Базис Сна включает имя, вложенные СПИ, жанр, концепцию и правила.
Базис Сна - это паспорт объекта, который должен содержать:
1. Имя Сна — название вашей локации.
2. Вложенные СПИ и их Идеи, куда и как они вложены. Рекомендуется указывать источники вдохновения в определённых полях таблицы.
3. Жанр, определяющий настроение и стилистику Сна.
4. Концепция Сна — его сущность и назначение, объясняющие, зачем он существует.
5. Правила Сна — механики, определяющие взаимодействие персонажей в вашем Сне.
6. Список Масок — минимальное количество Масок, определяющих жителей Сонной локации, с описанием их характеристик.
7. Подпись — авторов Сна и изменения.
8. Примечание — дополнительная информация, пожелания по атмосфере и раскрытие смысла Сна.
Базис Сна должен содержать имя, вложенные СПИ, жанр, концепцию, правила, список Масок, подпись и примечания.
Базис Сна — это основной документ, отражающий сущность Сна. Он должен содержать:
- Имя Сна
- Вложенные СПИ (не менее трёх)
- Жанр, который определяет атмосферу и направление Сна
- Концепцию Сна, описывающую его назначение и суть
- Правила Сна, определяющие механики взаимодействия внутри Сна
- Список Масок, которые будут представлены в Сне (минимум 8, максимум 12)
- Подпись с указанием авторов Сна и их изменений
- Примечания для дополнительных сведений, которые не попали в предыдущие пункты.
Создание Сна требует вложения не менее трёх СПИ и соответствия существующих сущностей их Идеям.
При создании Сна необходимо учитывать следующие правила:
1. Вложите в Сон не менее трёх СПИ (Сонные Произведения Искусства), каждое из которых должно добавлять свои Идеи.
2. Все сущности внутри Сна (кроме Масок и Подпись) должны быть основаны на идеях из вложенных СПИ.
3. Важно следовать духу и атмосфере каждого СПИ, чтобы сохранить единство идей в создании.
Маски должны отражать идеи, цели и стремления персонажей, а также принадлежность к семейным группам.
Создание Масок в локации имеет свои особенности:
1. Маска должна включать яркие идеи (рекомендуется начинать с 3-4, максимум - 5).
2. Каждая Маска должна принадлежать к одной из семей, существующих в городе, или к приезжим, или быть ушедшими из семей.
3. Описание Маски должно быть кратким и включать задачи и стремления Маски, которые не должны быть привязаны к конкретным действующим лицам, но могут основывать завязку на семействах.
"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей
Другое
Каждому персонажу нужно добавить 2-3 аспекта, связанных с его ядром, и краткие истории к ним.
Аспекты являются расширением ядра персонажа и помогают раскрыть его личность через истории из жизни. Игроки должны придумать от 2 до 3 аспектов, которые будут связаны с ядром и подчеркивать различные стороны их натуры. Например, если центральным аспектом является «учитель», то другие аспекты могут касаться его любви к детям или классной комнате. К каждому аспекту желательно добавить краткую историю, объясняющую его влияние на личность персонажа и их вклад в формирование общего образа.
"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей
Другое
Необходимо придумать внешние проявления персонажа.
Каждому персонажу нужно определить, как его личность проявляется в окружающем мире. Игроки должны задуматься о том, как их персонаж воспринимается другими, какие эмоции вызывает — например, является ли он весёлым или брюзгой? Эти внешние особенности помогут взаимодействовать с другими игроками и сделать образ более целостным. Каждая идея должна быть ясной, чтобы окружающие могли легко воспринимать её.
"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей
Другое
Персонажу нужно придумать любимый сон, отражающий его аспекты и кусочки опыта.
Сны являются важной частью игры и помогают раскрыть внутренний мир персонажа. Игрок должен подумать о том, какие ему снятся сны, и как они отражают его личность, опыт или же противоположные ему стороны. Интересно, если любимый сон соотносится с личным ядром или аспектами. Направление фантазии здесь не ограничено; это может быть любое пространство или сюжет, важное для персонажа.
"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей
Другое
Персонажу требуется описать мир и культуру, откуда он происходит, широкими мазками.
При создании персонажа важно продумать мир, в котором он жил. Подробности не обязательно должны быть детализированными; достаточно обрисовать общее представление о культуре и окружении. Например, персонаж может жить в заштатном городе, напоминая Российскую империю, или в племени, зависимом от океана. Главное — чтобы описание мира помогало формировать личность и поведение персонажа в игре.
"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей
Другое
Персонажу необходимо определить своё «зерно» — главный аспект, определяющий его личность.
Ядро персонажа — это главное определение того, кто он в жизни. Например, персонаж может воспринимать себя как «звездочёта по призванию» или «строгую, но справедливую учительницу». Это определение должно быть основным и формировать восприятие других аспектов персонажа. Каждый игрок должен выбрать одно ядро, которое будет основой их истории и взаимодействия с окружающим миром.
Для создания эликсира необходима основа и 1-3 ингредиента, а также рассказанная история.
Алхимия в Махотокоро состоит из двух компонентов: заваривания чая и рассказа истории. Эликсир создается через сочетание одной из пяти Основ и нескольких ингредиентов, зависящих от уровня сложности. Необходимо иметь личную пиалу, термос и чайник. Успех зельеварения зависит от внимания и подготовки, поддерживающей атмосферу уважения к искусству волшебства. Чаи заваривать лучше всего в отдельной посуде, придерживаясь cérémonials.
Эликсиры делятся на три ступени сложности в зависимости от количества ингредиентов.
