Post Mortem · Правила по боевым и небоевым взаимодействиям
Боевка
Система использует хиты и указанные зоны поражения для определения результата боёв.
Каждый персонаж имеет 5 хитов. Поражаемые зоны: голова (2 хита), тело (2 хита), руки и ноги (по 1 хиту). Удары в запрещенные зоны не учитываются. Если хиты заканчиваются, персонаж выводится из игры или получает тяжелые ранения, в зависимости от обстоятельств.
Современные гаджеты можно использовать, но они должны быть замаскироваться.
Хоть первый прототип портативного телефона был выпущен еще в 1973 году, телефоном пользоваться на игре нежелательно. Если необходимо держать его при себе, нужно замаскировать под соответствующий антураж, например, с помощью чехла под ретро-игру. Это правило распространяется на любое современное оборудование.
Стиль 80-х характеризуется чрезмерностью, яркостью и эксцентричностью, но с ограничениями по цветам.
Моду 80-х описывают как чрезмерность — яркие, агрессивные и эксцентричные одеяния, такие как леопардовые принты и колготки со стразами. Каждая деталь одежды служила инструментом самовыражения. Несмотря на дерзость стиля, важно помнить об ограничениях по цветовой гамме в данной игре, так как яркие цвета не допустимы.
Эфирное тело представляет собой проекцию внутреннего 'я' и может отличаться от физического тела.
Мало кто способен войти в царство мёртвых в физическом теле. Эфирное тело, называемое 'сомой', формируется на основе восприятия, памяти и самоощущения персонажа. Различия между сомой и физическим телом должны заранее согласовываться с мастером и логически обосновываться. Сoma может проявлять фантастические черты, такие как шрамы или веснушки, и они могут изменяться, например, шрам может стать трещиной. Тем не менее, персонаж должен оставаться узнаваемым.
Костюм на игру должен соответствовать образу персонажа и быть признанными предметами из его воспоминаний.
Самая подходящая одежда для мёртвого — погребальное платье. Однако костюм и личные вещи должны соответствовать образу, который человек представляет себе. Например, школьница будет одета в форму, офисный клерк — в костюм, а вор — в одежду с отмычками в кармане. Важным остается то, чтобы эти вещи были признанными в воспоминаниях персонажа.
Одежда должна быть ахроматической: черный, белый и все оттенки серого, с допускаемыми приглушёнными цветами.
Главное правило: никакого цвета! Одежда и аксессуары должны быть ахроматическими — черный, белый и все оттенки серого. Допускаются приглушённые и темные тона, такие как бордовый и темно-зеленый, но чем меньше цвета — тем лучше. Яркие цвета, такие как красный, оранжевый и другие яркие оттенки, следует исключить из гардероба, так как они создают нежелательный эффект. На макияж ограничения по цветовой гамме не распространяются.
Для сцен без контакта действия моделируются вербально, например, хлопком по ладоням.
Если требуется изобразить сцену, включающую физический контакт, необходимо вербально обозначить действие. Например, поцелуй можно смоделировать прикосновением к губам через ладонь, а пощечину — громким хлопком ладони о ладонь рядом с лицом.
Легкие прикосновения допустимы, но удары и обнажение запрещены. Необходима предварительная договорённость для имитации сильного контакта.
По умолчанию взаимодействие идет по так называемому жёлтому маркеру — минимальный физический контакт и бесконтактный отыгрыш боя. Легкие нейтральные прикосновения, такие как коснуться плеча или приобнять, допустимы. Однако категорически запрещено: бить по жизни, целовать, хватать, лезть под одежду или пытаться раздевать. Нарушение этих правил может привести к удалению игрока из игры. О любых контактных взаимодействиях, выходящих за рамки моделей взаимодействия, необходимо договариваться заранее.
Ломка наступает через 2 часа после развития зависимости. Персонаж становится агрессивным и раздражительным, это может привести к конфликтам.
Ломка наступает через 2 часа после того, как персонаж становится наркоманом. В этом состоянии, персонаж испытывает тремор, становится раздражительным и может проявлять агрессию. Если в течение 1 часа после начала ломки персонаж не получает помощи от препаратов, он впадает в состояние крайней агрессии и будет атаковать всех на своем пути.
В условиях комплекса полностью вылечиться от ломки невозможно; это требует долгого процесса с участием наркологов и психологов.
Каждый препарат имеет свои действия: Ментаты — улучшение памяти, Баффаут — увеличение хитов, Мед-Х — временная неуязвимость. Эффекты действия различных препаратов могут наложиться.
Существует несколько видов препаратов, которые могут быть найдены на территории игры. Каждый препарат имеет свои физические эффекты на персонажа:
1) **Ментаты** — таблетки, которые стимулируют центральную нервную систему. Они увеличивают память и обостряют чувства. Эффект длится 1 час. После применения наступает откат, в течение которого персонаж не может заниматься активной деятельностью (30 минут).
2) **Баффаут** — высокоэффективные стероиды, которые увеличивают выносливость и обостряют рефлексы. Эффект (+1 хит) также длится 1 час, за которым следует 30 минут отката без активности.
3) **Мед-Х** — обезболивающее, которое служит для уменьшения реакции на попадающие удары (длится 1 час) и также вызывает зависимость после первого применения. Если принят не в операционной, персонаж не реагирует на попадания, но хиты продолжают уменьшаться.
4) Если вы принимаете более одного препарата в течение 1 часа, обязательно подойдите к мастеру для определения эффекта.
