Правила

Категория: Все Боевка 4282 Магия 1780 Экономика 1083 Медицина 1180 Социальные 751 Политика 96 Ремесло 533 Смерть 424 Скрытность 9 Квесты 79 Организация 431 Другое 6672

Боевая система

Post Mortem · Правила по боевым и небоевым взаимодействиям

Боевка

Система использует хиты и указанные зоны поражения для определения результата боёв.

Каждый персонаж имеет 5 хитов. Поражаемые зоны: голова (2 хита), тело (2 хита), руки и ноги (по 1 хиту). Удары в запрещенные зоны не учитываются. Если хиты заканчиваются, персонаж выводится из игры или получает тяжелые ранения, в зависимости от обстоятельств.

Использование современных технологий

Post Mortem · Правила антуража

Другое

Современные гаджеты можно использовать, но они должны быть замаскироваться.

Хоть первый прототип портативного телефона был выпущен еще в 1973 году, телефоном пользоваться на игре нежелательно. Если необходимо держать его при себе, нужно замаскировать под соответствующий антураж, например, с помощью чехла под ретро-игру. Это правило распространяется на любое современное оборудование.

Мода 80-х

Post Mortem · Правила антуража

Другое

Стиль 80-х характеризуется чрезмерностью, яркостью и эксцентричностью, но с ограничениями по цветам.

Моду 80-х описывают как чрезмерность — яркие, агрессивные и эксцентричные одеяния, такие как леопардовые принты и колготки со стразами. Каждая деталь одежды служила инструментом самовыражения. Несмотря на дерзость стиля, важно помнить об ограничениях по цветовой гамме в данной игре, так как яркие цвета не допустимы.

Эфирное тело

Post Mortem · Правила антуража

Другое

Эфирное тело представляет собой проекцию внутреннего 'я' и может отличаться от физического тела.

Мало кто способен войти в царство мёртвых в физическом теле. Эфирное тело, называемое 'сомой', формируется на основе восприятия, памяти и самоощущения персонажа. Различия между сомой и физическим телом должны заранее согласовываться с мастером и логически обосновываться. Сoma может проявлять фантастические черты, такие как шрамы или веснушки, и они могут изменяться, например, шрам может стать трещиной. Тем не менее, персонаж должен оставаться узнаваемым.

Костюм

Post Mortem · Правила антуража

Другое

Костюм на игру должен соответствовать образу персонажа и быть признанными предметами из его воспоминаний.

Самая подходящая одежда для мёртвого — погребальное платье. Однако костюм и личные вещи должны соответствовать образу, который человек представляет себе. Например, школьница будет одета в форму, офисный клерк — в костюм, а вор — в одежду с отмычками в кармане. Важным остается то, чтобы эти вещи были признанными в воспоминаниях персонажа.

Цветовая гамма

Post Mortem · Правила антуража

Другое

Одежда должна быть ахроматической: черный, белый и все оттенки серого, с допускаемыми приглушёнными цветами.

Главное правило: никакого цвета! Одежда и аксессуары должны быть ахроматическими — черный, белый и все оттенки серого. Допускаются приглушённые и темные тона, такие как бордовый и темно-зеленый, но чем меньше цвета — тем лучше. Яркие цвета, такие как красный, оранжевый и другие яркие оттенки, следует исключить из гардероба, так как они создают нежелательный эффект. На макияж ограничения по цветовой гамме не распространяются.

Имитация действий

Post Mortem · Контактность отыгрыша

Социальные

Для сцен без контакта действия моделируются вербально, например, хлопком по ладоням.

Если требуется изобразить сцену, включающую физический контакт, необходимо вербально обозначить действие. Например, поцелуй можно смоделировать прикосновением к губам через ладонь, а пощечину — громким хлопком ладони о ладонь рядом с лицом.

Ограничения на контакт

Post Mortem · Контактность отыгрыша

Социальные

Легкие прикосновения допустимы, но удары и обнажение запрещены. Необходима предварительная договорённость для имитации сильного контакта.

По умолчанию взаимодействие идет по так называемому жёлтому маркеру — минимальный физический контакт и бесконтактный отыгрыш боя. Легкие нейтральные прикосновения, такие как коснуться плеча или приобнять, допустимы. Однако категорически запрещено: бить по жизни, целовать, хватать, лезть под одежду или пытаться раздевать. Нарушение этих правил может привести к удалению игрока из игры. О любых контактных взаимодействиях, выходящих за рамки моделей взаимодействия, необходимо договариваться заранее.

