хотя восприятие окружающей реальности нарушается – вы не в состоянии читать, например. Резюме: Сознание: в норме. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – затруднена заплетающимися ногами. Возможность речевого общения – сохраняется. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 15 минут. (900) Маледицеро Максима Словесное описание действия заклинания: У вас возникает сильное расстройство координации движений. Мир не просто плывет перед глазами, но и периодически меняет местами небо и землю. Стоять при таком раскладе абсолютно невозможно, так что приходится сесть на землю и смотреть как мир вокруг носится в бесшабашном танце. Разговаривать в таком состоянии не получается, можно произносить только короткие фразы. Письменность отсутствует. Резюме: Сознание: затуманенное. Положение – сидячее, горизонтальное. Возможность перемещаться – сильно затруднена. Ползком или на четвереньках. Возможность речевого общения – затруднена. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 30 минут. (1800) Маледицеро Ультима Словесное описание действия заклинания: Ваше сознание претерпевает сильное расстройство. В момент наложение вас одолевает рвота. Язык заплетается, из глаз льются слезы, мимика отказывает, сознание сильно затуманивается. Вы должны немедленно принять горизонтальное положение. Руки и ноги вас не слушаются. В течение 15 минут, вы представляете из себя странную форму жизни, где каждый орган функционирует отдельно. Затем от перенапряжения вы теряете сознание на 30 мин. Резюме: Сознание: отсутствует. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможны хаотические движения Возможность речевого общения – отсутствует. Возможны отдельные выкрики. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 45 минут. (2700) ВИП Класс Заклинания это... (обрезано)

9. УБИВАЕТ

Словесное описание действия заклинания: Из волшебной палочки противника вылетает огромный конус огня. Жар конуса сравним с очень сильным огнеметом. Волшебный огонь Инсендио Ультима сравним с напалмом. Что-то подожженное им очень тяжело потушить. Ожоги от Инсендио Ультима появляются уже через минуту горения. Боль совершенно сумасшедшая, поэтому оставаться в сознании совершенно невозможно. Вы падаете на землю уже через минуту (60) и после этого лежите неподвижно, догорая. Если ваше горение не потушить в течение 45 минут, то вы сгорите насмерть. В любом случае тяжелые ожоги вам обеспечены. Дверь можно уничтожить заклинанием Инсендио Ультима в течение 45 мин. Труп, подожженный Инсендио Ультима, сгорает в течение 45 мин. в пепел. Резюме: Сознание: отсутствует через минуту. Положение – горизонтальное через минуту. Возможность перемещаться – Возможен хаотический бег, но только одну минуту. Возможность речевого общения –Почти отсутствует. Только крики. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 45 минут. (2400) Если заклятье не прервать в течение 45 минут – наступает смерть от ожогов. Делювиум (Симпла) Словесное описание действия заклинания: Заклинание Делювиум может быть использовано, как бытовое для наполнения небольших емкостей чистой водой. Так же его можно использовать как щит от заклинания Инсендио. При попадании в него струи пламени он испаряется, но защищает вас. Также это заклинание может быть использовано как боевое. При попадании в вас заклинания Делювиум у вас начинает течь слюна и слезы. Это выделение достаточно обильно, чтобы помешать вам говорить. Так что продолжать сражение вы уже не сможете, хотя убежать вполне. Вы отплевываетесь и плачете в течение 15 минут (900). Резюме: Сознание: полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – полное. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 15 минут. (900) Делювиум Максима Словесное описание действия заклинания: Заклинание Делювиум может быть использовано, как бытовое для наполнения небольших емкостей чистой водой. В отличие от Симплы, Делювиум Максима может наполнить ведерко. Так же его можно использовать как щит от заклинания Инсендио Максима. Также это заклинание может быть использовано как боевое. При попадании в вас заклинания Делювиум у вас начинает течь слюна и слезы. Это выделение достаточно обильно, чтобы помешать вам говорить. В отличие от Симплы, Делювиум Максима повышает внутричерепное давление и вызывает сильную головную боль. Так что продолжать сражение вы уже не сможете, хотя убежать вполне. Вы отплевываетесь и плачете в течение 30 минут (1800). Резюме: Сознание: полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – полное. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 30 минут. (1800) Делювиум Ультима

10. УБИВАЕТ

Словесное описание действия заклинания: Если в вас попало заклинание Делювиум Ультима, вы начинаете захлебываться собственными жидкостями. Отхаркиваете слюну, слезы. Кровяное давление поднимается до предела. Становится больно и тошно. Глаза начинают вылезать из орбит от давления жидкости внутри глазного яблока. Если заклятие не прекратить в течение 45 минут, то наступает смерть. В мирном применении заклятья Делювиум Ультима можно наполнить большую ванну водой. Или устроить небольшой дождик. Также она используется для того, чтобы снять горение с Инсендио и Инсендио Максима и Инсендио Ультима. Используйте маркер "горящие одежда и волосы", иначе вы только добавите жертве страданий. Это не избавит несчастного от ожогов, но предотвратит его дальнейшие повреждения. Резюме: Сознание: помутненное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – затрудненное. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 45 минут. (2700) Если не остановить действие заклятья наступит смерть. Торменцио (Симпла)

11. УБИВАЕТ

Словесное описание действия заклинания: Когда в вас попадает это заклинание, вы ощущаете тошноту, и вас немедленно рвет. После этого наступает небольшое облегчение, но это обманчиво. Через полчаса вы понимаете, что не в состоянии ходить. Вас начинает рвать кровью. Через час после наложения заклинания вы теряете возможность говорить из-за постоянной рвоты. Через полтора часа вы умираете. Резюме: Сознание: полное. Положение – вертикальное (1800), затем сидячее(1800), затем горизонтальное (1800). Возможность перемещаться – полное (1800), затрудненное (1800), отсутствует (1800). Возможность речевого общения – полное (1800), затрудненное (1800), отсутствует (1800). Возможность продолжать бой – полное (1800), отсутствует (3600). Длительность эффекта – 90 минут. (5400) Если не остановить действие заклятья, наступит смерть. Торменцио Максима

