Боевые чары предназначены для нападения и защиты, их можно изучить в школе или на дуэльном клубе.
Боевые чары служат для защиты и атаки в боевых условиях и делятся на три класса:
1. Узнаваемые на первых годах обучения (например, Протего, Импедимента, Депульсо).
2. Более сложные на втором и третьем годах (например, Стихийные чары).
Каждый класс чар изучается в зависимости от года обучения. Защититься от боевых чар можно с помощью щита соответствующего класса.
Специальные чары делятся на статусные и общедоступные, доступные после обучения у учителя.
Специальные чары делятся на две подкатегории: статусные и общедоступные.
- Статусные чары становятся доступны после получения определенной должности в обществе магов. В случае потери должности, они могут быть сохранены или потеряны.
- Общедоступные чары могут быть изучены любым волшебником, но для этого необходимо найти учителя, который подтвердит обучение.
Взрослые могут знать все чары и зелья школьного курса и одну или две стихийные чары в зависимости от возраста.
Взрослые персонажи могут знать все чары и зелья, которые изучаются на первом и втором курсах школы. Также они могут выбрать одну стихийную чару, если их возраст превышает 50 лет, они могут выбрать вторую стихийную чару. Это дает больше гибкости в создании персонажа и углублении его способностей.
Персонажи с темной магией должны согласовывать свои способности с мастерами игры.
Если игрок желает иметь способности, связанные с темной магией, они должны быть согласованы с мастерами игры. Это нужно для того, чтобы избежать недопонимания как в механике игры, так и в взаимодействии персонажей. Мастера игры могут установить дополнительные правила и ограничения на использование темной магии, чтобы сохранить атмосферу игры и её баланс.
Темная магия может использоваться персонажем, если его психика искалечена, это требует обсуждения с мастерами.
Темная магия в игре подразумевает наличие триггеров — состояний, когда волшебник под воздействием эмоций может непреднамеренно использовать магию. Существует множество триггеров, таких как гнев или страх, которые могут активировать использование темной магии. Необходимо предварительное обсуждение с мастерами перед введением данных элементов в игру, так как это может существенно влиять на игровую динамику.
Студенты среднего курса имеют 4 слота для выбора прав.
Студенты среднего курса могут выбрать 4 навыка из следующих категорий:
- Чары: Протего, Импедимента, Депульсо, Инкарцеро;
- Зелья: Рябиновый отвар, Умиротворяющий бальзам.
Как и у студентов старшего курса, выбор навыков зависит от прогресса в обучении, и все навыки не могут быть выучены одновременно.
Студенты старшего курса имеют 8 слотов для навыков, включая 4 боевых чары и 4 зелья.
Студенты старшего курса могут выбрать навыки из следующих категорий и используют 8 слотов:
- Чары: Протего, Импедимента, Депульсо, Инкарцеро, Энервейт, Конъюнктивитус, Силенцио, Конфундус;
- Зелья: Рябиновый отвар, Умиротворяющий бальзам, Эдурус, Огнезащитное зелье.
Важно отметить, что все студенты не могут владеть всеми навыками одновременно, и выбор зависит от изучаемых классов в этом учебном году.
Некромантия делится на низшую и высшую ступени, каждая требует специальной подготовки и времени на обучение.
Некромантия делится на две ступени: низшую, работающую с призраками и мертвой плотью, и высшую, специализирующуюся на поднятии и подчинении нежити. Чтобы овладеть этим искусством, необходимо огромное терпение, усердие и особая подготовка от опытных наставников. Сложность заключается также в том, что детали ритуалов часто остаются в секрете и передаются из уст в уста. Никто не исключен из этого поиска — даже начинающий волшебник может провести ритуал высшей некромантии, если этому не помешают уроки и собственные ошибки, хотя успех остается под вопросом.
Некромантия предполагает общение с душами умерших и возможность воскрешения, хотя это крайне сложно.
Некромантия рассматривается как одно из самых древних Темных Искусств, цель которого — общение с душами умерших. С древних времён некроманты служили Смерти, которую считают пятой стихией. Несмотря на множество легенд о воскрешении, точные методы были утеряны. Стремление обрести бессмертие следовало через крайне трудный путь, требующий значительной самодисциплины и умения, и даже опытные волшебники иногда исчезают навсегда, тщетно пытаясь постичь тайны некромантии. За годы существования этого искусства прошло множество исследований и экспериментов, многие из которых остались неопубликованными.
Некромантия требует платы — отката, который может быть физическим или ментальным.
Каждое некромантическое действие требует от волшебника плата, известного как откат. Этот откат может проявляться как в физических, так и в ментальных изменениях, которые зависят от конкретного ритуала и состояния волшебника. После выполнения некромантического действия участник обязан обратиться на мастерку, чтобы узнать, какие изменения произошли. Полная цена за искусство некромантии и последствия часто остаются загадкой, даже для опытных практиков.
Список основных колдомедицинских заклинаний с описанием их действия.
Существует несколько основных медицинских заклинаний, используемых колдомедиками:
- Анапнео: прочищает дыхательные пути.
- Брахиам Эмендо: убирает кости из конечности.