Ломка

Fallout: Поколения · Употребление препаратов

Другое

Ломка наступает через 2 часа после развития зависимости. Персонаж становится агрессивным и раздражительным, это может привести к конфликтам.

Ломка наступает через 2 часа после того, как персонаж становится наркоманом. В этом состоянии, персонаж испытывает тремор, становится раздражительным и может проявлять агрессию. Если в течение 1 часа после начала ломки персонаж не получает помощи от препаратов, он впадает в состояние крайней агрессии и будет атаковать всех на своем пути. В условиях комплекса полностью вылечиться от ломки невозможно; это требует долгого процесса с участием наркологов и психологов.

Эффекты препаратов

Fallout: Поколения · Употребление препаратов

Другое

Каждый препарат имеет свои действия: Ментаты — улучшение памяти, Баффаут — увеличение хитов, Мед-Х — временная неуязвимость. Эффекты действия различных препаратов могут наложиться.

Существует несколько видов препаратов, которые могут быть найдены на территории игры. Каждый препарат имеет свои физические эффекты на персонажа: 1) **Ментаты** — таблетки, которые стимулируют центральную нервную систему. Они увеличивают память и обостряют чувства. Эффект длится 1 час. После применения наступает откат, в течение которого персонаж не может заниматься активной деятельностью (30 минут). 2) **Баффаут** — высокоэффективные стероиды, которые увеличивают выносливость и обостряют рефлексы. Эффект (+1 хит) также длится 1 час, за которым следует 30 минут отката без активности. 3) **Мед-Х** — обезболивающее, которое служит для уменьшения реакции на попадающие удары (длится 1 час) и также вызывает зависимость после первого применения. Если принят не в операционной, персонаж не реагирует на попадания, но хиты продолжают уменьшаться. 4) Если вы принимаете более одного препарата в течение 1 часа, обязательно подойдите к мастеру для определения эффекта.

Как стать наркоманом

Fallout: Поколения · Употребление препаратов

Другое

Привыкание к препаратам может произойти быстро, если не соблюдать осторожность. Есть два способа, чтобы стать наркоманом.

Чтобы стать наркоманом, персонаж должен выполнить одно из следующих условий: 1) Принять **Мед-Х** вне операции. Это зависит от наличия препарата, однако, привыкание происходит с первого применения. 2) В условиях отката от использования **Ментатов** или **Баффаута** принять любой из этих препаратов ещё раз. При выполнении одного из этих условий, персонаж становится зависимым и должен будет бороться с ломкой или искать средства для удовлетворения своей зависимости. Также стоит помнить, что побочные эффекты могут быть серьезными и могут сильно повлиять на взаимодействие персонажей.

Добивание персонажа

Fallout: Поколения · Боевые взаимодействия

Боевка

Добивание возможно, когда жертва обездвижена или в состоянии «При смерти». Оно игнорирует все защиты.

Добивание — способ убить другого персонажа, окончательно и бесповоротно. Жертва не должна оказывать сопротивления, а убийца должен вслух произнести приговор или обозначить причину убийства. Добивание игнорирует все иммунитеты, защиты и возможные способы избежать урон. Воскресить персонажа после добивания невозможно.

Правила попаданий и состояния

Fallout: Поколения · Боевые взаимодействия

Боевка

Любое попадание снимает 1 хит и переводит в состояние «Ранен». Оглушение приводит в состояние «Без сознания».

Любое результативное попадание оружием (ближнего или дальнего боя) снимает 1 хит с персонажа и переводит его в состояние «Ранен». Хиты считает получающий попадания игрок. Боевая броня дает +1 хит. Силовая броня полностью защищает от любых попаданий, пока не разрядится ядерный блок. Комплект биологической и радиационной защиты дополнительных хитов не дает и от попаданий не защищает. Попадания по ступням, кистям, в пах и голову не засчитываются и запрещены.

Оглушение и его последствия

Fallout: Поколения · Боевые взаимодействия

Боевка

Оглушение производится ударом тупым предметом, переход в состояние «Без сознания». Три оглушения приводят в состояние «При смерти».