12. УБИВАЕТ

Словесное описание действия заклинания: У вас возникает резкая боль в животе. Вы падаете, и вас неукротимо рвет. Последующие 45 минут напоминают ад, состоящий из рвоты, выпадающих волос и облезающих ногтей, в завершение которого вас ожидает мучительная смерть. Двигаться, говорить или колдовать вы не в состоянии. Остается надеяться, что кто-то найдет вас в этом плачевном состоянии и отправит вас в больницу св. Мунго. Резюме: Сознание: полное. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 45 мин (2700) Если не остановить действие заклятья, наступит смерть. Торменцио Ультима

13. УБИВАЕТ

Словесное описание действия заклинания: Это заклинание запрещено известной Тиффоржской Конвенцией 4 октября 1445 года (принята Британским Министерством год спустя, 2 апреля 1446 года). Заклинание признано антигуманным, нарушающим устои человечества и общества. Если в вас попали Торменцио Ультима, первое, что вы ощущаете – резь в животе. Вас сгибает пополам, так что о продолжении боя можно и не думать. Через минуту ваш живот взрывается, обливая ваш организм гноем, который волшебным образом растекается по телу и впитывается в кожу. Следующие 30 минут вы можете потратить на поиск возможностей перевязать рану на животе, дабы не истечь кровью, но все это будет бессмысленно, ибо вы уже выглядите, как труп. Вы сгнили снаружи и гниете внутрь. Неизвестно, можно ли спасти волшебника, попавшего под действие Торменцио Ультима. Через 30 минут после разрыва живота волшебник превращается в нежить. Все это время он находится в сознании. Нежить не сохраняет внутренних душевных черт прежнего мага, хотя в ее гниющем теле можно различить знакомые очертания. Что происходит с душой волшебника – неизвестно. Резюме: Сознание: полное. Положение – вертикальное, согнутое пополам. Возможность перемещаться – затруднена – медленный шаг. Возможность речевого общения – затруднена – горло сгнивает и разваливается. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 30 мин (1800) Если не остановить действие заклятья наступит смерть. Конъюнктивитус (Симпла) Словесное описание действия заклинания: Ваши глаза как будто резануло песком. Они слезятся, чешутся и болят. Вы можете смотреть на мир исключительно через сомкнутые ресницы. Понятно, что так много не увидишь, разве что силуэты, но этого может быть достаточно, чтобы правильно колдовать. Единственное, понятно, что сразу продолжить бой вы не сможете. Но если вдруг вам представится такая возможность, то через 5 минут после наложения вы можете продолжить колдовать и перемещаться. Резюме: Сознание: полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – затруднена – частичная слепота. Возможность речевого общения – полное. Возможность продолжать бой – возможна через 5 минут, но затруднена из-за частичной слепоты. Длительность эффекта – 15 мин (900) Конъюнктивитус Максима Словесное описание действия заклинания: Ваши глаза накрыла черная слепота. Вы не видите ничего и не можете открыть глаза. Вы можете попробовать колдовать на слух, но это не даст хорошего результата. В остальном никаких помех вашему телу это заклинание не наносит. Резюме: Сознание: полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – затруднена – полная слепота. Возможность речевого общения – полное. Возможность продолжать бой – возможна через 5 минут, но сильно затруднена, только на слух. Длительность эффекта – 30 мин (1800) Конъюнктивитус Ультима Словесное описание действия заклинания: Заклинание так же известно под тривиальным названием «Глаза вовнутрь». Внешне это выглядит, как будто у волшебника глаза в глазницах выворачиваются наизнанку... (обрезано)

14. УБИВАЕТ

Словесное описание действия заклинания: Заклинание вызывает у своей жертвы сердечный приступ разной степени силы, в зависимости от силы заклинания. Вы хватаетесь за сердце, задыхаетесь, чувствуете острую боль. Вы не можете колдовать или ходить, но можете разговаривать полушепотом, если находитесь в сознании, или провалиться в обморок до самой смерти (выбор на усмотрение жертвы). Смерть от сердечного приступа наступает в течение 15 минут (900), если заклинание – Лаэза Кордис, или в течение 7 минут (420), если заклинание Лаэза Кордис Ультима. Волшебника от неминуемой смерти может спасти только опытный колдомедик, если успеет, конечно. Резюме: Сознание: полное или отсутствует. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – полная или отсутствует. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 15 (900) или 7 (420). Заклинание приводит к смерти. Щит от Лаэзы Кордис – Фибриляциум Сангвис – имеет значимые для колдомедицины свойства и применяется в нуждах колдомедиков. Хулиганские чары Морфеевы чары Формула “Морфеус!” - погружает реципиента в принудительный сон. Дистанция: контактное. Исполнение: особый жест. Эффект мгновенный: погружает вас в сон на 15 минут. На одного человека нельзя наложить больше 3-х морфеусов подряд. Анимозус Защита от сна и сонных чар. Чары пробуждения. Дистанция: контактное. Исполнение: поцелуй в лоб. Эффект мгновенный: будит волшебника от заклинания Морфеус. Силенциум Чары молчания, жертва не может говорить, шептать, хрипеть - только изображать из себя рыбу Дистанция: контактное. Исполнение: особые жест. Эффект мгновенный: лишает вас возможности говорить и колдовать на 15 минут. Бытовые чары Бытовые чары - это раздел магии, состоящий из простых чар, которые доступны практически любому волшебнику. Везде, где не сказано обратно, бытовые чары имеют уровень Симпла и изначально известны всем волшебникам. Не имеют специального жеста, достаточно указания палочкой. Манящие чары. Работает только между субъектами: тот, кто находится ближе всех к предмету, на который накладываются манящие чары, должен бросить его колдующему. Формула “Акцио N”. Заставляет указанный предмет лететь в вашу сторону (лицам, находящимся рядом с этим предметом, настоятельно рекомендуется ему с этим помочь). Не действует на волшебные палочки, магические вещи и все живое. Максимальный радиус действия - 7 метров. Люмос Зажигает на кончике вашей палочки волшебный огонек. Если вы начинаете колдовать любые другие чары, огонек гаснет. Моделирование: включение обычного фонарика. Нельзя светить в глаза! Нокс Гасит огонек на кончике вашей волшебной палочки, зажженный заклинанием Люмос. Моделирование: выключите ваш фонарик. Мобиликорпус Контактное. Ваша палочка должна постоянно касаться объекта, который вы хотите перенести. Поднимает объект в воздух. Можно перемещать любые незакрепленные объекты. Можно перемещать только один объект. Волшебники и волшебные существа переносятся только тогда, когда они без со... (обрезано)

