Каждый клан имеет реальные и виртуальные земли, управляющие ресурсами.
Кланы могут владеть как реальными землями (физическим местоположением), так и виртуальными (нанесенными на карту). Реальная земля обеспечивает ресурсами (например, еда или уголь) и даёт возможность к награванию макроресурсов. Каждая метка на землях должна сопровождаться документом, заверенным мастером. Также, земли могут быть потеряны, если их не охранять или ограбить, что потребует дополнительных затрат для восполнения утрат.
Ресурсы, добытые на разных частях земли, можно обменивать или продавать.
Кланы могут торговать ресурсами между собой или передавать их своим членам. Ресурсы имеют свой вес (в зависимости от качества), и каждый товарищ по игре обязан следить за состоянием своих ресурсов, чтобы не утратить потенциально ценные элементы. Производства обеспечиваются правилами, регулирующими передачу ресурсов: каждый элемент должен быть подтвержден мастером.
Игроки должны сдавать чипы ресурсов (еда, топливо) в зависимости от числа членов клана каждый игровой цикл. Недостаток ресурсов приводит к голоду и снижению численности людей.
Каждый клан должен сдавать чипы еды и топлива, согласно численности своего населения. Население делится на присутствующих игроков и виртуальные ленты (ленты). Каждый 1-й цикл (день) игроки сдают чипы ЕДЫ, равные численности населения клана + 5 единиц топлива. Если ресурсов не хватает, клан теряет часть лент, пропорционально недостающим чипам, а персонажи-игроки начинают голодать, теряя по 1 хит за недостаток еды. При наличии достаточно ресурсов у игрока есть возможность докупить новые ленты, которые также требуют чипы ресурсов для своего содержания.
Экономика в игре организована по циклам, каждый из которых имеет уникальные действия для получения ресурсов. В сутки проходит 4 цикла с различными экономическими активностями.
Экономические циклы делятся на 4 периода, каждый из которых длится около 4 часов: Утро (I), День (II), Вечер (III) и Ночь (IV). В каждом цикле игроки могут совершать определенные действия, такие как выпас овец, добыча ресурсов, посев и сбор урожая. Необходимые действия должны выполняться вовремя для поддержания численности и богатства клана. Например, выпас овец разрешен в первых трех циклах, а сбор урожая возможен только в третьем. Игроки должны планировать свои действия, учитывая временные рамки экономической модели.
Игровые ресурсы делятся на физические и виртуальные, местоположение и статус которых влияет на добычу и хранение. Добыча возможна только в определенные игровые циклы.
В игре предусмотрены два типа ресурсов: физические, которые игроки могут добывать непосредственно в игровом процессе, и виртуальные, получаемые от земель, принадлежащих клану. Например, овцы, ячмень, уголь и железо можно добывать только в 1, 2 и 3 циклах. Игроки обязаны хранить свои ресурсы в специальных строениях (складах), чтобы предотвратить их потерю из-за животных или природных явлений. Каждое строение должно быть обустроено и чипировано мастером, чтобы соответствовать установленным стандартам.
Экономика основана на добавке ресурсов и чипов, необходимых для поддержания числа игроков и лент. Каждые 4 цикла необходимо сдавать чипы еды и топлива в зависимости от численности клана.
Экономическая система игры включает физические и виртуальные ресурсы. Главный ресурс любого клана – это люди. Число лент (виртуальных бойцов) и игроков влияет на необходимость тщательного управления экономическими ресурсами. Каждый вождь должен заботиться о численности своего клана, что требует ресурсов: раз в день (в 1-й цикл) необходимо сдавать чипы еды и топлива, количество которых определяется суммой игроков и лент в клане. Если ресурсов не хватает, клан теряет часть лент, а персонажи игроков начинают страдать от голода и болезней.
Экономика проходит 4 цикла за сутки, каждый из которых требует выполнения действий для получения ресурсов.
В игре предусмотрено прохождение 4 экономических циклов: утро (I), день (II), вечер (III) и ночь (IV). В каждом цикле игроки должны выполнять различные действия, чтобы получать необходимые ресурсы, такие как выпас овец, сбор урожая или добыча ресурсов. Пример: выпас овец разрешен в циклах I, II и III, в то время как забой допускается в любых циклах.
---
Игровые сутки делятся на 4 экономических цикла:
- I: с 8:00 до 12:00 — утро (возможны такие действия, как выпас овец).
- II: с 12:00 до 18:00 — день (допустимы определенные действия).
- III: с 18:00 до 22:00 — вечер (возвращение с пастбищ, сбор урожая).
- IV: с 22:00 до 8:00 — ночь (окончание рабочей деятельности).
