Всеблагое электричество в Сибири · Наука и механика
Другое
Схемы устройств необходимы для воспроизведения в игре, их можно получить у мастеров или в ходе исследования.
Схемы устройств — это игровые предметы, которые необходимы для воспроизведения устройства в игре или на карте. Их можно забрать или передать. Игрокам запрещено рисовать схемы от руки или фотографировать их. Схему устройства должен иметь при себе игрок для её воспроизведения.
Всеблагое электричество в Сибири · Наука и механика
Другое
Игрок может заменить узел в схеме на другой, чтобы получить устройство с новыми свойствами, используя Озарение.
Игрок может заменить один узел схемы на другой, чтобы создать устройство с иными свойствами. Для этого игрок должен потратить Компетенцию Озарение для выявления недостающего узла и необходимые ресурсы. Мастера оценят работоспособность новой схемы.
Всеблагое электричество в Сибири · Ритуальная магия
Магия
Любой игрок может вызвать демона, заполнив ритуал вызова и следуя указаниям мастера.
Любой игрок, желающий провести ритуал вызова демона, может обратиться либо в Приключение 'Спиритический Сеанс', либо скопировать ритуал с доски Новостей. После выполнения ритуала игрок должен передать заполненный ритуал мастеру и выполнить его указания. Имя демона должно быть взято из предыстории персонажа или установлено в ходе игры.
Всеблагое электричество в Сибири · Наука и механика
Другое
Ученые могут объединяться для исследований, но должны иметь необходимые компетенции для работы с узлами.
Ученые могут работать совместно для исследований, если у одного из них есть нужная Компетенция, остальные могут участвовать в процессе. Озарение на открытие узла тратит только один из участников. При этом использованная схема должна быть доступна для обоих.
В игре возможны физические контакты в рамках сценария.
Игра предполагает высокую степень физического взаимодействия. Игроки могут быть подвергнуты различным действиям, как например, связывание, оказание помощи, обыски. При этом настоящие физические травмы запрещены. В случае физического взаимодействия сценаристы должны учитывать безопасность игроков.
Игра проходит в формате нонстоп, с обязательным расписанием событий.
События на игре происходят в режиме нонстоп, что означает, что они не зависят от желания или готовности игроков. Например, игра начнётся по расписанию, даже если кто-то не готов. Игроки должны быть готовы к выполнению игровых задач вовремя, без отсрочек.
Питание строго регламентируется, запрещено переносить еду на игру.
В рамках игрового процесса питание осуществляется строго по расписанию, все продукты, которые игроки приносят с собой, должны быть убраны до начала игры. Исключение составляют медики, которые могут иметь свои запасы еды и напитков. Все игроки, у которых есть медицинские рекомендации, должны заранее сообщить мастерам и использовать предоставленные услуги кухни.
Игроки должны сдать личные вещи мастерам, кроме исключений (медикаменты, сменная одежда).
На игре вводится ограничение на использование личных вещей. Игроки должны сдать всё, кроме мобильных телефонов (только как будильники и в экстренных случаях), личных медицинских препаратов, сменной одежды для персонажа и личной гигиенической продукции. Мастерам нужно сообщить о любом медицинском вопросе или необходимости в еде, которая будет выдаваться поигрово.
Перестрелка с огнестрельным оружием - расстояние выстрела от 1 до 7 метров.
Перестрелка - это боевое взаимодействие с применением огнестрельного оружия. Для нанесения урона нападающий должен направить оружие на жертву и совершить выстрел. Дистанция выстрела не должна быть больше 7 и меньше 1 метра. Если с целью находятся несколько других человек, необходимо обозначить цель словесным маркером по имени или яркой черте внешности. Увернуться от выстрела невозможно, только спрятаться за чем-то массивным до произведения выстрела. Поражённый сразу переходит в состояние тяжело ранен
Боевые взаимодействия разрешены только с согласия игроков. Игроки, отказывающиеся от боя, должны скрестить руки над головой.
Боевые взаимодействия возможны только между игроками по их обоюдному согласию. В случае отказа от боевого взаимодействия игрок скрещивает руки над головой и присаживается. Такого игрока нельзя бить, а его персонаж автоматически принимает статус «Избитый». К боевому взаимодействию не допускаются игроки, находящиеся в состоянии явного алкогольного или иного опьянения. Активное участие такого игрока в бою может повлечь за собой штрафные санкции от мастерской группы. Всё оружие перед игрой проходит чиповку у Головы дракона.
Потасовка с использованием дробящего оружия - поражаемые зоны исключают голову, шею и пах.
Потасовка - это боевое взаимодействие с применением дробящего оружия. Поражаемая зона - полная, исключая голову, шею, пах, кисти и стопы. Удары должны наноситься с амплитудой, быть фиксированными и умеренными. Множественные быстрые удары в одну зону (“швейная машинка”) засчитываются за один. Колющие удары запрещены. После нанесения 10-12 ударов для мужчин и 5-7 для женщин персонаж переходит в состояние «Избит». Избитый не способен далее продолжать бой и может передвигаться шагом, стонет, не может выполнять сложные действия.
Поножовщина с использованием режущего оружия - поражаемые зоны: корпус, плечи и бёдра.
