[VK док] Правила ПРИ Кланы Шотландии 3.pdf
https://vk.com/doc180357755_678769593?hash=8lL7i3xReg0MNaMCfJkUN8zX9L1f8V9KUDPTW...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1.1. Настоящие правила (далее Правила) обязательны к прочтению и должны
3. 1.2. ПРИ проводится на территории Тверской области в период с 26 по 29 июня
4. 1.3. Гости и Участники ПРИ должны пройти обязательную регистрацию в
5. 1.5. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать
6. 1.6. Организаторы ПРИ не несут ответственности за действия Гостей и
7. 1.8. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в состоянии
8. 1.9. Запрещается привоз на полигон травматического, охотничьего и прочего
9. 1.10. О возникновении нештатных ситуаций (травм, конфликтов и пр.)
10. 1.11. Все присутствующие на игре Гости и Участники должны иметь игровые
11. 1.12. Запрещено самостоятельное купание лиц младше 18 лет, а также купание
12. 1.13. При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать на
13. 2.1. Полигон условно разделен на игровые и неигровые территории. Игровые
14. 2.2. К неигровым территориям относятся:
15. 2.3. Запрещено злоупотребление границами неигровых территорий для
16. 3.2. Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические
17. 3.3. Организаторы настоятельно не рекомендуют беременным женщинам
18. 3.4. Посетителю рекомендуется иметь минимальную личную аптечку, в которую
19. 3.6. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует
20. 3.7. На полигоне оказывается только первичная медицинская помощь. При
21. 3.8. При возникновении споров о невозможности продолжения игры или участия
22. 4.1. Движение по полигону разрешается только по специально отмеченным
23. 4.2. На полигоне будет организована парковочная зона для транспортных
24. 4.3. В период проведения ПРИ любое движение ТС на полигоне запрещено, за
25. 4.4. Запрещено оставлять личный автотранспорт на территории игровой зоны -
26. 4.5. По согласованию с региональным мастером разрешено оставлять один
27. 4.6. На ТС, находящемся на полигоне, необходимо оставлять контактную
28. 5.1. Присутствие на полигоне лиц в возрасте до 18 лет возможно на следующих
29. 5.2. Ответственность за действия ребёнка (несовершеннолетнего подростка) и
30. 5.3. Лица до 18 лет, появившиеся на игре без выполнения вышеизложенных
31. 5.4. Разрешение составляется в свободной форме с указанием ФИО, номеров
32. 5.5. Родители, опекуны и сопровождающие лица обязаны заранее предоставить
33. 5.6. На полигоне родители, опекуны и сопровождающие лица обязаны носить с
34. 5.7. В случае если заболевшему ребенку или несовершеннолетнему, по мнению
35. 6.1.Запрещается:
36. ЧАСТИ;
37. 6.2. Требования к игровым постройкам:
38. 6.3. Рекомендации по устройству жилого лагеря:
39. 6.4. Мусор любого происхождения необходимо аккуратно собирать в мешки и
40. 6.5. Самостоятельная утилизация (сжигание, закапывание) и массовое
41. 6.6. Экологический взнос сдается при регистрации Участника или Гостя (в том
42. 7.1. Вся ответственность за домашнее животное и все последствия его
43. 7.2. Все собаки, относящиеся к служебным, боевым или сторожевым породам
44. 7.4. Вывоз кошек, воронов, попугаев, хорьков и других животных на полигон
45. 1. Пытающий назначает физическое упражнение и выбирает способ его
46. 2. Скьявона (итал. Schiavona, иногда произносится Чиавона) итальянская
47. 3. Сабля или Меч Синклер (Sinclair hilt sabre или Sinclair hilt sword) – в
48. 4. Траурный меч или Хаудеген (англ. Mortuary sword, нем. Haudegen) – тяжелый
49. 5. Швейцарская сабля (англ. Swiss saber, нем. Schweizer säbel) – не настоящая
50. 6. Кракемарт (фр. Craguemarts) — короткая, тяжелая сабля с обоюдоострым
51. 7. Палаш (венг. - pallos; англ. backsword, broadsword, нем. Pallasch, от турецкого
52. 8. Клеймор (англ. Claymore) от гэльского claidheamohmor, что означает
53. 9. Корзинчатый клеймор (англ. Basket-hilted claymore) — меч выделяющийся
54. 10. Сабли. В средневековой Европе сабля была распространена лишь в
55. - -> ЭЛИТА - -> …
56. 4. Переговоры и мирное соглашение;
57. КАРТОЧКА БОЛЕЗНИ
58. 3. Ученик записывает все полученные знания, а также свои наблюдения и
59. 1. Вложить зерно и уголь в клан, тем самым убрав потребности в данных
60. 2. Вложить зерно в клан, удовлетворив в нем потребности клана на год, а
61. “МЕД”
1. Введение
Правила ПРИ Кланы Шотландии 3
“Пепел и Кровь”
Версия 2.2 - финальная
Оглавление
Оглавление
Анонс игры и исторические предпосылки
Общие правила по поведению на мероприятии и технике безопасности
Общие правила поведения на мероприятии
Игровые и неигровые территории
Медицина
Транспорт
Несовершеннолетние и дети
Экология и санитарные правила
О домашних животных
Боевые взаимодействия
Введение
Ленты
Боевое время
Хиты и поражаемая зона
Хиты
Поражаемая зона
Разрешенные технические действия
Огнестрельное оружие и пушки
Удары и попадания
Нанесение удара.
