Правила

Категория: Все Боевка 3973 Магия 1642 Экономика 1016 Медицина 1075 Социальные 694 Политика 80 Ремесло 476 Смерть 382 Скрытность 9 Квесты 73 Организация 385 Другое 5536

Компоненты ритуала и время

Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия

Магия

Ритуалы требуют компонентов и времени; длительность варьируется от нескольких минут до получаса в зависимости от сложности.

Для успешного выполнения ритуалов необходимы определённые материальные и вербальные компоненты. Выполнение ритуала также требует времени, которое варьируется в зависимости от сложности и мощности самого ритуала. Компоненты могут включать алхимические зелья, редкие травы и другие магические предметы. Сложные ритуалы требуют больше компонентов и длительного времени для их выполнения. После завершения ритуала зелья и мази уничтожаются, а травы возвращаются мастерам.

Проведение ритуала

Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия

Магия

Для успешного ритуала необходимы компоненты, подготовка места и чтение речитатива; группа должна сосредоточиться.

Чтобы провести ритуал, персонаж должен собрать все необходимые ингредиенты и выбрать подходящее место и время для его проведения. Все участники ритуала должны сосредоточиться на процессе и следовать указаниям речитатива. Сам процесс включает в себя подготовку ритуального круга, использование материальных компонентов и правильное чтение речитатива. Успех ритуала зависит от множества факторов, включая количество и качество участников, а также наличие соответствующих условий, таких как антураж и жертвенности.

Общие положения ритуальной магии

Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия

Магия

Ритуальная магия делится на магические ритуалы и религиозные обряды; ритуалы требуют навыка 'Ритуалист'.

Ритуальная магия подразделяется на две категории: магические ритуалы и религиозные или мистические обряды. Магические ритуалы — это более сложные заклинания, требующие времени и материальных условий, а религиозные обряды требуют участия жрецов. Успешное проведение ритуала может осуществить только персонаж с навыком 'Ритуалист', при этом участвовать в ритуале могут все персонажи. Если ритуал удачен, он может иметь мощные эффекты, влияющие на течение игры.

Уровни доступа в интеракциях

Последнее испытание. Падение Истара. · Межличностные отношения

Другое

Игра выстраивается на четырех уровнях доступа, от 'не трогай' до 'страстно', каждый из которых открывает новые границы взаимодействий.

В игре предусмотрены несколько уровней доступа для взаимодействия между персонажами: 1) Не трогай — категорический отказ от прикосновений, 2) Мило — легкие прикосновения к приличным местам, 3) Интересно — более интимные прикосновения с указанием на открытость, 4) Страстно — активное участие в поиске булавок с допускаемыми прикосновениями в интимных зонах. Игроки должны четко обозначить свои намерения и уровни взаимодействия, чтобы избежать недопонимания.

Флирт: этапы и особенности

Последнее испытание. Падение Истара. · Межличностные отношения

Другое

Флирт начинается с приятных разговоров и завершается более интимными жестами. На ранних этапах это обмен подарками и комплиментами.

Флирт в игре представляет собой романтические отношения, которые развиваются поэтапно. На начальном этапе персонажи обмениваются подарками, знакомятся друг с другом и проявляют внимание. Флирт не обязывает к чему-либо, но может вызвать ревность и привести к конфликтам, например, к дуэли. На этом этапе игроки могут устанавливать базу для более серьезных отношений, чтобы определить совместимость персонажей.

Секс: правила взаимодействия

Последнее испытание. Падение Истара. · Межличностные отношения

Другое

Основной процесс секса в игре заключается в использовании булавок, которые должны быть найденные и забраны партнёром.

Процесс сексуальных взаимодействий основан на использовании булавок, которые могут быть обычными или украшенными, и располагаются в одежде персонажей. Для начала интимной встречи мужчина и женщина должны обняться, а затем искать друг у друга булавки. Как только одна из сторон находит булавку, она забирает ее себе. Это считается любовным трофеем, который индивидуально обозначает успешность партнера в этих отношениях и должен носиться так, чтобы другие игроки могли видеть его.

Боевая система: зоны, оружие и урон

Каменный крест, священный огонь (Армения, 5 век) · Боевка

Боевка

Поражаемые зоны: корпус, руки и ноги. Каждый персонаж имеет 2 хита. Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см) — 2 хита.