15. 4. Не действует правило трёх заклятий

5. Считается наложенным после прикосновения - эффект сообщается не по игре, и не может быть прерван, если вас прервали во время объяснения эффекта - чара уже наложена. Стирает вашу память, Вы не помните ничего, что происходило в этот период. Если вас легиллименят, и ассоциация уходит к стертому воспоминания, то вы говорите - "белое пятно, нет ассоциации". Если Веритасерум или Империо или иной способ воздействия на вашу волю обращается к стертому воспоминанию, то вы честно говорите, что не знаете и не помните этих фактов. Однако в некоторых случаях воспоминания можно восстановить различными способами. Обливейт (Симпла) Стирает участок памяти длиной не более 15 минут, относящийся к последнему часу. Воспоминания могут быть восстановлены различными способами. После применения на вас данного заклинания в течении 1 минуты вы находитесь в прострации - не можете ходить, колдовать, разговаривать, ничего не воспринимаете и не запоминаете. Обливейт Максима Возможны два способа применения данного заклинания: 1. Стирает участок памяти длиной не более 30 минут, относящийся к любому периоду времени. Воспоминания в таком случае могут быть восстановлены различными способами. 2. Стирает участок памяти длиной не более 30 минут, относящийся к последнему часу. Воспоминания не могут быть восстановлены НИКАКИМ путём. После применения на вас данного заклинания в течении 5 минут вы находитесь в прострации - не можете ходить, колдовать, разговаривать, ничего не воспринимаете и не запоминаете. Обливейт Ультима Стирает участок памяти длиной не более 24 часов, относящийся к любому периоду времени. Воспоминания не могут быть восстановлены НИКАКИМ путём. После применения на вас данного заклинания в течении 5 минут вы находитесь в прострации - не можете ходить, колдовать, разговаривать, ничего не воспринимаете и не запоминаете. Легилименция

16. 3. Может быть прервано воздействием на легилимента

Это не средство подчинения воли. Нельзя с ее помощи подчинить человека себе, устроить допрос и т.п. Легилименция работает двумя способами:

17. 1. Внедрение

Это обмен картинками-образами между разумами легилимента и реципиента. Легилимент называет ассоциации, а реципиент быстро и не делая пауз описывает картинку-образ, который у него возникает при этих ассоциациях. Легиллимент задаёт уточняющие вопросы, акцентирует внимание на мелких деталях и т.п. Это именно обмен образами, то есть он может как нести, так и не нести достоверной информации. Ведущий обязан держать диалог под своим контролем, не давая сменить тему разговора или замолчать. Если легилимент находит необходимую для манипулирования ситуацию, он начинает акцентировать внимание реципиента на образах или действиях, которых могло и не быть, но если легилимент сказал, что они были, реципиент обязан принять это как факт. Реципиент, владеющей окклюменцией, может задавать уточняющие вопросы. В этом случае он может перехватить инициативу в диалоге или настаивать на своей правоте. Поэтому допрос легилименцией не достоверен и не применяется.

18. 2. Корректировка

Это насильственное внедрение в голову волшебника какой-либо мысли. Мысль должна заключаться в одном предложении и быть достаточно простой. В случае Легилименции Симпла - это мысль заслуживает внимание, но если она идет в разрез с прочими важными мыслями, то её не стоит серьёзно рассматривать. В случае Легилименции Максима - это очень важная мысль, стоит её рассмотреть, она заслуживает доверия. В случае Легилименции Ультима - вы верите в эту мысль безоговорочно. Однако, если мысль, которую вам внедрили в голову, не верна и не логична, то через некоторое время у вас начинаются проблемы с логикой, одни мысли противоречат другим, у вас начинается безумие - вы падаете без сознания и без помощи колдомедика не сможете прийти в себя. Вы сами решаете, когда ваши мысли перепутались. Как действовать исходя из новой мысли - решать тоже вам - еще раз напоминаем, легилименция это не средство подчинения воли. Использование: Для внедрения вам необходимо использовать источник света, расположить его между вашими глазами и глазами волшебника, которого вы будете легилиментить и сказать слово "Легилименс + уровень, на котором вы будете легилиментить", указав палочкой на глаза волшебника. Это важно для Окклюменции. Затем придвиньтесь к волшебнику вплотную, смотрите ему глазами в глаза и начинайте говорить ассоциации, продолжая указывать на его глаза палочкой. Источник света должен находиться между вами. Если вас прервут, то сеанс прервется. В ходе сеанса вы можете в любой момент повысить уровень воздействия, сказав "Легилименс + новый уровень воздействия". Чтобы закончить сеанс, нужно просто убрать источник света и сказать "прерываю сеанс". Для корректировки вам необходимо использовать источник света, расположить его между вашими глазами и глазами волшебника, которого вы будете легилиментить, и сказать мысль, которую вы хотите донести до него, прибавив в конце "Легилименс + уровень". Для Легилименции Ультима источник света ни в одном из случаев не нужен. Особенности: Легиллименцией можно восстановить воспоминания, стертые Обливейтом Симпла или Обливейтом Максима без окончательно затирания. Для этого нужна Легилименция Максима. Необходимо ассоциациями найти воспоминание. которое было стерто (вам должны ответить, что ассоциация - белое пятно) и наводящими вопросами восстановить все воспоминание. Помните, что легилименция не дает вам точных ответов и не позволяет существенно влиять на чужую волю. Вы не помните факт сеанса легилименции или факт внедрения в вас какой-то мысли. Однако сторонний наблюдатель видел источник света (кроме случая Ультимы) и то, что вы стояли друг перед другом склонившись головами. Окклюменция Окклюменция - это не чара, а особый навык, развитый у мага. Для его использования не нужна палочка. Вам необходима лишь ваша свободная от магического воздействия воля. Окклюменция учится по особым правилам. Если к вам применяют легилименцию определенного уровня (Симпла, Максима, Ультима), то вы можете: * Задавать уточняющие вопросы , при наличии у вас хотя б... (обрезано)