Чтобы оглушить жертву, необходимо обозначить удар тупой стороной любого оружия (дубинкой, рукоятью ножа и т.д.) между лопаток и произнести маркер «Оглушен». Оглушенная жертва переходит в состояние «Без сознания». Ношение силовой брони позволяет игнорировать оглушения. Последствия от ударов не лечатся; три оглушения в течение получаса приводят к состоянию «При смерти».

Ломка и агрессия

Fallout: Поколения · Употребление препаратов

Другое

Состояние ломки наступает через 2 часа после зависимости. В этом состоянии персонаж агрессивен и может нападать без разбору.

Когда персонаж становится наркоманом, через 2 часа он начинает испытывать ломку, что проявляется в треморе и агрессии. Если после употребления препаратов не было снято состояние ломки, персонаж может стать агрессивным и нападать на других. Ломка проходит, если персонаж принимает любой из препаратов, однако это может занять 1 час до начала агрессии.

Применение препаратов и правила получения

Fallout: Поколения · Употребление препаратов

Другое

Для получения препаратов есть определённые места и способы их использования, зависящие от классов персонажей.

Препараты можно найти в разных локациях: Ментаты и Мед-Х находятся у доктора, Баффаут — у полковника. Препарат должен быть одобрен и выдан персонажу согласно функционалу его класса. Это означает, что только определённые классы и роли могут получить доступ к разным препаратам.

Эффекты Ментатов, Баффаута и Мед-Х

Fallout: Поколения · Употребление препаратов

Другое

Прием препаратов Ментаты и Баффаут дает эффекты на 1 час, а Мед-Х позволяет игнорировать попадания на 1 час, но вызывает зависимость.

Ментаты — улучшают память и бодрят персонажа на 1 час, но после этого наступает откат: 30 минут персонаж не может активно действовать. Баффаут — дает +1 хит на 1 час, постфактум аналогично тормозит активность. Мед-Х — если не использован во время операции, игнорирует попадания на 1 час, но также наказывается зависимостью. После этой почасовой критики персонаж может быть в состоянии ломки.

Обучение анимагии и оборотничество

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Анимагия и оборотничество

Магия

Обучение делится на внутреннюю анимагии и оборотничество с опасностями, связанными с духом зверя.

Обучение анимагии - это сложный и длительный процесс. Около 10% волшебников способны овладеть этой искусством. Нетерпеливость может привести к неполной трансформации, что создает риск анимагического бешенства - состояния, при котором волшебник сохраняет остатки разума, но фактически становится зверем. Обучение внешней анимагии, связанное с оборотничеством, позволяет волшебнику принимать облик зверя, с духом которого он заключил союз. Это опасное умение, так как дух зверя может попытаться завладеть телом волшебника.

Внутренняя анимагия

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Анимагия и оборотничество

Магия

Способность превращаться в близкое по духу животное с сохранением человеческого мышления. Трансформация требует физических и магических сил.

Внутренняя анимагия позволяет магу по собственному желанию превращаться в животное, близкое ему по духу. Анимаг сохраняет способности к человеческому мышлению, но его чувства и эмоции упрощаются, и он обретает много животных устремлений как в человеческом, так и в зверином облике. Обучение анимагии лучше начинать со школьных лет, так как растущий организм более приспособлен к трансформации. Трансформация отнимает значительное количество физических и магических сил, оставляя мало энергии даже на изучение школьной программы. Со временем анимаг может трансформироваться без палочки и даже в одежде. Учебный процесс требует уединения во время трансформации, чтобы избежать неловкостей.

Неполная трансформация анимага

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Анимагия и оборотничество

Магия

Неудачная трансформация приводит к состоянию неполной анимагии, с потерей человеческого разума.

Часто в процессе поиска своего внутреннего зверя волшебник может столкнуться с неполной трансформацией, называемой неполной анимагией. Это состояние характеризуется тем, что волшебник уже не является человеком, но еще не достиг полного состояния зверя. В таком состоянии появляются неприятные чувства, блокирующие мыслительные процессы. Постоянные ошибки в трансформации могут накопиться, и в конце концов, волшебник может стать мутантом, не имеющим возможности вернуться в человеческую форму.