Простые костюмы принимаются, но рекомендуется добавлять детали, связанные с богами.
Несмотря на то, что игра направлена на детей, мы не требуем высоких стандартов костюмов. Участники могут использовать простые костюмы, но желательно, чтобы они были оформлены в духе игры. Например, добавление элементов, которые отражают принадлежность к богу (например, маски, знаки и т.д.) будет хорошо воспринято. Красота и детали в антураже приветствуются.
Каждый игрок начинает игру с ценным предметом, который ему нужно использовать в ремесле.
Все игроки на начало игры получают ценный предмет, который должен быть таким, который не жалко потерять навсегда. При этом персонаж должен придумать историю, связанную с данным предметом. Примеры: камень, который спас родную деревню от тролля, или платок, который передаётся в семье из поколения в поколение. Сертификат, выданный мастером, подтверждает ценность предмета, и без него он не действителен.
Альвы могут создавать артефакты, используя от 2 до 5 ингредиентов в зависимости от уровня артефакта.
Альвы могут создавать артефакты разных уровней: 2 ингредиента — простой артефакт, 3 ингредиента — обычный, 4 — старший, 5 — великий. Для создания последующих уровней необходимо прежде создать предметы предыдущих уровней и получить признание как великий мастер, что должно быть публичным объявлением при свидетелях от уполномоченного представителя клана. Альвы могут создать только один предмет в час и должны отыграть процесс его создания не менее 5 минут.
Каждый артефакт различных уровней имеет определенные эффекты, которые могут быть обсуждены с мастерами до или во время игры.
Эффекты артефактов могут варьироваться в зависимости от уровня. Например: простой артефакт может восстанавливать 1 хит; обычный артефакт восстанавливает все хиты или предоставляет уникальные свойства; старший артефакт может защищать от необычных атак или парализовать монстра; великий артефакт способен убивать с одного попадания или оживлять мёртвых. Все эффекты обсуждаются с мастерами перед игроками.
Походы проводятся под руководством Проводника. Участникам необходимо заранее решить, кто идет в поход.
При подходе Проводника он собирает людей на поход, оповестив их заранее. Группа должна определить, кто идет и кто нет. Если участников больше, чем требуется, решение можно принять следующим образом:
1. Поединком (если все участники умеют пользоваться оружием).
2. Советоваться с пожилым участником.
3. Решением главы Дома, если все участники из одного Дома.
Если ситуация не разрешилась, Проводник сам выбирает участников. После того, как группа сформирована, к ним могут быть объявлены правила данного приключения.
Приключения бывают боевыми и мирными. Каждый участник может выбрать подходящее для него.
Приключения делятся на два основных типа: 1. Боевое приключение: направлено на борьбу с противниками (великаны, мертвецы и т.д.), требуется участие воинов и лекарей. 2. Мирное приключение: сосредоточено на взаимодействии персонажей, переговорах и решении загадок, для участия нужны разговорчивые и решительные персонажи.
Создает путы, которые связывают и обездвиживают жертву.
Инкарцеро — заклинание, превращающее жертву в пленника. Проведите палочкой в воздухе узел и произнесите 'инкАрцеро!'. Это заклинание связывает руки и ноги, лишая возможности колдовать и двигаться, но жертва может издавать звуки и перекатываться.
Заклинание обездвиживает жертву на 9 секунд, лишая ее возможности действовать.
Импедимента — популярный сглаз, использующийся волшебниками для контроля врагов. Чтобы произвести заклинание, нужно нарисовать палочкой горизонтальную линию и обвести ее кругом, после чего произнести 'импедимЕнта!'. Жертва на девять секунд замирает на месте, не имея возможности действовать.
Запускает огонь, который горит около трех минут и может обжигать.
Инсендио — заклинание, вызывающее магический огонь, который не требует топлива. Для его исполнения нарисуйте линию, напоминающую пламя, и произнесите 'инсЕндио!'. Огонь будет обжигать жертву в течение трех минут, если попытаться его сбить, и дольше, если нет. Если волшебник не намерен причинить вред, пламя будет маленьким и может быть использовано как бытовые чары для освещения.
Сражение начинается с первой попытки атаки; используются только атакующие и защитные заклинания.
Сражение между волшебниками начинается с первой попытки совершить атаку — будь то применение атакующего заклинания или физическая атака. В бою разрешено использовать только атакующие и защитные заклинания. Бытовые заклинания бесполезны, вспомогательные действуют только после завершения сражения. Если есть только один волшебник, желающий продолжить сражение, бой заканчивается.
Для уклонения от атакующего заклинания волшебник должен выполнить полный оборот и произнести "Уворот!".
Уворот от атакующего заклинания исполняется полным оборотом вокруг своей оси с шагом в сторону. В процессе необходимо громко произнести слово, например, "Уворот!". Уклонение невозможно, если персонаж:
1. Сидит, лежит или не может нормально двигаться.
