Контактное оружие должно быть протектированным, диапазон для одноручного — до 100 см, для двуручного — до 150 см. Стрельба из луков допускает натяжение до 14 кг.
Допустимое оружие в игре включает контактное оружие, которое должно быть протектированным, с длиной для одноручного оружия до 100 см и двуручного до 150 см. Луки могут иметь натяжение тетивы не более 14 кг. Использовать парное оружие запрещено. Попадание по противнику любым оружием снижает его хиты на 1. Все игроки считают свои хиты сами, щиты не допускаются, доспехи служат только для антуража.
В бою присутствует 5 фаз: вызов на бой, привлечение сторонников, подготовительные действия, живая драка и подведение итогов.
Боевое взаимодействие делится на пять фаз: 1) Фаза вызова на бой — атакующий должен явно указать на жертву. 2) Фаза привлечения сторонников — обе стороны могут привлечь союзников. 3) Фаза подготовительных действий — возможность использовать магию или способы побега. 4) Фаза живого боя — непосредственное применение дистанционного и контактного оружия. 5) Фаза подведения итогов — после завершения боя лидер победившей стороны может совершить действия с побежденными. Это может включать добивание, взятие в плен и т.д.
Пленник следует за пленителем в течение 1 часа и освобождается, если не взаимодействует с ним 15 минут.
После поражения участника боевого взаимодействия, он может быть взят в плен. Пленник должен следовать за своим пленителем в течение 1 часа. Если пленитель не взаимодействует с пленником в течение 15 минут, пленник автоматически освобождается и должен покинуть место события, обозначив это особым жестом и удалившись на 100 шагов. Создание интересной игровой ситуации при пленении имеет приоритет над механикой — игра должна оставаться живой и интересной.
Миядзаки. Мир мечты · Ночное боевое взаимодействие
Другое
Дистанционное оружие не используется после 21:00; бой, начатый до этого времени, продолжается по дневным правилам.
После 21:00, когда зажигаются фонари, применение дистанционного оружия полностью запрещено. Если бой начался до наступления темноты, он должен завершаться по общим правилам дневных боевых взаимодействий. Игроки должны учитывать время начала боевого взаимодействия и соответствующим образом реагировать на переход в ночное время.
Боевые заклинания могут вызывать рост максимума хитов у союзников или урон противникам.
Примеры боевых заклинаний, доступных чародеям: 1) За 1 цветной браслет можно нанести -1 хит выбранному противнику. 2) За 1 цветной браслет можно увеличить максимум хитов выбранному союзнику на +1 (максимум 7 хитов). Этот эффект временный и не может превышать указанный лимит.
Небоевая магия применяется вне боевых ситуаций, на видимые цели в пределах 10 метров.
Небоевые заклинания можно бы применять только вне боевых действий. Они могут накладывать временные статусы или восстанавливать хиты. Применять их можно к видимой цели, находящейся не более чем в 10 метрах от заклинателя. Чтобы использовать небоевую магию, заклинатель должен громко произнести слово-маркер “Магия” и поднять свою руку, посох или амулет. Затем заклинатель описывает эффект и перемещает цветные браслеты с одной руки на другую, чтобы отметить затраты.
Боевой магии можно применять только во время боевых взаимодействий, она ограничена временем их действия.
Боевые заклинания применяются исключительно в боевых взаимодействиях. Их основная цель — это нанесение урона, усиление хитов или другие эффекты, которые действуют только в контексте боя. После завершения боевого взаимодействия действие заклинания также прекращается. Одно и то же заклинание не может быть применено повторно одним заклинателем в рамках одного боевого взаимодействия. Если у персонажа остаётся 0 хитов в фазе подготовительных действий, он не может использовать какие-либо заклинания.
Небоевые заклинания могут восстанавливать хиты или воздействовать на поведение персонажей.
Некоторые примеры небоевых заклинаний для чародеев включают: 1) Восстановление 1 потерянного хита за 1 цветной браслет; 2) Возможность передвигаться по тропам в Лесу бегом на протяжении 15 минут за 1 цветной браслет. Уникальные заклинания могут требовать большего количества ресурсов и иметь более мощные эффекты.
Еда рассматривается как средство общения и важный элемент социальной жизни, обсуждение событий проходит за столом.
В японской культуре еда играет ключевую роль в социальной жизни. Игроки должны воспринимать еду не только как прием пищи, но и как возможность обсудить свои переживания и события с другими персонажами. Совместные трапезы служат местом, где раскручиваются сюжеты и взаимные взаимодействия игроков. Обсуждая важные дела за ужином или обедом, персонажи могут углубить свои отношения и повлиять на дальнейшие события игры.
Питание на игре осуществляется по талонам, без привязки к моделям.
Во время игры питание будет организовано по талонам, которые могут быть обеспечены игроками. В большинстве едален будет доступна базовая еда, такая как печенья и напитки, но в некоторых местах должны будут предложить и более полноценные трапезы. Игроки должны обмениваются талонами для того, чтобы максимально использовать разнообразие предлагаемых блюд и мест.
Игроки могут изменять цвет своих браслетов и восстанавливать их, посещая едальни и выполняя условия.