Рикошеты
Запрещенные удары и действия
Травмы при ударах и несчастные случаи
Ранения и смерть
Легкое ранение
Тяжелое ранение
Смерть
Лечение ранений
Оружие
Общие положения
Клинковое оружие
Длинноклинковое оружие (мечи)
Кинжалы и ножи
Древковое оружие
Рубящее оружие (топоры, лохаберские секиры)
Дробящее оружие (дубинки, булавы, молоты)
Копья
Экзотическое оружие
Стрелковое (охотничье) оружие
Древки стрел
Оперение стрел
Наконечники стрел
Ручное огнестрельное оружие (ружья, ручницы и пистолеты)
Боеприпасы
Пушки
Ночная боевка
Штурмы и фортификации
Фортификация на игре
Параметры форта
Штурмовая стена форта
Проемы и уязвимые участки
Штурм
Щиты и Доспехи, шлемы
Общие положения
Щиты
Доспех
Шлемы
Оглушение
Обыск
Реальный обыск
Словесный обыск
Пытки
Связывание
Реальное связывание
Игровое связывание
Дуэль
Казни
Добивание
Приложение 1
Приложение 2
Приложение 3
Социальные взаимодействия
Определение клана
Сословия
Дворяне
Общинники
Семьи
Браки между кланами
Война и дипломатия
Стадии и механика ведения войны
Casus Belli
Определение Casus Belli
Получение Casus Belli
Переговоры (опционально)
Объявление войны
Формирование армии
Генеральное сражение
Переговоры и мирное соглашение
Итоги войны
Победа атакующей стороны
Победа обороняющейся стороны
Статус кво
Сюжетные сражения
Ход сюжетного сражения
Медицина
Общие положения.
Состояния персонажа
Ранение
Увечье
Болезнь
Смерть
Медицинский персонал на игре
Образование медицинского персонала.
Медицинские учреждения.
Инвентарь медицинского персонала
Лечение ранений.
Болезни
Лекарства
Ингредиенты
Теплица/Огород
Обучение
Дополнение
Посмертие (мертвятник)
Смерть персонажа
Строения
Типы и краткое описание строений
Характеристики строений, внешний вид и игротехника
Разрушение строений
Восстановление зданий
Экономика
Общие положения
Ленты
Макроэкономика
Микроэкономика
Владения клана: реальные и дальние (дальние) земли
Стратегическая карта дальних земель
Контроль численности клана
Абердин
Торговля и караваны
Приложение к правилам по экономике
Описание ресурсных точек и производств
Ресурсная точка: поле
Ресурсная точка: железный рудник
Ресурсная точка: пастбище для овец
Ресурсная точка: угольная шахта
Производство: кузница
Производство: ткацкая мануфактура
Производство: пекарня
Производство: винокурня
Производство: ювелирная мастерская
Производство: свечной завод
Производство: пороховой завод
Производство: гончарная мастерская
Производство/ресурсная точка: ХХХ (предложение игроков)
Описание ма... (обрезано)
2. 1.1. Настоящие правила (далее Правила) обязательны к прочтению и должны
соблюдаться всеми посетителями (далее Гость) и участниками (далее Участник)
полевой ролевой игры «Кланы Шотландии 3: Пепел и Кровь» (далее ПРИ) на всей
территории проведения ПРИ (далее Полигон). Факт ознакомления с Правилами
подтверждается подписью в специальном журнале при регистрации.
3. 1.2. ПРИ проводится на территории Тверской области в период с 26 по 29 июня
2024 года.