19. 3) смертью сервента в результате нарушения клятвы (мгновенная смерть без видимых телесных повреждений);

Во втором и третьем случае необходимо уведомить ОТ, чтобы этот факт стал известен хранителю и доминусу. Для отмены обета нужны те же сервент, доминус и хранитель клятвы. Все трое скрещивают палочки. Сервент просит доминуса вернуть ему его клятву. Доминус говорит, что возвращает сервенту его клятву. Хранитель подтверждает, что нерушимый обет снят. Если этих волшебников связывает несколько нерушимых обетов, необходимо уточнить, какой из обетов расторгается перед принесением клятвы. Если вы отменили обет сервента, будучи доминусом, то вы больше никогда не сможете принимать нерушимые обеты в качестве доминуса. Особенности применения: 1. Можно приносить клятвы только на какие-то конкретные, дискретные действия. Вроде: "я не выдам никому, где находиться дом семьи Б." или "я убью вас до конца дня, А.Д.". 1. Невозможно с помощью нерушимого обета защитить себя полностью от магического воздействия на волю: Империо, Веритасерума. Только от совершения конкретного действия. То есть, можно поклясться, что не убьете Г.П., и Империо "убей Г.П." не сработает, а вот поклясться "не буду подчиняться приказам Темных Магов" нельзя. 2. Тем не менее, те конкретные дискретные действия, которые вы поклялись не делать, вас нельзя заставить совершить ни с помощью Империо, ни Веритасерумом. Вы говорите "Нонус Прокатус". 3. Никаким способом нельзя узнать напрямую факт наличия на вас непреложного обета, список его участников или подробности клятв. Если к вам применяют Империус, легилименцию, Веритасерум и ассоциация/приказ рассказать связана с воспоминанием, закрытым обетом, то вы говорите "Нонус Прокатус" 4. Невозможно использовать обеты для подготовки самоубийства при определенных условиях (смерть-слова, действия и т.п). Вы не должны при принесении обета собираться его нарушить.

20. 5. Вы обязаны исполнять лишь то, что прямо и явно написано в тексте клятвы

Если вы считаете, что нашли дыру в условиях обета, обязательно проконсультируйтесь в ОТ. 6. Есть специальные сложные клятвы авроров и колдомедиков, которые позволяют им пользоваться определенными магическими способностями. Тем не менее, эти клятвы - обычные нерушимые обеты. Непростительные заклинания Круциатус Общее:

21. 5. Не действует правило трёх заклятий

Круцио (Симпла) Вы орете как резаный, если на вас не наложено заклинание Силенцио. Выдержать подобное вы не в состоянии. Это безмерно больно. Вы падаете от боли. После того как рука с палочкой, приносящая вам страдания, убирается, боль спадает, но вы можете только стонать и корчится от боли. После того как боль спадает, вы еще 15 минут испытываете слабость, не можете колдовать или бегать. Некоторые персонажи переносят это заклинание иначе, в том числе, могут отрывать от себя руку противника, терпеть боль без крика. Они сами знают об этом. Кроме того, если ваш персонаж находится в обмороке после применения на него Круцио Ультима, то после применения на него Круцио Симпла он приходит в себя, хотя передвигаться и колдовать не сможет все оставшееся от действия Круцио Ультима время. Круцио Максима Вы прикипаете к руке того, кто приносит вам невыносимые страдания, и только он может решить, когда эти страдания прекратить. Молчать вы не можете – ваши крики (именно крики, а не стоны) должны разрезать воздух с максимальной силой, если конечно, на вас не наложено заклинание Силенцио. Тогда ваши крики должны быть беззвучны. После того, как ваш палач решает прекратить пытку и отрывает карающую руку от вашего тела, вы еще корчитесь в муках. Вам все ещё больно. Потом очень медленно, 30 минут, вы приходите в себя. Колдовать и ходить в течение этого времени вы не можете. Круцио Ультима Воздействие на волшебника этого заклинания граничит с уничтожением, то есть выжиганием ваших ощущений. Сознание враждебного колдуна напрямую приносит вашему сознанию вред. О том, что эту боль невозможно вынести без совершенно безумного вопля, если на вас не наложено заклинание Силенцио – я и не говорю. Так же, как и оторваться от руки палача без посторонней помощи – невозможно. 13 Круцио Ультима, примененных на вас в течении часа, полностью и навечно сведут вас с ума. На тринадцатый раз враждебный колдун может приказать вам что-либо, и вы в своем безумии зацепитесь за эту мысль и выполните ее, любой ценой. Впрочем от помешательства выполнение вашей цели вас не излечит. После единичного наложения Круцио Ультима, то есть, после отрыва карающей руки, вы теряете сознание на 45 минут. Однако Круциатус уровня Симпла приведет вас в сознание и вернет всю полноту ощущений. Империус Общее:

22. 5. Не действует правило трёх заклятий

Общие правила: 1. Вы не помните момента наложения на вас Империуса - вы забыли это все, начиная с того момента, как волшебник, наложивший на вас эту чару, потянулся к вам палочкой. Для вас факта наложения просто не было, события до и после плавно перешли друг в друга. 2. Вы начинаете исполнять приказ Империуса немедленно, как только его получили, не отвлекаясь ни на что другое, если этого не оговорено отдельно в приказе Империуса. 3. Вы не можете осознать логически или интуитивно, что мысль, внушенная приказом Империуса, не является вашей собственной. 4. Вы не можете никому специально или случайно рассказать о факте наличия на вас Империуса или приказе, который вы собираетесь выполнить, если этого требования не содержится в самом приказе. 5. Даже когда Империус с вас спадет, вы не будете помнить ни факта его наложения, ни времени возникновения у вас этой мысли - пойти и сделать то-то. При этом все совершенные вами действия вы будете помнить и осознавать как собственную волю. 6. Наложенный Империус перебивает действие зелья “Веритасерум”. Вы отвечаете под действием зелья: “Не могу этого сказать”.

23. 7. Если вы выполнили приказ Империуса, то он автоматически спадает

8. Если приказ Империуса напрямую противоречит принесенной персонажем магической клятве, то в этом случае Империус не действует, и тот говорит "Нонус Прокатус". Если это был закрепленный Империус, то не выполняется только запрещенное клятвой действие, а Империус не спадет. 9. Только Империус выше уровнем, чем наложенный на вас, перебивает его действие. Иначе наложить на вас новый Империо того же уровня или ниже невозможно. Вы говорите "Нонус Прокатус", при этом помните факт попытки наложения на вас Империуса.

24. 11. Наложивший на вас Империус волшебник может в любую секунду снять его, вновь коснувшись вас палочкой нужным жестом

12. Империус считается наложенным, когда палочка убрана от волшебника, на которого его наложили. Озвучивание приказа Империо происходит строго до этого. Выдача бумаги при закрепленным Империо и прочие необходимые действия происходят невыразимо. 13. Если под воздействием Империуса Максима или Ультима волшебник совершил убийство, в соответствии с приказом, то приход получает тот, кто на него Империус наложил.

25. 14. Даже под Империусом Ультима нельзя совершить второе убийство, пока не прошёл приход от первого

Империо (Симпла) Простой приказ, который выражается в одном-двух предложениях и включает одно сложное действие. Спадает после выполнения приказа или через 15 минут после наложения. Нельзя приказать убить какого-либо волшебника или маггла или совершить самоубийство. Не бывает закрепленным. Империо Максима Это более сложный приказ, может включать 2-3 развернутых предложения, описывающих несколько действий. Теперь у вас есть пергамент, на котором вашей кровью поставлена печать вашего рабства: вы выполняете все, что написано на выданном вам листе. Текст этот невыразим, и его не видит никто, кроме вас. Нельзя приказать совершить самоубийство. Незакрепленный Империус автоматически пройдет через 30 мин. или после исполнения приказа. Закрепленный спадает после выполнения приказа или через 4 часов после наложения. Империо (Ультима) Ваша воля уничтожена, теперь вместо нее у вас есть текст приказа на пергаменте. Если что-то не написано в пергаменте – вы не можете этого сделать. Например, если там не написано – Дыши – то вы задохнетесь. То есть текст приказа должен затрагивать также и соматическую сторону вашего организма, которая без описания в пергаменте просто не будет работать. Вы не можете делать ничего, что не разрешено вашим приказом. Вы выполняете все как написано, но не иначе, и даже если раньше вы не умели этого делать, если таков будет приказ в Империо Ультима вы это должны пытаться выполнить. Бывает только закрепленным. Действует неограниченное время. Сопротивление Империо Вы вольны использовать любые дыры и противоречия в приказах наложенного на вас Империо. Если вы считаете, что нашли такую дыру или противоречие - проконсультируйтесь об этом у мастеров. Ограничения Империо В общем случае вы не можете одновременно наложить больше пяти различных Империо на волшебников, в том числе не более трёх Империо уровня Ультима. Авада Кедавра Вы видите зеленую вспышку и умираете. Не применяется правило трех заклятий и правило расстояний. Авада Кедавра – это право убить. Она ничем не схлопывается и от нее ничего не спасает. «Если вы видите Авада Кедавра – значит это не ваша Авада Кедавра». (с) * Для использования достаточно уровня Симпла * Работает на любой дистанции * Всегда именная * Нет щита * Не действует правило трёх заклятий * Не схлопывается * Открывает любой Коллопортус * Правила зоны видимости работают * Не бывает веерной * Товарищ может прикрыть вас собой Зельеварение Зельеварение - подраздел Алхимии, используемый в повседневной жизни волшебников. Все зелья можно по сложности можно разделить на три группы: · простые зелья · зелья вип-класса · зелья ультра-класса Любой волшебник может сварить любое простое зелье, если у него достаточно ингредиентов, он знает его тинктуру, и он умеет его варить. ВНИМАНИЕ: Отдел Тайн в любой момент может проверить ваше варево и забраковать непригодное. Зелья вип-класса необходимо изучать со специалистом. То есть, вы не можете сварить его «по бумажке», а должны предварительно проварить его с опы... (обрезано)

26. СПИСОК И ТИНКТУРЫ

Внимание! Приворотное зелье. Отворотное зелье. Андрогинное зелье. Оборотное зелье. Противозачаточная мазь. Поцелуй Морфея. Жизнь взаймы. Коктейль некроманта. Эти зелья есть в мире, относятся к вип и ультима классам, но никак не могут быть сварены прямо на игре! Если вы очень хотите использовать что-то из этого – поговорите об этом с нами до игры.