Игроки могут менять цвет своих браслетов на черный, входя в едальни и обсуждая свои изменения с другими игроками. Это действие может быть совершено один раз в день. Чтобы изменить цвет, игрок должен обсудить свои внутренние переживания и показать, как это влияет на его персонажа. Для восстановления цветного браслета требуется чип еды, соответствующий его цвету, и одна золотая монета. Едальни должны в свою очередь иметь достаточное количество ресурсов (угля или дерева) для полноценной работы.
Ингредиенты делятся на 7 цветов, что влияет на восстановление браслетов.
Ингредиенты, используемые в игре, моделируются чипами и бывают семи различных цветов: мясо (красный), грибы (оранжевый), специи (желтый), фрукты (зеленый), ягоды (голубой), рыба (синий) и мясо птиц (фиолетовый). Каждый тип ингредиента может быть найден в различных поселениях. В игре также действует правило, что чипы, использующиеся для решения игровых механик, не восстанавливаются и выбрасываются после применения.
Золото используется как меновой ресурс и может быть использовано для крафта и взаимодействий. Оно добывается в Ингарии.
Золото в игре выполняет функцию менового ресурса, которое можно использовать для различных взаимодействий: - На старте игроки получают определенное количество золота. В течение игры оно появляется в ратуше Ингарии, и его количество зависит от работы шахт. - Золото может быть потрачено на изготовление артефактов, некоторые зелья, восстановление браслетов духовных сил и другие механики. Однако нельзя ограбить едальни для извлечения золота, так как мастера будут периодически изымать ресурсы для поддержания игрового баланса. Ценность золота может меняться в зависимости от ситуации в игре.
Для жизни нужны дерево, уголь и железо. Дерево и уголь добываются в Лесу, для этого нужны взаимодействия с игровыми элементами.
Необходимые для жизни ресурсы включают: - Дерево и уголь для разведения огня и приготовления еды. Чтобы добыть дерево, необходимо подойти к дереву с маркером кодама и в течение нескольких минут интенсивно отыгрывать процесс рубки. С заготовленным деревом можно разводить огонь, но важно понимать, что вырубка деревьев уменьшает Лес, что может создавать дополнительные сложности для духовых существ. - Железо необходимо для создания механизмов и поддержания работы чародейских башен. Добыча железа должна производиться согласно правилам шахт.
Крафт включает создание вещей из трав, даров духов и продуктов. Все крафтовые действия требуют соблюдения рецептов.
Крафт базируется на семи спектральных цветах и осуществляется через «рецепты», которые описывают необходимые ресурсы и элементы. Ведущие категории крафта: - Травы: используются для изготовления эликсиров. Подробности описаны в статье «Травы и эликсиры». - Дары духов: используются для создания волшебных предметов. Подробности описаны в статье «Артефакты и дары духов». - Продукты: для приготовления еды. Регламентируется сторонними правилами, описанными в статье «Правила по еде».
Костюмы должны быть в европейском стиле с элементами стимпанка, обязательные яркие цвета и аксессуары.
Костюмы жителей Ингарии, вдохновленные мультфильмом "Ходячий замок", должны включать одежду в европейском стиле с допустимыми элементами стимпанка. Используйте яркие цвета и обязательно головной убор. Для мужчин рецензированные варианты: рубашки, брюки, пиджаки, сюртуки, жилетки; добавляйте аксессуары: шляпы, подтяжки, шейные платки, перчатки, галстуки и зонты. Для женщин - рубашки, юбки или платья в пол, брюки и пиджаки; также включайте аксессуары: шляпки, сумочки, перчатки и шарфы. Использовать кроссовки и джинсы строго запрещено, так как некоторые элементы может быть украдены.
Костюмы духов не должны содержать европейских мотивов, используются кимоно или ханьфу.
Костюмы духов должны придерживаться восточных образов и не содержать европейских мотивов. В качестве основы используются кимоно или ханьфу, которые должны быть выразительными и запоминающимися. В зависимости от формы духа могут добавляться аксессуары, например, маски в японском стиле, ткани или меховые накидки.
Чародеи должны выделяться яркими нарядами и необычными украшениями, а также использовать подсветку на посохах.
Чародеи, являющиеся важной частью культуры Ингарии, должны выделяться из толпы своим внешним видом. Их костюмы должны быть яркими и необычными, сочетая несколько цветов. Обязательными элементами являются уникальные украшения с разноцветными камнями и посох. Навершие посоха обязательно должно быть оборудовано подсветкой, которая включается и выключается по нажатию.
Костюмы жителей лесных поселений должны быть в японском стиле, предпочтение отдается натуральным тканям.
Жители лесных поселений должны одеваться в традиционном японском стиле, используясь натуральные ткани природных оттенков: зеленого, синего, голубого и коричневого. Чем ближе к центру Леса, тем больше должно быть костюмов черного и красного цветов. Костюм может состоять из одного или двух цветов, самыми распространёнными являются халаты-хаори и штаны-хакама. Также допустимы простые кимоно без изысков.
Изобретения могут быть сломаны и отремонтированы, при этом может потребоваться замена ресурсов.
Изобретение может стать неработоспособным по сценарию игры или в результате действий других игроков. Для поломки нужно отсоединить один из обязательных для крафта ресурсов и порвать чип изобретения. После этого элемент можно забрать себе. Для починки необходимо добавить отсутствующие ресурсы и снова продемонстрировать модель мастеру для получения нового чипа. Некоторые устройства, такие как одноразовые изобретения, не могут быть исправлены.