- Вулнера санентур: зашивает глубокие раны.
- Цессим дантисимус: обращает результат заклинания роста зубов.
- Ферула: накладывает шину на сломанную конечность.
- Эпискеи: вправляет кости (например, нос, пальцы и т.д.).
Колдомедик перед взаимодействием задает вопрос "что вижу", на который пациент описывает своё состояние.
Перед началом игрового взаимодействия колдомедик тихо задает пациенту вопрос "что вижу". Ответ пациента должен описывать состояние его здоровья, включая физические повреждения и последствия воздействия магии, но не названия заклинаний. На основе полученной информации колдомедик выбирает подходящие лечебные заклинания и зелья для применения.
Описание колдомедицинских зелий, которые могут использоваться для исцеления.
Существуют различные колдомедицинские зелья, которые могут быть приготовлены стажерами колдомедиками. Обучать приготовлению этих зелий могут как колдомедики, так и преподаватели зелий. Примеры зелий включают:
1. Бодроперцовое зелье: противопростудная микстура, дающая вспомогательный эффект.
2. Зелье для излечения фурункулов: спасение после воздействия хулиганки, вызывающей фурункулы.
3. Костерост: зелье, заставляющее кости вырастать заново и сращивающее переломы.
4. Крововосполняющее зелье: повышает уровень крови у пациента после потери.
5. Настойка растопырника: облегчает боль от ран.
6. Тонизирующий глоток мандрагоры: приводит в норму тех, кто был дезориентирован.
7. Противоожоговая мазь: волшебная мазь, действующая на ожоги.
Готовое зелье должно быть помечено либо на мастерке, либо у преподавателя.
После варки зелье должно обязательно быть "чипировано", чтобы удостовериться, что оно безопасно для использования. Этот процесс включает в себя следование определённым правилам, позволяющим всем игрокам быть уверенными в действии данного напитка. Это важно для алхимических взаимодействий в игре и помогает поддерживать безопасность.
Зелья делятся на младшие, средние и старшие курсы, а также на бытовые и хулиганские, каждое имеет свои свойства.
Зелья классифицируются на несколько уровней:
1. **Младший курс**:
- *Рябиновый отвар*: помогает выжить при ранении, но требует визита к колдомедику.
- *Умиротворяющий бальзам*: помогает бороться с тревогой и страхом.
2. **Средний курс**:
- *Зелье Эдурус*: увеличивает физическую защиту, снижая урон от троллей.
- *Огнезащитное зелье*: защищает от огня, вызывая ощущение холода.
3. **Старший курс**:
- *Противоядие от ядов*: вылечивает от ядов, полученных от растений и животных.
- *Противоядие от магических ядов*: вылечивает от ядовитых зелий.
4. **Бытовые зелья**: не варятся на игре, но могут быть найдены в кабинете завхоза.
5. **Хулиганские зелья**: действуют всего 10 минут, вызывают различные эффекты для развлечения игроков.
Наставления для обозначения полёта на метле: держим метлу высоко и бегом перемещаемся.
Для обозначения полёта волшебник должен держать метлу высоко: на плече или выше, и передвигаться бегом или быстрым шагом. Если метла на уровне земли, это значит, что волшебник находится на земле и доступен для взаимодействия. Прыжки на месте моделируют зависание в воздухе.
Маркер обозначает состояния: выразимо и невыразимо; различные маски и их значения.
В игре используются маркеры для обозначения определённых состояний персонажей:
- Выразимо — события, которые происходят в игре и видимы игрокам.
- Невыразимо — события «по жизни», невидимые игрокам.
Маски имеют особое значение:
- Полная маска скрывает личность. Применяя её, позаботьтесь об остальном костюме, укрывающем личность.
- Полумаска — волшебник станет узнаваем, если невыразимо не будет скрыто.
- Маска животного всегда невыразима. Если перед вами человек в маске, но без соответствующих элементов костюма, это считается незавершённым превращением.
В игре предусмотрены конфликты между персонажами, включая буллинг.
Конфликты между персонажами могут возникать, и некоторые из них могут быть связаны с буллингом. Это должно рассматриваться как увлекательное взаимодействие, а не как негативное поведение игроков. Буллинг — это механика, характерная для некоторых персонажей и их ролей, и работа с этой темой требует уважения к игрокам и их границам. Кроме того, смерть персонажа может произойти как результат сюжетного конфликта, создавая новые возможности для игры.
Основная направленность игры — развитие личных сюжетов персонажей.
Игра фокусируется на взаимодействии между игроками и развитии их личных историй в рамках школьной жизни. Участники могут создавать собственные драмы, проблемы и конфликты, которые будут развиваться на протяжении игры. Важным аспектом является сложное взаимодействие между студентами и преподавателями, а также возможные сторонние персонажи.
Персонажи могут быть студентами или игротехническими гостями с заданными ролями.
В данной игре доступны основные роли: студенты, как старших, так и младших курсов, а также абитуриенты. Преподаватели и административные лица официально представлены и не могут быть выбраны игроками. Все роли, кроме студентов, предоставляются организаторами, а студенты свободны в своих действиях, ограничиваясь лишь внутренней логикой своего персонажа и действующими правилами.