27. ПРОСТЫЕ ЗЕЛЬЯ

Их может варить каждый, учившийся в волшебной Школе. Разумеется, успех не гарантирован. Умиротворяющий бальзам Состав: cпирт (водка), черный листовой чай, молоко единорога. Сварить крепкий чай с молоком единорога, снять с огня, добавить спирт. Коснуться палочкой зелья и произнести формулу: Igni natura renovatur integra! Эффект: Умиротворяет, снижает агрессивность, дает легкий наркотический эффект. При частом употреблении вызывает привыкание. Время действия: 1 час Дозировка: несколько глотков Особенности приема: нельзя подмешивать в напитки. Закрытое: Не дает кастовать Круциатус, снимает ломку. Львиный зев (Зелье Смелости) Состав: сердце орла, когти льва, молотая драконья жила, вдовья кровь. Вдовью кровь нагреваем на медленном огне, не давая закипеть. По очереди добавляем сердце, когти, жилу. Опускаем палочку в котел и произносим формулу "Audentes fortuna juvat!" Эффект: Дает прилив гриффиндорской смелости, которая заставляет плевать на опасности и сомнения, толкает на подвиги, защиту чего-либо и борьбы с несправедливостью. Выпитое превентивно, защищает от действия Менто Менорис Симпла. Время действия: 1 час Дозировка: 2-3 глотка Особенности приема: нельзя подмешать в напиток, рекомендуется пить теплым. Глоток надежды Состав: какао, молоко единорога, вода, сушеная полынь, спирт (водка). Экстрагируем полынь в спирт. Варим какао с молоком единорога, снимаем с огня. Добавляем 33 капли экстракта полыни + личное счастливое число капель того, кто будет пить. При добавлении счастливых чисел двух человек получаем очень легкий симпатический состав. Эффект: Дает чувство надежды, веры в лучшее. Помогает восстановить силы после встречи с дементорами, магического упадка сил или болезней. Время действия: 3 часа Дозировка: от 2-3 глотка до чашки Особенности приема: нельзя подмешать в напиток, пить теплым или горячим. Булавочное зелье Состав: драконья кровь, мандрагора, специи, плоды собачьей розы, вытяжка из желчи Армадилло на острие ножа. Выжимаем сок из предварительно заклятой и измельченной мандрагоры. Варим глинтвейн на драконьей крови, добавляем туда все ингредиенты. В кубок кладем булавки. Пьющий зелье забирает булавки себе. Эффект: Прибавляет витальности, способствует увеличению потенции. На человеке прибавляется булавок, а так же появляется желание их потратить, но такое желание можно контролировать. То есть, увеличение потенции ни в коем случае не обязует реципиента заняться своими или чужими булавками незамедлительно. Время действия: У всех по-разному, пока не потратятся булавки Дозировка: Действует с того момента, как пьющий находит в стакане булавки Особенности приема: если реципиент не нашел в стакане булавки, но лишь пригубил состав, то эффекта не будет. Нельзя подмешать в напитки. Антииллюзин Состав: спирт, йоркширские пиявки, плоды собачьей розы, личинки твердолобика, толченый имбирь, вода, вытяжка из желчи Армадилло. Измельчить пиявку. Вскипятить воду, разделить на две части. Одну часть залить в посудину, сделать спиртовой экстракт пиявки. В... (обрезано)

28. КОЛДОМЕДИЦИНСКИЕ СОСТАВЫ

Тинктуры этих составов мы вышлем лично. Все специальные колдомедицинские составы необходимо завести на полигон уже в готовом виде Это важно! Костерост. Противоожоговая мазь. Лезвийная мазь. Зелье от последствий Торменцио. УЛЬТИМА-КЛАСС Доступно только лучшим специалистам! Тинктуры этих составов мы вышлем лично. Веритасерум Вытаскивает правду, человек не способен лгать, желает полно и правдиво отвечать на поставленные вопросы, невозможность лгать Доза: столовая ложка Время действия: 20 минут с момента употребления Возможно подмешивать в напитки Антидота нет. Феликс Фелицитас Зелье удачи, вам повезет. Дозировка: Порция не разливается, сколько бы вы не сварили (хоть котел, хоть рюмку), это все 1 доза, которую следует выпить полностью. Время действия: 3 часа. Примечание. Моделируется нанесением золотистых блесток. Если вы видите на полигоне человека в золотых блестках – подыграйте ему. Честный Джонни Лишает магии. Изготовление, применение и хранение запрещены Британским законом для частных лиц. Это зелье применяется только по решению суда Визенгамота. ЯДЫ Приготовление и тинктуры составных ядов известны только отдельным людям и будут высланы лично. Яд Змеиный Действие: Начинает действовать через 15 минут. Время действия - 45 минут, далее - смерть. Но не смертелен в составе зелий! Морфеев Стебель (Белена Шотландская) Действие: через 10 минут после приема у принявшего начинаются бред и галлюцинации. Эффект нарастает. Смерть наступает в течение 30 минут после приема. Рыба Фугу Действие: в течение 30 минут после приема яда наступает смерть. До этого симптоматики никакой. Цикута Ядовитое растение, водяной болиголов. Ядовито все, опасна передозировка отвара, настоя. Действие: для летального исхода достаточно глотка. Уже через несколько минут после приема проявляются первые симптомы, схожие с действием заклинания Делювиум Максима. Еще через 15 минут начнутся припадки эпилептоидного характера. Смерть наступает в течение 30 минут после приема. Кровь саламандры СОСТАВНОЙ ЯД. Изготовление, применение и хранение яда запрещены Британским законом. Смертельный яд. Закипает кровь. Это страшные мучения. Смерть через 10 минут после приема. Поцелуй Морфея СОСТАВНОЙ ЯД. Изготовление, применение и хранение яда запрещены Британским законом. Говорят, погружает в волшебный сон, от которого человека может пробудить лишь поцелуй любящего человека. Джудекка СОСТАВНОЙ ЯД. Медленно замораживает все жидкости в теле. Срок действия: 45 мин. ПРОТИВОЯДИЯ. Ангельская пыль Пепел Чернокнижника Безоар О способах их применения знают специалисты. Колдомедицина Раны, нанесенные магическими существами, ритуальным оружием, некромантическими практиками, не заживают сами по себе и требуют лечения. Пострадавший от боевых чар уровня Максима может не обращаться ко врачу, но лечение гораздо быстрее поставит вас на ноги и избавит от неприятных последствий. Если нет ран, конечно. Пострадать можно не только от чар, но и от многообразных магического существ, а также неаккуратного обращения с магическим... (обрезано)

