Правила

Категория: Все Боевка 4061 Магия 1678 Экономика 1021 Медицина 1098 Социальные 711 Политика 83 Ремесло 488 Смерть 388 Скрытность 9 Квесты 73 Организация 390 Другое 5881

Работа с визитами и обеспечением репутации

Гордость и предубеждение и зомби · Социальный статус

Другое

Поместье нуждается в 10 баллах репутации для защиты от зомби.

Репутация поместья обеспечивается визитами и участием в заседаниях Собрания Уважаемых Людей. Баллы подсчитываются по визитным карточкам, которые оставляются и получаются при каждом визите. Чтобы обеспечить достаточную репутацию для защиты, необходимо набрать 10 баллов за цикл. Баллы могут быть получены за визиты гостей в поместье (3 балла), визиты в другие усадьбы (1 балл) и участие в заседании Собрания (1 балл). Визиты молодежи на репутацию не влияют.

Начисление баллов репутации

Гордость и предубеждение и зомби · Механика репутации

Другое

Баллы начисляются за визиты и участие в Собрании, всего 10 баллов за цикл.

Каждое поместье может получить баллы за визиты: визит в поместье дает 3 балла (максимум два визита за цикл), визит к соседям — 1 балл, участие в заседании Собрания — 1 балл. Баллы могут быть распределены по усмотрению участников на заседании Собрания. Если поместью не удалось набрать достаточное количество репутации, на него нападают зомби.

Утрата репутации и последствия

Гордость и предубеждение и зомби · Социальный статус

Другое

Легкомысленное поведение может привести к утрате репутации.

Утрата репутации поместья может произойти по нескольким причинам: 1) нарушение норм благопристойности; 2) разрыв помолвки; 3) сокрытие зараженных. Если поместье лишается репутации, оно не может набирать репутационные баллы до восстановления, что приведет к нападению зомби. За соблюдением правил следит Собрание Уважаемых Людей. Если оно прощает неблаговидные поступки, все поместья могут потерять репутацию.

Потеря и восстановление рассудка

Хроники Аркхэма: Сумеречный Кризис · Рассудок

Другое

Персонаж теряет рассудок при стрессовых ситуациях; восстановление через алкоголь, наркотики, сеанс у психиатра.

Каждый персонаж имеет своё значение рассудка, максимальное - 7. Потеря рассудка происходит в стрессовых ситуациях. Временный рассудок можно восстановить несколькими способами, но каждый из способов может быть использован только 1 раз за игру. Способы восстановления: 1. Алкоголь - помогает прийти в себя. 2. Наркотические/медицинские средства. 3. Сеанс у психиатра - успешное проведение сеанса может восстановить от 1 до 3 очков рассудка. Потеря постоянного рассудка ведёт к его уменьшению навсегда. В случае полной потери временного рассудка персонаж становится неконтролируемым и помещается в Аркхэмскую лечебницу.

Состояния рассудка

Хроники Аркхэма: Сумеречный Кризис · Рассудок

Другое

Разделяется на 4 зоны: зеленая (7), светло-зеленая (5-6), оранжевая (3-4), красная (1-2) с различными эффектами.

Рассудок делится на четыре зоны: 1. Зеленая зона (7) - нормальное состояние, душевное спокойствие. 2. Светло-зеленая (5-6) - легкое возбуждение после стресса. 3. Оранжевая зона (3-4) - серьезные нарушения, могут проявляться агрессия и паранойя. 4. Красная зона (1-2) - состояние нервного срыва, частые агрессии, персонаж может быть госпитализирован. Если персонаж теряет временный рассудок до 0, он теряет контроль и будет забран в лечебницу.

Кулуарные убийства и смерть

Хроники Аркхэма: Сумеречный Кризис · Боевые взаимодействия

Боевка

Кулуарное убийство запрещено; исключения делают артефакты и ритуалы.

На игре кулуарные убийства отсутствуют, добивать персонажей нельзя, за исключением моментов, когда артефакты, ритуалы или абилки явно указывают на смерть персонажа.

Правила атаки

Хроники Аркхэма: Сумеречный Кризис · Боевые взаимодействия

Боевка

Атака холодным или огнестрельным оружием приводит к получению травмы при попадании.

При использовании холодного (ларп или колдстил) или огнестрельного (антуражный стилизованный нёрф) оружия, где попадание по телу считается травмой. Если попадание происходит в конечность, оно не засчитывается. Попадание в голову наносит травму атакующему.

Ритуалы

Хроники Аркхэма: Сумеречный Кризис · Магия

Магия

Ритуалы содержатся в свитках и требуют подготовки; тоже требуют затрат рассудка.

Ритуалы имеют определенные требования к проведению, и в отличие от абилок, не являются мгновенными. Для их успешного совершения требуется выполнение ритуальных действий и затрат очков рассудка.

Оглушение

Хроники Аркхэма: Сумеречный Кризис · Боевые взаимодействия

Боевка

Оглушение возможно тяжелым предметом; жертва теряет сознание на 5 минут.

Чтобы оглушить другого персонажа, необходимо иметь в одной руке тяжелый предмет (например, подсвечник), а другой рукой коснуться раскрытой ладонью спины жертвы и сказать "Оглушен". Если жертва не успела заметить это, она теряет сознание на 5 минут и приходит в себя с травмой головы и дезориентацией.

Абилки персонажей

Хроники Аркхэма: Сумеречный Кризис · Магия

Магия

Представлены карточками, требуют затрат рассудка для активации.