Эликсиры классифицируются на три уровня сложности:
1. Первая ступень: основа + 1 ингредиент.
2. Вторая ступень: основа + 2 ингредиента.
3. Третья ступень: основа + 3 ингредиента.
Сложные эликсиры требуют особого мастерства и внимательной подготовки.
Эликсир действует с одного глотка или полной чаши; игрок имеет право не пить.
Правила употребления эликсиров следующие: действие эликсира начинается с одного глотка или с полной чаши, в зависимости от состава. Игрок может отказаться от питья, вылив эликсир рядом, однако это должно быть сделано с объявлением, что напиток считается выпитым. Это важно для игроков с аллергиями или другими медицинскими противопоказаниями.
РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Экономика выживания
Экономика
Оружие может быть найдено в обыденных местах, и игроки могут создавать собственное, однако качество и доступность могут различаться.
Игроки могут находить или создавать оружие в зависимости от материалов, которые доступны в окружающей среде.
- Обычное оружие включает ножи, биты, найденные в столовой или спортзале.
- Для создания более сложных оружий и ловушек игрокам необходимо изучить базовые навыки крафта.
- Оружие делится на простые (например, палка) и более продвинутые конструкции, для которых потребуются дополнительные материалы.
РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Электроника и использование
Другое
Игроки могут использовать рации и радио для связи, но должны помнить о наличии батарей.
Для получения информации и координации действий игроки могут использовать средства связи:
- Рации и радио. Эти устройства позволяют поддерживать связь на больших расстояниях, но требуют напряжения от батарей, которые нужно находить или сохранять.
- Игроки должны быть осторожны с использованием этих устройств, чтобы избежать привлечения нежелательного внимания.
РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Электроника и использование
Другое
Электричество в игре ограничено и зависит от генератора, который требует топлива.
Электричество в игре используется крайне ограниченно.
- Генератор обеспечивает электричеством только в условиях, когда есть достаточное количество бензина.
- Игроки могут находить рации и радио для коммуникации, но батареи для них дефицитны, и использовать их нужно только в критических условиях.
РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Экономика выживания
Экономика
Медицинские припасы ограничены, и игроки должны использовать то, что могут найти, при этом нанося себе как физический, так и моральный ущерб.
В условиях зомби-апокалипсиса качественные медицинские препараты крайне дефицитны. Игроки могут использовать:
- Подручные средства (чистые тряпки вместо бинтов, шприцы, найденные в школе и др.).
- Рассматриваются только частично эффективные медицинские препараты: обезболивающие, жаропонижающие и противоаллергенные.
- Запасы медицинских средств должны учитываться и прослеживаться, их использование может стать критически важным для выживания.
РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Экономика выживания
Экономика
Питание достигается через охоту, собирательство или нахождение готовой еды. Меньше всего еды доступны в случае нехватки ресурсов.
Чтобы выжить, игроки должны тщательно управлять ресурсами. Возможные способы получения пищи включают:
- Охота на животных и рыбалка. Игроки могут использовать ловушки и специальные навыки для повышения шансов на успех.
- Собирательство диких плодов, грибов и ягод, однако это также рискованно, так как некоторые из них могут быть ядовиты.
- Готовая еда (например, консервы) находится в укромных местах, таких как подземелья или оставленные личные вещи других персонажей.
Каждый игрок отвечает за распределение запасов между членами своей группы, что может вызвать конфликты при нехватке ресурсов.
ПРИ WH40k: инцидент "Толука" I 2026 · Хиты персонажа
Боевка
Количество хитов зависит от типа юнита и соответствия с образцем. Для старосты, члена семьи старосты, квестора, ордината — по 2 хита.
Каждый персонаж имеет максимальное количество хитов, которое определяется его юнитом. В таблицах указаны примеры:
- Староста, член семьи старосты, квестор, ординат, миссионер, служка — 2 хита.
- Бригадир шахтёров и шахтёр — 3 хита.
- Старшина ополчения и ополченец — 4 хита.
- Ликвидатор — 5 хитов.
Важно, чтобы персонаж соответствовал заявленному юниту для получения указанных хитов.
ПРИ WH40k: инцидент "Толука" I 2026 · Навыки персонажа
Другое
Каждый персонаж имеет фиксированный набор навыков: крафт, идентификация, ремонт, горнодобыча, устойчивость к биотоксинам, лекарь, хирург, знание местности.
Существуют различные навыки, которые могут быть у персонажей:
- Крафт — позволяет создавать предметы и вещества (лекарства, стимуляторы).
- Идентификация — находит и распознает ресурсы на Толуке для крафта.
- Ремонт — отвечает за исправление техники.
- Горнодобыча — включая получение полезных ископаемых.
- Устойчивость к биотоксинам — позволяет находиться в токсичных зонах без свержения здоровья.
- Лекарь и хирург — определяют уровень лечения, обеспечивая бонусы к результатам.
- Знание местности — дает дополнительные сведения об опасностях региона Толука.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила дарения и обмена
Другое
Разрешены украшения, еда, книга без магических свойств и зелья, созданные игроком.
Игроки могут дарить предметы без магических свойств: 1) Украшения, еду, напитки, элементы одежды и т.п. — это ваш личный обвм персонажа и важен для социального взаимодействия. Следует учитывать расовые особенности одариваемого: оборотень не оценит серебряное украшение, а русалку не заинтересует книга с чешуей. 2) Артефакты и зелья, созданные или полученные по правилам игры. 3) Книги и свитки без магических знаний, например, поварские книги.