4. 1.3. Гости и Участники ПРИ должны пройти обязательную регистрацию в
мастерском лагере (далее Мастерка) до начала ПРИ, либо сразу после установки
жилого лагеря в случае прибытия на полигон после начала ПРИ.
1.4. Организаторы оставляют за собой право удалять с Полигона посетителей,
не прошедших регистрацию, а также Гостей и Участников ПРИ в случае несоблюдения
правил.
5. 1.5. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать
неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление
ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.
6. 1.6. Организаторы ПРИ не несут ответственности за действия Гостей и
Участников, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу
других лиц, произошедшие при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие
действия, противоречащие действующему законодательству РФ, передаются в руки
сотрудников полиции.
1.7. В случае несоблюдения Участником или Гостем настоящих Правил,
вследствие чего, другому Участнику или Гостю будет причинен какой-либо ущерб
(материальный, физический, любой формы тяжести), вся ответственность за
нанесения такого ущерба ложится полностью на Участника или Гостя его
причинившего. Участник или Гость, причинивший ущерб, несет полную
ответственность в соответствии с действующим законодательством Российской
Федерации, в том числе Гражданский кодекс (ГК РФ), Кодекс об административных
правонарушениях (КоАП РФ), Уголовный кодекс (УК РФ), Лесной кодекс, федеральные
законы и подзаконные акты, акты органов местного самоуправления, инструкции,
рекомендации, положения, приказы и так далее.
7. 1.8. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в состоянии
алкогольного или иного опьянения. При нарушении этого пункта правил, организаторы
оставляют за собой право удаления нарушителя с полигона.
8. 1.9. Запрещается привоз на полигон травматического, охотничьего и прочего
оружия.
9. 1.10. О возникновении нештатных ситуаций (травм, конфликтов и пр.)
необходимо сообщить ближайшему мастеру или члену полигонной команды.
10. 1.11. Все присутствующие на игре Гости и Участники должны иметь игровые
костюмы. Любой посетитель без костюма может быть удален с полигона. Требование к
ношению костюма: от парада, означающего начало игры и до завершающего парада.
Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону
локации размещения через Мастерку, а также ситуации форс мажора. Игрок может
находится без костюма в неигровой зоне.
11. 1.12. Запрещено самостоятельное купание лиц младше 18 лет, а также купание
без купальных принадлежностей, то есть голым.
12. 1.13. При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать на
Мастерку.
Игровые и неигровые территории
13. 2.1. Полигон условно разделен на игровые и неигровые территории. Игровые
взаимодействия совершаются только на игровых территориях. Границы всех
неигровых территорий должны быть явно обозначены внутри локации любым
способом (например с помощью сигнальной или киперной ленты).
14. 2.2. К неигровым территориям относятся:
- Жилые лагеря
- Парковочная зона
- Мастерка
- Радиус в 5 метров вокруг общественных точек доступа к технической воде
- Прочие территории, отделенные сигнальной лентой
15. 2.3. Запрещено злоупотребление границами неигровых территорий для
получения любых игровых преимуществ.
Медицина
3.1. Полис ОМС настоятельно рекомендуется иметь с собой на полигоне,
особенно иногородним и иностранным игрокам. Наличие полисов на детей и
несовершеннолетних обязательно.
16. 3.2. Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические
заболевания и противопоказания (аллергии на лекарства и пищевые продукты и т. д.),
а также указать лекарства, которыми обычно пользуется. Лицам, страдающим
тяжелыми хроническими заболеваниями, желательно предупредить об этом мед
группу до игры. В ДК для обозначения подобных заболеваний предусмотрена
отдельная графа, в которую игрок может внести соответствующую информацию об
особенностях своего заболевания.
17. 3.3. Организаторы настоятельно не рекомендуют беременным женщинам
приезжать на игру. В противном случае организаторы не несут ответственность за
здоровье беременной женщины и ребенка. При малейшей угрозе здоровью
организаторы настоятельно рекомендуют немедленно эвакуироваться с полигона.
18. 3.4. Посетителю рекомендуется иметь минимальную личную аптечку, в которую
входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае
обострения хронических заболеваний.
19. 3.6. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует
незамедлительно обратиться к полигонному врачу.
20. 3.7. На полигоне оказывается только первичная медицинская помощь. При
необходимости будет произведена эвакуация в областную больницу.
21. 3.8. При возникновении споров о невозможности продолжения игры или участия
в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья, решение остается за полигонным
медиком.