Магические способности персонажей представлены в виде карточек. Игрок применяет свою способность на другого персонажа с тратой очков рассудка. Если возникает недопонимание, может потребоваться предъявление карточки с текстом эффекта.

Лечение травм

Хроники Аркхэма: Сумеречный Кризис · Здоровье

Другое

Доктора могут оказать помощь; неудача в лечении может ухудшить состояние.

Лечением травм занимаются только персонажи-доктора. Если лечение произведено успешно, травма удаляется. В противном случае травма может усугубиться, привести к дополнительным травмам или стать увечьем. Увечья особым образом не поддаются обычному лечению и могут повлечь за собой серьезные последствия.

Травмы и их последствия

Хроники Аркхэма: Сумеречный Кризис · Здоровье

Другое

Травмы требуют отыгрыша боли и медицинской помощи для стабильного состояния.

В случае попадания (оглушение, удар холодным или огнестрельным оружием) персонаж получает травму. Персонаж должен показывать симптомы травмы: боль, головокружение, неспособность быстро передвигаться. Без своевременной медицинской помощи травма может стать более серьезной и перерасти в увечье, которое не подлежит лечению.

Обязанности игрока в отношении переходов

Союз Маэдроса · Состояния Света и Тьмы

Другое

Игрок не обязан показывать чип, но должен соблюдать правила.

Игроки не обязаны демонстрировать чип состояния в паспорте, однако, если мастера или игротехник попросят, это должно быть выполнено. Это правило добавляет элемент добровольности в демонстрацию состояния, но также требует уважения к просьбам организаторов.

Переход между состояниями

Союз Маэдроса · Состояния Света и Тьмы

Другое

Персонаж может перейти между состояниями Света и Тьмы один раз за игру.

Персонаж способен перейти между состояниями Света и Тьмы, но в большинстве случаев только один раз за игру. Переход осуществляется осознанно или в результате совокупности действий, произведенных персонажем. Если игрок хочет перейти в Тьму, он может совершить однозначные действия, такие как присяга Морготу или активно участвовать в тёмном ритуале. Чтобы перейти в Свет, необходимо полное отречение от Тьмы, что значительно сложнее.

Маркировка состояний

Союз Маэдроса · Состояния Света и Тьмы

Другое

Состояния Света и Тьмы маркируются в паспорте игрока.

Организаторы используют чёрные и белые круглые наклейки для маркировки состояния Фэа (души) персонажа в паспорте игрока. Эти наклейки помогают определить состояние персонажа и следить за его переходами между Светом и Тьмой.

Однозначные действия для перехода

Союз Маэдроса · Состояния Света и Тьмы

Другое

Существуют чёткие действия для перехода в Свет или Тьму.

Чтобы перейти во Тьму, нужно выполнить такие действия как: присяга Морготу, применение пыток или участие в тёмном ритуале. Переход в Свет требует более сложного подхода: полное отречение от Тьмы и участие в светлом ритуале. На полигоне можно обнаружить предметы, имеющие соответствующую энергию и помеченные чипами.

Использование артефактов и магических предметов

SCP-Foundation Компонент X · Магия

Магия

Игроки могут создавать и активировать магические артефакты, предоставленные на регистрации, с определенными эффектами. Без паспорта артефакт не работает.

Создание и использование магических артефактов активно поощряется. Игроки должны приносить свои предметы, которые можно «зачиповать» во время регистрации, чтобы активировать их эффекты. Каждый артефакт должен иметь паспорт — карточку с описанием эффекта, без которой не будет признаков работы предмета. Артефакты могут предоставлять защиту или накладывать временные эффекты, такие как оглушение или контроль над окружающими. Некоторые магические предметы должны светиться для активации своего эффекта. МГ будет предоставлять диоды для артефактов, но игроки также должны подготовить батарейки для работы.

Разные подходы к магии

SCP-Foundation Компонент X · Типы магии

Другое

Традиционная магия передается через опыт, в то время как научная магия (тауматология) рассматривается более рационально.

В игре магия делится на два типа: традиционная и тауматологическая. Традиционная магия — это опыт и обряды, сохраняемые в культуре деревни, где ей уделяется значительное внимание. Кроме того, в Глобальной Оккультной Коалиции магия рассматривается как прикладная наука, известная как таймология, что подразумевает её изучение и использование в научных целях. Это создает культурное различие и влияние на игры.

Влияние магии на персонажей

SCP-Foundation Компонент X · Типы магии

Другое

Магия может воздействовать на персонажа как позитивно, так и негативно, с временными откатами и штрафами.

Каждое использование магии имеет свою цену. Сложность заклинания определяет мощность эффекта и временные откаты — постоянное использование может привести к штрафам для здоровья или возможности сражаться. Учитывая, что каждый эффект связан с попыткой игрока, последствия могут варьироваться. Маги должны разумно относиться к использованию своих способностей, отыгрывая ограничения с учетом их воздействия на персонажей.

Основные принципы магии

SCP-Foundation Компонент X · Магия

Магия

Магия может проявляться в звуках, карточках и специальных вводных. Обладатели магии (тип Синий) могут использовать звуковые эффекты для своих заклинаний.

Магия в игре разнообразна и зависит от культурных аспектов. Обладатели магического дара, обозначаемые как тип Синий, могут использовать разные формы магии, включая звуки, карточки с эффектами и согласованные вводные. Звук является маркером, влияющим на всех в определённой зоне, и заклинатель, использующий звук, не может выполнять другие действия во время колдовства. Для магии, действующей по площади, необходимо анонсировать эффект и включить соответствующий аудиотрек на колонке.