В боевой системе есть несколько поражаемых зон: - Корпус: поражение ведёт к снятию 2 хитов. Если персонаж теряет все хиты, он считается тяжелораненым и падает. - Руки: поражение ведёт к снятию 1 хита. Если персонаж теряет обе руки, он не может продолжать бой. - Ноги: поражение ведёт к снятию 1 хита. При потере обеих ног персонаж падает. Заход в запрещённые зоны (голова, пах, кисти и ступни) не засчитывается; урон не наносится. Также, существуют следующие виды оружия: - Лёгкое (до 60 см): 1 хит, допустимо парное. - Тяжёлое (от 100 см): 2 хита, требует обеих рук. После того как персонаж потеряет все хиты, он переходит в состояние "при смерти" и умирает через 30 минут реального времени без лечения.

Добивание

Каменный крест, священный огонь (Армения, 5 век) · Боевка

Боевка

Чтобы добить персонажа, нужно нанести ему удар со словами 'Добиваю' после того, как он остался без хитов.

Персонаж, который потерял все свои хиты и получает добивающий удар, переходит в состояние "при смерти". Чтобы его добить, следует нанести удар с помощью оружия в поражаемую зону, произнеся слово 'Добиваю'. Доспехи не защищают от добивающего удара, и последствия его катастрофичны — персонаж не может быть вылечен и умирает спустя 30 минут в реальном времени. Персонажи в состоянии "при смерти" не могут самостоятельно передвигаться и могут лишь общаться.

Получение стресса

Dragon Age: Dwarfs · Система стресса

Другое

Игроки получают стресс за столкновения с проявлениями трясины: путевые точки, необитаемые и обитаемые локации, нападения бродячих тварей.

Стресс может быть начислен игрокам за следующие взаимодействия в болоте: 1. **Путевые точки**: игрок получает стресс при прохождении мимо сертифицированного объекта с диодом. 2. **Необитаемые локации**: нахождение в месте с интерактивным объектом с сертификацией также начисляет стресс, но взаимодействие не обязательно. 3. **Бродячие твари**: встреча с тварями дарует каждому в партии 1 стресс. Если участник получает тяжёлое ранение в бою, добавляется ещё 1 стресс. При поражении в бою, вся партия получает дополнительный стресс. 4. **Обитаемые локации**: пребывание в населённом месте также приводит к начислению стресса через определённые интервалы времени (по звуковому сигналу).

Основные правила боевого взаимодействия

Dragon Age: Dwarfs · Боевая система

Боевка

Ближний бой: оружие ближнего боя снимает 1 хит, стрелковое - 2. У каждого персонажа 3 хита. Щиты не используются.

Основные правила боевого взаимодействия: 1. **Хиты**: у каждого персонажа 3 хита. 2. **Оружие**: ближний бой снимает 1 хит, стрелковое ведёт к потере 2 хитов. Никакие доспехи не влияют на механику боя, всё оружие считается антуражем и требования по щитам отсутствуют. 3. **Ранения**: при потере 1-2 хитов игрок считается легко раненым, а при потере 3 хитов — тяжело раненым и не способен действовать в бою, требует помощи от других игроков для передвижения и не может применять способности.

Условия выхода в трясину

Dragon Age: Dwarfs · Система стресса

Другое

Группа должна состоять из 4 человек. Стресс может быть снят частично или полностью.

При выходе в трясину действуют следующие правила: 1. **Состав группы**: партия должна состоять из 4 человек. 2. **Стресс**: нет порога стресса для выхода. Игроки могут снимать стресс на фактории, но возможность выхода остается за ними, даже если у них много стресса. 3. **Знамя**: при выходе из локации партия получает знамя от игротехника, которое необходимо сохранить. Если знамя потеряно, игроки теряются и начинают испытывать дополнительные трудности.

Боевые способности

Dragon Age: Dwarfs · Боевая система

Боевка

Различные способности персонажей, которые могут влиять на битвы с маркерами и голосовыми командами.

Боевые способности представлены следующим образом: 1. **Сильная атака**: с красной лентой на оружии. Одно попадание снимает все хиты и отправляет противника в тяжёлое ранение. 2. **Защита**: с синей лентой, обеспечивающей неуязвимость для атак. Синяя лента сбрасывается после выполнения действия, требующего кулдаун. 3. **Яд**: с зеленой лентой позволяет игнорировать защиту противника и накладывать эффект, при котором жертва теряет 1 хит каждый раз, когда получает стресс. Этот эффект требует противоядия.