Транспорт
22. 4.1. Движение по полигону разрешается только по специально отмеченным
дорогам и вдоль леса. Запрещается любое передвижение ТС по полю и возле
вольеров с животными.
23. 4.2. На полигоне будет организована парковочная зона для транспортных
средств. Уточнить месторасположение парковки можно на регистрации.
24. 4.3. В период проведения ПРИ любое движение ТС на полигоне запрещено, за
исключением машин экстренных служб, полигонной команды, а также машин
обеспечения кабаков.
25. 4.4. Запрещено оставлять личный автотранспорт на территории игровой зоны -
только на оборудованной парковке, вне пределов игровой зоны.
26. 4.5. По согласованию с региональным мастером разрешено оставлять один
автомобиль на локацию, при условии, что он не мешает игровому процессу и проезду
других ТС, но его необходимо замаскировать масксетью или же нетканкой (при этом
автомобиль не должно быть видно). Автомобиль должен быть переставлен в другое
место по просьбе членов мастерской группы или полигонной команды.
27. 4.6. На ТС, находящемся на полигоне, необходимо оставлять контактную
информацию владельца: ФИО, Ник, мобильный телефон, локация.
Несовершеннолетние и дети
28. 5.1. Присутствие на полигоне лиц в возрасте до 18 лет возможно на следующих
условиях:
- Детей - лиц в возрасте до 14 лет:
● Сопровождение родителей или ближайших родственников, которые несут за
них полную персональную ответственность.
● Детей не оставляют без присмотра хотя бы одного из сопровождающих в
течение всего времени пребывания на полигоне. Мастера оставляют за собой право
удалить с полигона взрослых игроков, поставивших своего подопечного в опасное
положение или оставивших его без присмотра (например, самостоятельное купание
детей в водоёмах).
● Дети в игровых взаимодействиях не участвуют: им разрешено ходить по
полигону в костюме, иметь игровое имя, однако не могут быть убиты, похищены и
подвергнуты любому аналогичному игровому взаимодействию. Наличие костюма у
ребенка обязательно.
● Дети до 14 лет имеют статус гостя с тем отличием, что за них не
предусмотрена уплата гостевого взноса (не относится к возвращаемому эко-взносу).
● О наличии ребенка на полигоне необходимо сообщить региональному
мастеру и предоставить всю необходимую информацию до 20 июня 2024г.
- Несовершеннолетних- лиц в возрасте от 14 до 18 лет:
● Наличие взрослого сопровождающего.
● Наличие письменного разрешения родителей.
● Мастера могут отказать несовершеннолетним в участии в боевых
столкновениях без объяснения причин.
● Несовершеннолетний имеет статус игрока, т.е. за него уплачивается взнос в
полном объёме.
29. 5.2. Ответственность за действия ребёнка (несовершеннолетнего подростка) и
его здоровье ложится на сопровождающего родителя или опекуна.
30. 5.3. Лица до 18 лет, появившиеся на игре без выполнения вышеизложенных
условий, на полигон допускаться не будут.
31. 5.4. Разрешение составляется в свободной форме с указанием ФИО, номеров
паспорта и контактных телефонов родителей, несовершеннолетнего и
сопровождающего лица и пересылается МГ не позднее, чем 20 июня 2024г в
электронной форме (скан с подписями) или передается на полигоне при регистрации.
32. 5.5. Родители, опекуны и сопровождающие лица обязаны заранее предоставить
МГ исчерпывающую информацию о детях и несовершеннолетних: ФИО, паспортные
данные, адрес прописки и проживания, ФИО и контакты родителей (в случае с
опекунами и сопровождающими лицами), номер полиса ОМС, противопоказания,
непереносимость лекарств, аллергии, перенесенные болезни и травмы.
33. 5.6. На полигоне родители, опекуны и сопровождающие лица обязаны носить с
собой свидетельство о рождении (для лиц от 14 лет - паспорт) и полис ОМС ребёнка
или несовершеннолетнего. Допускаются ксерокопии. При отсутствии документов в
чрезвычайной ситуации госпитализация в лечебное учреждение может быть
затруднительна.
34. 5.7. В случае если заболевшему ребенку или несовершеннолетнему, по мнению
полигонного врача, требуется эвакуация домой или в лечебное учреждение, ребёнок в
сопровождении родителя или ответственного лица должен покинуть полигон
(эвакуация в лечебное учреждение производится транспортом организаторов). При
отказе родителей или опекунов от эвакуации, они и ребёнок обязаны покинуть полигон
самостоятельно.