В зависимости от времени суток, меняются действия, доступные игрокам и кланам, что влияет на сбор ресурсов.
Чипы представляют собой бумажки с указанием ресурсов, такие как еда, оружие или шерсть, которыми игроки оперируют для действий в игре.
Чипы необходимы для управления ресурсами. Каждый чип имеет наименование, количество и время производства (опционально). Например, чип “ЕДА” подразумевает совокупность чипов ячменя и других съедобных ресурсов. Для анализа необходимо учитывать соотношения: 3 ячменя = 2 других ресурсов. Без чипов ресурсы не считаются действительными. Ресурсы можно обменивать и использовать для поддержания численности клана.
Каждый клан имеет земли, которые могут быть реальными и виртуальными, а также могут приносить ресурсы.
Земли клана могут быть реальными, представляя собой фиктивные места на полигоне, и виртуальными, которые отображаются на политической карте с указанными доходами. Каждое владение виртуальной землей позволяет получать доход в виде ресурсов на начало каждого 4-го цикла. Виртуальные земли можно покупать, продавать и захватывать в ходе игровых действий, таких как войны.
Закладная позволяет получить в собственность заложенный предмет или взыскать деньги с заложившего.
Закладная представляет собой документ, который подтверждает, что некий предмет был заложен. Если у вас есть такая закладная, вы можете предпринять попытку:
1. Получить в собственность заложенный предмет,
2. Либо взыскать с заложившего предмет деньги.
Вы можете попытаться убедить владельца предмета вернуть его, угрожая ему тем, что воспользуетесь закладной. Убедительность будет зависеть от вашей ролевой игры и актерских навыков.
Драгоценности могут быть превращены в деньги, а долговые расписки являются документом для истребования долга.
В игре возможен обмен драгоценностей, камней и украшений на деньги. Драгоценности можно продать, но, как правило, за них дадут вексель, который можно также продать, но уже дешевле. Существует возможность затем его выкупить, но уже за более высокую цену — всё зависит от согласования с менялами.
Долговая расписка, если она в ваших руках, предоставляет вам возможность истребовать долг. Если же это ваша долговая расписка, то вы имеете основание не отдавать долг. Закладная дает право либо получить заложенный предмет, либо взыскать долг с заложившего.
Игроки должны есть 1 раз в сутки, иначе они могут умереть от голода.
Если игрок не 'поел' за сутки, он считается умирающим от голода. Это правило не затрагивает особых персонажей, но игроки должны следить за своим условием, чтобы избежать этой ситуации.
На игре присутствуют торговые поляны для покупки и обмена товаров за игровые деньги.
В игре организованы две торговые поляны, на которых игроки могут покупать ресурсы, продукты и услуги за игровые деньги. Торговля обязательна, не допускаются боевые действия. Игроки могут договориться о продаже, покупке или обмене любых ресурсов и игровых ценностей, с учетом ограничений каждого.
Игровые ценности: деньги, документы, зелья и ресурсы, которые можно забирать в качестве трофеев.
Игровые ценности определяются как:
1. Игровые деньги; 2. Игровые письменные документы (карты кладов, договора); 3. Зелья и лекарские травы; 4. Волшебные вещи и артефакты; 5. Определенные предметы, обозначенные как трофеи. Эти вещи могут реально забираться игроками во время игры.
Деньги представлены серебряными и золотыми монетами: 1 серебряная монета = 10 золотых. Серебро ценится выше золота.
В игре используются два вида монет: серебряные и золотые. Один серебряный монета имеет курс, равный 10 золотым, но курс не зафиксирован механически, и игроки могут торговаться и устанавливать свои курсы. Репутация серебряных монет выше, чем у золотых, что приводит к интересным ситуациям на рынке.
Примерные цены на товары: вино - 3 золотых, масло для лампы - 2 золотых.
На старт игры установлены примерные цены на некоторые товары, например: вино стоит 3 золотых монеты, масло для лампы - 2 золотых. Другие товары также могут быть представлены на игре, и их цена может варьироваться в зависимости от обсуждений и торговли между игроками. Все торговые операции должны учитывать местные условия и курсы.
Объектами торговли могут быть игровые документы и услуги, но не настоящая еда без соглашений.
Игроки имеют возможность свободно вступать в товарно-денежные отношения с другими игроками. Объектами купли-продажи могут быть:
1) Игровые ценности, такие как документы (письма, сертификаты на недвижимость, патенты) и рабы.
2) Услуги, основанные на реальных действиях. Игроки могут использовать деньги для оплаты впереди услуг, таких как сбор дров или приготовление еды, но торговля настоящей едой возможна только по согласованию.
3) Внутриигровые действия, особенности которых включают коррупцию, награды и азартные игры.