Извлечённый текст

ПРАВИЛА ПО МАГИИ ИГРЫ “НА ЗАПАДНОМ ФРОНТЕ БЕЗ ПЕРЕМЕН” Правила по невыразимым вещам Маркеры Общие правила по чарам Чары Виды чар Уровни силы чар Правила применимости Боевых чар Защита от чар Волшебные палочки Обучение чарам Классы чар Боевые чары Класс Протего Класс Диффендо Класс Энервейт ВИП Класс Мракоборческие чары Хулиганские чары Бытовые чары Специальные чары Ментальная магия Ментальные чары Обливейт Легилименция Окклюменция Обеты Непростительные заклинания Круциатус Империус Авада Кедавра Зельеварение ПРОСТЫЕ ЗЕЛЬЯ ВИП-КЛАСС КОЛДОМЕДИЦИНСКИЕ СОСТАВЫ УЛЬТИМА-КЛАСС ЯДЫ Колдомедицина Уровни колдомедицины Колдомедицинские чары и практики Первый уровень Фельдшерский уровень Целительский уровень Магические существа и монстры Совы Пикси Красные колпаки Локотрус Нюхлер Тролль Инфери Упырь Акромантул Дракон Единорог Василиск Феникс Обскур Анимаги Ритуалистика Барьеры и перемещения Аппарация Трансфигурация Травология Булавки Смерть Если вы умерли Если вы убийца Правила по невыразимым вещам Игры в пространстве Хогвартских сезонов знамениты не только специфическими правилами монструозных размеров, но и игрой вниманием к игровому пространству. Все, что вы делаете в игровое время (от объявления МГ о начале игрового взаимодействия до объявления МГ об окончании игрового взаимодействия) - вы делаете по игре. Если действие, в котором вы ощущаете немедленную пожизневую потребность, категорически противоречит ситуации, в которой вы оказались - удовлетворите потребность, используя зонт или сложенные над головой руки. К примеру, трудно пить воду, находясь в коме. Вместо словосочетания "по жизни", у нас используется слово "невыразимо". Но в любом случае, злоупотреблять им - крайне нежелательно. Понятно, что до фанатизма доходить тоже опасно. Если вас убили в глухом лесу - не надо падать в глубокую лужу, если вы получили пожизневую травму - немедленно сообщите об этом, если вы испытываете острую необходимость в пожизневом диалоге - приходите к мастерам или игротехникам, но старайтесь не мешать окружающим игрокам. Мастера на нашей игре являются играющими. У нас есть костюм, имя, социальный статус, и полноценные персонажи. Но мастерская работа является первичной и приоритетной в любой ситуации. Нам важно находиться внутри поля игры, чтобы лучше ощущать процессы. Структурой, следящей за логикой мира (в том числе, соблюдением правил), является Отдел Тайн. Важные пункты, на которые мы хотели бы обратить ваше пристальное внимание: Игровая зона. К сожалению, условия базы таковы, что у нас нет единого целостного помещения. Игровое пространство состоит из двух домов: большого зала с несколькими прилегающими небольшими помещениями и жилого корпуса. Кроме того, территория улицы также является игровой. Большая часть взаимодействий будет происходить в здании с залом и на улице. Жилой корпус не очень хорошо подходит для моделирования аристократических спален в древнем поместье (ну разве что очень древнем). Поэтому нам придется прибегнуть к условности: на время общего приема этот флигель поместья заперт для приведения комнат в подобающий вид, там трудятся домовики. Мы постараемся обеспечить условия, чтобы никто не вытаскивал вас из кровати, когда вы этого не ожидаете, и ставил в неловкое положение вашим видом, сходным с флоббер-червем, а не волшебником. Общий коридор спального корпуса остается игровым. Мы просим вас по приезде на базу как можно быстрее переодеться в игровой костюм, сложить пожизневые вещи в рюкзак и сложить их в спальном корпусе. Антуражить спальню и любовно раскладывать антураж не надо - для этого у нас все еще есть работающие домовики. Если вам понадобятся ваши пожизневые вещи или теплая одежда, у вас будет возможность и время достать их! Хорошая новость. Курение является игровым процессом. Курить можно можно только в специально отведенных местах, которых много на территории - это беседки и везде, где стоят урны. Бросать бычки на землю ни в коем случае нельзя! Рекомендуем брать трубки, сигары, сигариллы, мундштуки. Использование газовых горелок в игровом помещении разрешено. Под тщательным присмотром, разумеется. Мы планируем игровое время с 15.00 пятницы 6 апреля до 23.00 - 1.00 ночи с 7 на 8 апреля. Игровой процесс идет от объявления мастерами о его начале до объявления мастерами о его конце. Маркеры 1. Зонт - означает отсутствие в пространстве. Используется в случае аппарации, “прихода”, временного или длительного выхода из игрового процесса, когда игрок или игротехник - вне игры. Привозить зонт не строго обязательно, но если вы хотите на всякий случай свой, лучше взять. 2. Скрещенные над головой руки, “олень” - временное отсутствие персонажа в игровом пространстве. Используется в случае срочной и краткой необходимости. 3. Белая или серая органза на голове или плечах - призрак. 4. Золотые блестки на лице - персонаж под действием зелья "Феликс Фелицитас". Вы должны подыграть ему, помочь/не мешать его устремлениям. 5. Любые звериные части - маски, когти, уши, хвосты, рога и пр., означают, что все это является не маскарадным костюмом, а частью персонажа-анимага. 