Привыкание к препаратам может произойти быстро, если не соблюдать осторожность. Есть два способа, чтобы стать наркоманом.
Чтобы стать наркоманом, персонаж должен выполнить одно из следующих условий:
1) Принять **Мед-Х** вне операции. Это зависит от наличия препарата, однако, привыкание происходит с первого применения.
2) В условиях отката от использования **Ментатов** или **Баффаута** принять любой из этих препаратов ещё раз. При выполнении одного из этих условий, персонаж становится зависимым и должен будет бороться с ломкой или искать средства для удовлетворения своей зависимости.
Также стоит помнить, что побочные эффекты могут быть серьезными и могут сильно повлиять на взаимодействие персонажей.
Добивание возможно, когда жертва обездвижена или в состоянии «При смерти». Оно игнорирует все защиты.
Добивание — способ убить другого персонажа, окончательно и бесповоротно. Жертва не должна оказывать сопротивления, а убийца должен вслух произнести приговор или обозначить причину убийства. Добивание игнорирует все иммунитеты, защиты и возможные способы избежать урон. Воскресить персонажа после добивания невозможно.
Любое попадание снимает 1 хит и переводит в состояние «Ранен». Оглушение приводит в состояние «Без сознания».
Любое результативное попадание оружием (ближнего или дальнего боя) снимает 1 хит с персонажа и переводит его в состояние «Ранен». Хиты считает получающий попадания игрок. Боевая броня дает +1 хит. Силовая броня полностью защищает от любых попаданий, пока не разрядится ядерный блок. Комплект биологической и радиационной защиты дополнительных хитов не дает и от попаданий не защищает. Попадания по ступням, кистям, в пах и голову не засчитываются и запрещены.
Оглушение производится ударом тупым предметом, переход в состояние «Без сознания». Три оглушения приводят в состояние «При смерти».
Чтобы оглушить жертву, необходимо обозначить удар тупой стороной любого оружия (дубинкой, рукоятью ножа и т.д.) между лопаток и произнести маркер «Оглушен». Оглушенная жертва переходит в состояние «Без сознания». Ношение силовой брони позволяет игнорировать оглушения. Последствия от ударов не лечатся; три оглушения в течение получаса приводят к состоянию «При смерти».
Состояние ломки наступает через 2 часа после зависимости. В этом состоянии персонаж агрессивен и может нападать без разбору.
Когда персонаж становится наркоманом, через 2 часа он начинает испытывать ломку, что проявляется в треморе и агрессии. Если после употребления препаратов не было снято состояние ломки, персонаж может стать агрессивным и нападать на других. Ломка проходит, если персонаж принимает любой из препаратов, однако это может занять 1 час до начала агрессии.
Для получения препаратов есть определённые места и способы их использования, зависящие от классов персонажей.
Препараты можно найти в разных локациях: Ментаты и Мед-Х находятся у доктора, Баффаут — у полковника. Препарат должен быть одобрен и выдан персонажу согласно функционалу его класса. Это означает, что только определённые классы и роли могут получить доступ к разным препаратам.
Прием препаратов Ментаты и Баффаут дает эффекты на 1 час, а Мед-Х позволяет игнорировать попадания на 1 час, но вызывает зависимость.
Ментаты — улучшают память и бодрят персонажа на 1 час, но после этого наступает откат: 30 минут персонаж не может активно действовать. Баффаут — дает +1 хит на 1 час, постфактум аналогично тормозит активность. Мед-Х — если не использован во время операции, игнорирует попадания на 1 час, но также наказывается зависимостью. После этой почасовой критики персонаж может быть в состоянии ломки.
Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Анимагия и оборотничество
Магия
Обучение делится на внутреннюю анимагии и оборотничество с опасностями, связанными с духом зверя.
Обучение анимагии - это сложный и длительный процесс. Около 10% волшебников способны овладеть этой искусством. Нетерпеливость может привести к неполной трансформации, что создает риск анимагического бешенства - состояния, при котором волшебник сохраняет остатки разума, но фактически становится зверем. Обучение внешней анимагии, связанное с оборотничеством, позволяет волшебнику принимать облик зверя, с духом которого он заключил союз. Это опасное умение, так как дух зверя может попытаться завладеть телом волшебника.
Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Анимагия и оборотничество
Магия
Способность превращаться в близкое по духу животное с сохранением человеческого мышления. Трансформация требует физических и магических сил.
Внутренняя анимагия позволяет магу по собственному желанию превращаться в животное, близкое ему по духу. Анимаг сохраняет способности к человеческому мышлению, но его чувства и эмоции упрощаются, и он обретает много животных устремлений как в человеческом, так и в зверином облике. Обучение анимагии лучше начинать со школьных лет, так как растущий организм более приспособлен к трансформации. Трансформация отнимает значительное количество физических и магических сил, оставляя мало энергии даже на изучение школьной программы. Со временем анимаг может трансформироваться без палочки и даже в одежде. Учебный процесс требует уединения во время трансформации, чтобы избежать неловкостей.
Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Анимагия и оборотничество
Магия
Неудачная трансформация приводит к состоянию неполной анимагии, с потерей человеческого разума.
Часто в процессе поиска своего внутреннего зверя волшебник может столкнуться с неполной трансформацией, называемой неполной анимагией. Это состояние характеризуется тем, что волшебник уже не является человеком, но еще не достиг полного состояния зверя. В таком состоянии появляются неприятные чувства, блокирующие мыслительные процессы. Постоянные ошибки в трансформации могут накопиться, и в конце концов, волшебник может стать мутантом, не имеющим возможности вернуться в человеческую форму.