Экология и санитарные правила
35. 6.1.Запрещается:
- организация мусорных свалок;
- оставление на территории полигона мусора (даже собранного в пакет) вне
специально отведенных мест;
- разведение костров на ПОЛЕ;
- разведение костров вне специально оборудованных кострищ в ЛЕСНОЙ
36. ЧАСТИ;
- оставление горящего костра без присмотра;
- использование в целях освещения открытый огонь (факелы, открытые
масляные лампады);
- вырубка и повреждение сосен, дубов и елей;
- установка временных укрытий и иных сооружений, приводящая к повреждению
деревьев и кустарников;
- использование деревьев для отработки техник боя или в качестве мишеней
для стрельбы;
- слив в реки и водоемы любых отходов (в том числе пищевых!);
- применение любых химических чистящих средств, в том числе мыла и средств
для мытья посуды, ближе 5 метров от рек/водоемов.
- использование воды из открытых источников (рек/водоемов) в пищевых целях
без надлежащей обработки (фильтрации, кипячения, обеззараживания);
- проезд ТС по НЕ отмеченным дорогам, полю, вблизи вольеров с животными.
37. 6.2. Требования к игровым постройкам:
- все игровые постройки должны быть согласованы с региональным мастером.
- все некапитальные постройки (конверты, навесы из ПВХ, столбы под нетканку
и т.д.) после окончания мероприятия должны быть разобраны и сложены на входе в
локацию (ямы от столбов необходимо закопать).
- капитальные строения (крепости, башни, штурмовые стены, кабаки и т.д.)
должны возводиться с учетом возможности их безопасного использования.
- запрещено использование горбыля в качестве несущих конструкций в любом
строении.
38. 6.3. Рекомендации по устройству жилого лагеря:
- выбирая место для лагеря, согласуйте его точное расположение с мастером
локации, заранее озаботьтесь наличием мест для палаток и кострища;
- в каждом лагере должен быть оборудован туалет. Он должен иметь
непрозрачные стены и раз в сутки пополняться не хлоросодержащим антисептиком.
Открытая яма в земле туалетом считаться не может и будет закапывается силами
вырывшего. Туалет должен быть предъявлен региональщику строго до начала игры
(не позже, чем за час до указанного времени старта);
- место для кострища должно быть удалено от палаток, деревьев, скоплений
мха, торфа и т.д. во избежание возможного возгорания;
- кострище обязательно должно быть обустроено в полубочке, мангале, на
листе металла или поднято на насыпь (50 см и выше, можно использовать ящик с
землей, верхний слой дерна снят и отложен в сторону). После снятия лагеря костер
потушен, кострище перекопано;
- если в лагере не остается дежурного, костер необходимо потушить;
- в качестве дров допускается использование пиломатериалов/дров
предоставленных МГ, мертвых деревьев и сухого валежника;
- после снятия лагеря необходимо вывезти весь мусор до ближайшего
организованного МГ места складирования мусора;
- все пищевые отходы должны быть захоронены в яме (после снятия лагеря яму
закопать, прикрыть дерном);
- воду из открытых источников (рек, озер, прудов, иных водоемов) категорически
запрещается употреблять для приготовления пищи, воду из колонок центрального
водоснабжения (если таковые имеются), в обязательном порядке необходимо кипятить
не менее 5 минут;
- МГ представляет Игрокам некоторое количество питьевой воды
(предварительно 1 бутылка 5 л на 1 игрока), её можно будет получить на мастерке или
возможна доставка до Локации. Информация о предоставляемой питьевой воде будет
опубликована в группе игры ближе к игре;
- питьевая вода доставляется на полигон силами МГ. В случае отсутствия
предварительного заказа на воду с вашей стороны, вы можете приобрести её на
полигоне. На полигоне будет организовано несколько точек доступа к воде для
технических нужд. Организаторы настоятельно рекомендуют использовать воду из
природных источников (рек, озер, ручьев, источников) только для технических нужд.
39. 6.4. Мусор любого происхождения необходимо аккуратно собирать в мешки и
складировать в специально отмеченных местах. Команда отвечает как за свою
локацию, так и за примыкающие ней территории. К мусору относятся все предметы
неприродного происхождения. Также мусором считается все привезенное игроками и
оставленное на полигоне. Некоторое количество мешков для мусора можно получить у
полигонной команды, однако каждой команде крайне рекомендуется иметь свой запас
мешков в необходимом количестве.