6. Маска на лице: означает, что на волшебнике "чары личины". То есть, вы не узнаете его, не видите никаких внешних признаков типа роста, цвета волос и так далее. Сама маска - не является выразимой, то есть как предмет - не существует в мире игры. Но ее можно снять с волшебника против его воли (если он связан, оглушен и т.д.) чарой Фините Инкантатем. Если он в сознании и ничем не сдерживается, то даже сделав эту чару - снять с него маску нельзя. Обычных масок на игре нет! 7. Шрамы рисуются красным маркером или гримом. 8. Брюки - маркер мужского пола персонажа, юбка - женского. 9. Белый галстук или шейный платок - мертвый персонаж. Выдается ОТ в случае необходимости. 10. Когда входите в помещение - обращайте внимание на двери. Коллопортус маркируется запиской на двери (с внешней и внутренней стороны). Общие правила по чарам ВАЖНО! Вы не обязаны знать все боевые чары и быть машиной для убийств мгновенного реагирования. Маги не воевали друг с другом очень давно, их выживание не зависит от того, кто первый запустит боевую Ультиму. Никто в приличном обществе не передвигается по комнате в стойке Максимы и не ходит покурить патрульными тройками. Для всего этого есть специально обученные авроры, а нормальный волшебник не страдает синдромом участника боевых действий. У волшебников много специализаций и областей применения творческой энергии - боевые чары далеко не первая и не единственная из них. Можно быть зельеваром, ритуалистом, артефактологом, музыкантом, в конце концов. Ультимы, ментальные чары и непростительные заклинания допускаются в индивидуальном порядке по согласованию с МГ. Если вы хотите обладать чем-либо из этого, напишите нам заранее в заявку. Виды чар Уровни силы чар Правила применимости Боевых чар Защита от чар Волшебные палочки Обучение чарам Чары Чарами или заклинаниями на игре мы будем называть все магическое действие, которое осуществляется с помощью волшебной палочки (которой следует совершать определенные пассы) и словесной формулы на упрощенной латыни. Нет палочки – нет заклинания. Сделал движения неправильно - нет заклинания. Не выучил формулу – нет заклинания. Чары необходимо показать специально уполномоченным людям перед игрой и получить отметки о каждой в аусвайс. Если у вас нет отметки - вы не умеете делать данную чару. Если вы не знаете хотя бы в целом, как действует чара - вы не умеете ее делать, даже если выучили жест. Нельзя "просто выкрикивать" словесную формулы чары, если вы не собираетесь ее применять реально (чтобы попугать или симулировать наложение, если за вами не следят). Виды чар Существует несколько видов чар: * Боевые чары * Хулиганские чары * Бытовые чары * Иллюзии * Колдомедицинские чары * Ментальные чары * Непростительные проклятия Уровни силы чар Есть только три уровня мощности чар: Симпла, Максима и Ультима. Большинство чар могут быть всех трех уровней. При произнесении чары уровня выше Симплы необходимо указывать это, добавляя название уровня. “Симпла” произносить не надо. Например: “Инсендио!”, "Ступефай Ультима!" и "Инкарцеро Максима!" Есть чары, которые бывают только одного уровня. В этом случае название уровня добавлять не нужно. Например: "Петрификус Тоталус!" или "Экзитус Виталис!" Уровни силы волшебников Все волшебники по уровню своих магических сил делятся на по следующим категориям: * До 17 лет. Могут изучить и использовать любые чары уровня Симпла. * От 17 до 33 лет. Могут изучить и использовать любые чары уровня Симпла и Максима. * От 33 до 72 лет. Могут изучить и использовать любые чары уровня Симпла и Максима, а также изучить ограниченное количество чар уровня Ультима (как правило, 3) и использовать их. Обладают умением делать Веерную Максиму. * От 72 лет. Могут изучить и использовать любые чары любого уровня. Обладают умением делать Веерную Максиму и Веерную Ультиму. Некоторые волшебники могут знать одну чару уровнем выше им доступного (визируются ОТ). В случае применения такой чары, волшебник, применивший её, в течение часа испытывает полный упадок сил - ему тяжело двигаться, разговаривать, думать. Правила применимости Боевых чар Если не сказано иного, следующие правила распространяется только на класс боевых чар. Боевые чары делятся на 3 класса по типу заклинания-щита и дополнительный ВИП-класс. Класс Протего (фронтальный щит): * Импедимента (ватные ноги) – Протего * Тарант Аллегра (ноги в пляс) – Протего * Силенцио (молчание) – Протего Класс Диффендо (круговой щит) * Петрификус Тоталус, только на уровне Максима (окаменение) – Диффендо * Инкарцеро (путы) – Диффендо * Риктусемпра (молния) — Диффендо * Менто Менорес (смертный ужас) – Диффендо Класс Энервейт (энергетическая блокировка) * Ступефай (ошеломление) – Энервейт * Маледицеро (расстройство двигательного аппарата) – Энервейт * Аххелитус (удушье) – Энервейт Вип-Класс * Торменцио (гниение) – Флоридус (цветение) * Инсендио (воспламенение) – Делювиум (наводнение) * Конъюнктивитус (слепота) – Сенсус ... (показаны первые 10000 символов)