Процесс стрельбы из лука

Костры Курукшетры · Астравидья - искусство стрельбы

Боевка

Перед выстрелом лучник произносит мантру, остальные замирают, ожидая результата.

При поднятии лука лучник должен декламировать мантру, а все остальные участники битвы замерзают в ожидании. Стрела должна быть подготовлена заранее, и каждый выстрел имеет значение: красная приводит к нападению, зелёная к защите. Никакие другие действия не допустимы, пока не произведен выстрел. Лучник на данный момент считается неуязвимым.

Принципы проведения битвы

Костры Курукшетры · Правила боевых действий

Боевка

Битвы устраиваются на непашеных землях без осаждения городов. Поединки возможны в любое время и место.

Сражения должны происходить на полях, где нет посевов и деревьев. Битвы никогда не наоборот городам, чтобы избежать страданий граждан. Правила боёв строго соблюдаются: битвы ведутся только в подходящее время, а поединки могут происходить где угодно. Необходимо следовать нормам дхармы и не наносить удары без объявления своего имени, а также не вмешиваться в поединки.

Условия совершения ударов

Костры Курукшетры · Правила боевых действий

Боевка

Запрещены удары в голову, ниже пояса, добивание сдавшихся, а также нападения на безоружных.

Битвы подчиняются строгим правилам: не допускаются удары ниже пояса или в голову. Добивать сдавшихся противников неуместно, а нападение на безоружных считается недостойным. Раненые герои имеют право просить о милости и не должны быть убиты. Также запрещено вмешиваться в боевые действия и перечислять побеждённых вне поля.

Благословения и проклятия

Костры Курукшетры · Правила боевых действий

Боевка

Благословения защищают героев, проклятия влияют на их судьбу. Браслеты - материальное выражение благословений.

Перед сражением герои могут просить благословения у старших. Это выражается в особых браслетах, которые оберегают их. Проклятия тоже имеют значение, они могут влиять на судьбу и исход битвы. Прокляния всегда произносятся в лицо проклинаемому, а за каждое действие следует осознание последствий.

Знаки тилака и принадлежность

Костры Курукшетры · Правила внешнего вида

Организация

Тилака определяет принадлежность к варне и статус, цвет знаков имеет значение.

Каждый персонаж имеет знак на лбу - тилака, который сообщает о его варне и статусе. Изначальный цвет - черный, красный означает замужних, а белый - мудрость. Носить тилаку - значит показывать принадлежность к обществу и свои взгляды. Принято обсуждать тилаку, она служит показателем уважения и верности.

Как проводить ритуалы

Костры Курукшетры · Ритуалы и обряды

Магия

Ритуалы должны быть известны, например, пуджи, принятие гостей и другие обряды.

Ритуалы разнообразны и могут включать окуривание, благословление, предложение подарков. Участники должны уважать друг друга и следовать церемониям, которые обозначают их статус и взаимопонимание. Например, приветствие взаимное между равными со сложенными руками, старшими же - более учтиво. Все ритуалы совершаются в соответствии с положениями об уважении.

Хиты и защита

Космопорт · Хиты

Боевка

Каждое существо имеет 1 хит. При снятии хит умирает. Броня добавляет хиты и защищает от стрелкового оружия.

Каждое существо в игре имеет 1 хит, что соответствует их жизненной энергии. Если хит снят, то существо умирает. Наличие брони увеличивает живучесть: при поражении стрелковым оружием броня добавляет дополнительные хитки, согласно её классу. Если у существа есть броня, и все его хиты сняты, оно не умирает, а переходит в состояние тяжёлого ранения (0 хит). В таком состоянии существо не может передвигаться самостоятельно и может призывать на помощь только тихим голосом. Если медицинская помощь не будет оказана в течение 15 минут, существо умирает.

Правила боя

Космопорт · Навыки рукопашного боя

Боевка

В поединке с равными навыками выигрывает тот, чей навык выше. При равенстве оба оглушены.

Правила ведения боя гласят следующее: если два существа сражаются, и у них одинаковый уровень навыка рукопашного боя, то они оба оказываются в состоянии оглушения, что отражает взаимное поражение. Каждое существо по очереди наносит удар и затем объявляет свой уровень навыка.