2. Находится под действием заклинания, ограничивающего передвижение.
Если подвергается нескольким заклинаниям, волшебник может уклониться от всех, если способен уйти от хотя бы одного.
Волшебники могут создавать заклинания только из известных им. Для этого нужна волшебная палочка и произнесённая формула.
В ролевой игре Skyfall волшебники способны создавать заклинания по следующим правилам:
1. Каждый волшебник может создавать только те заклинания, которые знает, то есть изученные в магической школе или самостоятельно. В процессе игры могут быть изучены новые заклинания.
2. Для создания заклинания необходима волшебная палочка и её словесная формула. Если волшебник лишён палочки или не может говорить, магия не доступна.
3. Заклинания могут быть простыми или сложными. Простое заклинание создаётся путём направления палочки на цель и произнесения формулы; сложное требует выполнения определённых пассов перед произнесением формулы. Некоторые волшебники могут выполнять сложные заклинания, как простые.
Каждый волшебник имеет уникальную палочку, необходимую для создания заклинаний. Использование чужой палочки ограничивает возможности.
Каждый волшебник имеет уникальную волшебную палочку, являющуюся обязательным инструментом для создания заклинаний. Например, палочки длиной 9-14 дюймов являются наиболее распространёнными, тогда как менее 8 дюймов или более 15 дюймов — редкость. Для успешного использования заклинаний между волшебником и палочкой должна существовать связь. Использование чужой палочки ограничивает возможности:
1. Атакующие заклинания становятся сложными.
2. Защитные заклинания невозможны.
3. Только свой владелец может контролировать свою палочку.
Заклинание позволяет обнаруживать скрываемых людей в помещении. Для его применения необходимо поднять палочку и произнести заклинание.
Заклинание "гоменум ревелио" используется для обнаружения человека, который прячется в помещении — независимо от способа маскировки. Для применения нужно поднять палочку и произнести "гОменум ревЕлио!". Если в комнате есть спрятавшийся человек, он должен каким-либо образом выдать свое присутствие.
Позволяет считывать мысли и образы из сознания другого существа, требует активации заклинания.
"Легилименс" — это заклинание, позволяющее считывать мысли и образы из сознания. Для его применения необходимо направить палочку на человека и произнести "легИлименс!". Дальнейшие нюансы и правила применения находятся в соответствующем разделе правил.
Стирает воспоминания, требует указания о том, что именно стирается.
"Обливиэйт" — заклинание, позволяющее изменять память. Для его успешного использования нужно приблизить кончик палочки к голове того, чьи воспоминания необходимо стереть, и произнести "облИвиэйт!", после чего уточнить, какие именно воспоминания будут стерты. Легче всего стереть свежие воспоминания. Если заклинание используется для уничтожения воспоминания о травмирующем событии, связном с потерей душевных сил, то душевные силы восстанавливаются обратно (на один уровень за каждое событие).
Заклинание требует экзамена и разрешения для использования; ошибка во время применения может сильно ранить. Применение ограничено согласно правилам поместья Дарсбери.
Заклинание "аппарейт" позволяет быстро перемещаться, однако его использование требует высокой концентрации. Неверное применение может привести к серьезным последствиям для волшебника. Все стажеры, прибывшие в Аврорат, имеют разрешение на его использование. При применении заклинания необходимо поднять палочку, произнести "аппарЕйт!" и обозначить себя вне игры. Важно отметить, что использование заклинания во время сражения мешает концентрации, что может вызвать расщеп, приводящий к тяжелым кровоточащим ранам, которые нельзя излечить обычными способами.
Честность и доверие — важные для каждой ролевой игры, особенно в Skyfall. Необходимо избегать злоупотреблений доверием и стремиться к красивому отыгрышу.
В Skyfall принципы честности и доверия являются ключевыми для взаимодействия между игроками. Атмосфера игры и возможность красивого отыгрыша важнее, чем победа в поединке. Участники должны помнить, что магия в мире Джоан Роулинг сложна и многообразна, поэтому очень важно взаимодействовать друг с другом честно и открыто. Даже если вы проигрываете, старайтесь отыгрывать это красиво.
Манящие чары, притягивающие предметы к волшебнику.
Заклинание «Акцио» позволяет волшебнику манить предметы. Вы должны держа в руке палочку произнести «Акцио!», а затем сразу назвать нужный предмет. Если заклинание сотворил не вы, но предмет находится у вас, вы обязаны передать его тому, кто его вызывают.
Создаёт струю воды для питья или хозяйственных нужд.
Заклинание «Агуаменти» позволяет волшебнику создавать воду. Для применения заклинания нужно поднести палочку к источнику воды, произнести скороговоркой «агуамЕнти!» и отыграть наливание воды как бы «из палочки».