Поножовщина - это боевое взаимодействие с применением режущего оружия (топориков, ножей, тесаков). Поражаемая зона - корпус спереди и сзади, плечи и бёдра. Не поражаемая зона - голова, шея, пах, руки ниже локтя и ноги ниже колена. Удары должны наноситься с амплитудой и фиксированными, множественные быстрые удары в одну зону засчитываются за один. После нанесения 2-3 ударов для мужчин и 1 удара для женщин персонаж переходит в состояние легко ранен, после 4-5 ударов для мужчин и 2 для женщин - в тяжело ранен.
На артефактах есть чипы с их действиями; взаимодействие также происходит через игротехов.
Артефакты обладают магическими свойствами и могут использоваться только через игротехов. На каждом артефакте есть чип, на котором указано его действие. Игроки подходят к игротеху и сообщают о намерении использовать артефакт, после чего отдают его игротеху. После использования артефакт 'рассыпается' и уходит из игры. Артефакты запрещено выносить в неигровые помещения, такие как спальные комнаты или санузлы.
Контейнеры с артефактами можно открывать только с помощью магии, физическое взаимодействие разрешено только для перемещения.
В Хранилище Инквизиции хранятся контейнеры с магическими артефактами. Каждый контейнер запечатан магическим замком, который можно открыть только с помощью магии через игротехов. Физически контейнеры можно перемещать, но они нельзя открывать силой. Кроме того, запрещено выносить контейнеры за пределы Хранилища, так как они больше, чем выглядят. Если контейнер открыт — он становится доступным для всех. Перемещение контейнеров возможно, но без манипуляций с их запирающим механизмом.
Вводится понятие демографии локации, что позволяет избежать потери важных персонажей.
Боёвка в игре будет происходить по концепции эшелонированной боёвки. Это подразумевает, что на каждую локацию учитывается демография — количество и значимость персонажей в данной локации. Такой подход позволяет избежать потери ключевых персонажей в ходе сражений и увеличивает количество боестолкновений, ведь больше игроков могут участвовать в битвах, не теряя важные роли. На данной боёвке не предполагается варзон по времени, и все столкновения происходят по ходу игры без строгого расписания.
Финальная отделка включает окрашивание акриловой краской, имитацию коррозии и нанесение защитного лака для увеличения износостойкости.
Окончательный этап работы над броней включает:
1. Окрашивание: наносите акриловую краску из баллончиков, создавая неравномерное цветовое покрытие, что придаст изделию вид потертой брони.
2. Имитация коррозии: используя специальные краски, добивайтесь эффекта ржавчины, что особенно актуально для постапокалиптического антуража.
3. Защитный слой: рекомендуется промазать поверхность финишным аэрозольным лаком, чтобы увеличить стойкость к износу, нанося его в несколько тонких слоев.
Крепление элементов брони может быть выполнено как с использованием автомобильных клипсов, так и с помощью клея, что дает возможность имитировать сварку и другие способы соединения.
Для крепления деталей брони используйте:
- Автомобильные клипсы: позволяют имитировать крепления и придают наплечнику более антуражный вид.
- Термоклей: рекомендован для имитации сварных швов.
- Паяльник: помогает устранить острые концы креплений и создать дополнительные повреждения, например, вмятины.
Также, для достижения эффектности и аутентичности, детали не обязательно должны быть симметричными и аккуратными; использование хлама и ненадежных креплений приветствуется в духе кустарного производства.
Создание наплечника из ЭВЫ требует минимальных инструментов и следования определённым этапам: вырезка, сборка, отделка.
Для создания наплечника из ЭВЫ следуйте этим шагам:
1. Подготовка материалов: необходимы ножницы, канцелярский нож, паяльник, строительный фен, клеевой пистолет и другие инструменты.
2. Вырезаем заготовку из листа ЭВЫ (рекомендуется 8 мм), используя канцелярский нож. Для начала лучше сделать шаблоны из бумаги.
3. Обрезаем углы заготовки для получения красивых форм: используем нож и строительный фен для сгибания и придания нужного радиуса.
4. Клеим детали между собой с использованием термоклея. Для создания эффекта сварки можно делать неравномерный шов.
5. При желании можно сделать дополнительные декоративные элементы из более тонкой ЭВЫ для усиления брони.
6. Процесс завершает окрашивание, нанесение имитации коррозии, нанесение финишного лака для увеличения стойкости.
Мастера занимаются подготовкой локаций и сюжета, игроки выступают в роли персонажей.
Организация игр включает в себя следующие аспекты:
— Мастера игры (МГ) занимаются разработкой сюжета, созданием игровых локаций и координацией событий.
— Игроки принимают участие, воплощая своих персонажей, взаимодействуют друг с другом и развивают сюжет дальше.
— Важным моментом является взаимодействие между всеми участниками и соблюдение установленных правил игрового процесса.
Определения ключевых терминов, используемых в ролевых играх.
— Мастер: организатор игры, отвечающий за ее проведение.
— Игрок: лицо, принимающее участие в игре, играющее роль персонажа.
— Персонаж: вымышленный образ, который игрок отыгрывает в игре.
— Вводная: предыстория персонажа, предоставляющая контекст для его действий в игре.
— Полигон: место проведения выездной игры.