40. 6.5. Самостоятельная утилизация (сжигание, закапывание) и массовое
хранение мусора запрещено.
41. 6.6. Экологический взнос сдается при регистрации Участника или Гостя (в том
числе детей и несовершеннолетних) и составляет 1000 руб. Возврат экологического
взноса происходит после проверки жилого лагеря и локации.
О домашних животных
42. 7.1. Вся ответственность за домашнее животное и все последствия его
пребывания на полигоне лежат на владельце.
43. 7.2. Все собаки, относящиеся к служебным, боевым или сторожевым породам
должны быть в намордниках и привязаны в лагере владельца.
7.3. В случае прогулки с собакой или любом ее перемещении по Полигону,
владелец собаки находится вне игры.
44. 7.4. Вывоз кошек, воронов, попугаев, хорьков и других животных на полигон
согласуется с мастером по региону.
7.5. Обязательно наличие ветеринарного паспорта животного.
Боевые взаимодействия
Введение
Данные правила предназначены для регулирования процесса боевых
взаимодействий между игроками на игре Кланы Шотландии: Пепел и Кровь (далее -
Игра). В данных правилах прописаны допускаемое на Игру оружие, основные
состояния игрока.
Соблюдение данных правил обязательно всеми игроками. При возникновении
спорных ситуаций на игре необходимо разрешать их с помощью представителей МГ на
полигоне (региональных мастеров или маршалов). В случае если разрешения спора в
данной инстанции достичь не удалось, то необходимо связаться с мастером по
боевым взаимодействиям. В крайних случаях можно запросить присутствие главного
мастера (далее – ГМ). Слово ГМ-а является последним, обсуждению и оспариванию не
подлежит.
Примечание: Мастер по боевым взаимодействиям или маршалы имеют право
остановить бой если понимают, что его продолжение может привести к травмам
(пример: бой происходит в местности с частоколом, на который могут напороться
игроки; труднопроходимая местность; и любая другая ситуация которая по мнению
мастера по боевым взаимодействиям или маршалов может привести к травмам).
После чего бой переносится, если возможно, в местность подходящую для боевых
взаимодействий.
Ленты
На игре практикуется система «ленточной боевки». Это значит, что при
осуществлении боевых взаимодействий в ряде случаев (например, штурмы) игрок
использует ленточку, что гарантирует сохранность персонажа игрока при смерти.
Кроме того, наличие лент в Клане существенно сокращают время нахождения игрока в
мертвятнике (см. правила по посмертию).
Данные правила описывают использование лент только при осуществлении
боевых взаимодействий. Механику управления лентами на игре описывают правила по
экономике.
Боевое время
Боевое время согласуется с игровыми циклами и делится на дневное и ночное.
Дневное – с 10:00 до 22:00. Ночное – с 22:00 до 10:00. Штурмы (в т.ч.
генеральные сражения) и применение огнестрельного и метательного оружия
разрешено строго с 10:00 до 20:00.
Хиты и поражаемая зона
Данный раздел включает в себя информацию про зону поражения разными
видами оружия. А также про возможное кол-во хитов у персонажей на игре.
ВАЖНО! Информация про особенности допуска того или иного типа
вооружения смотри в соответствующих разделах.
Хиты
Каждый персонаж имеет условных 2 «нательных» хита (ввиду того, что боевая
система зональная, хиты используются для наглядности описания).
Персонаж потерявший 1 хит переходит в состояние легкого ранения,
потерявший 2 хита - в тяжелое.
ВАЖНО! Доспех позволяет игнорировать первое попадание холодного оружия в
защищенную доспехом часть, все последующие удары в ту же защищенную часть
снимают 1 хит (не важно, корпус это или конечность).
Поражаемая зона
Поражаемая зона определяется как «рубашка\брюки» с ограничениями, то есть НЕ
включает: голову, шею, область паха, кисти рук и стопы ног, коленные и локтевые
суставы, в том числе подколенный сгиб.
Р... (обрезано)
45. 1. Пытающий назначает физическое упражнение и выбирает способ его
выполнения (по очереди, лесенка и т.п.).
2. Пытающий и пытаемый выполняют назначенное упражнение.
Если «выиграл» пытающий, то пытаемый правдиво отвечает на 3 вопроса.
Если пытаемый - то он пытку выдержал и дальше пытать бессмысленно.
Связывание
Связывание – воздействие на персонажа игрока, направленное на его
обездвиживание. На игре связывание возможно произвести по одному из двух
вариантов: игровое и реальное.
ВАЖНО! Способ связывания ВСЕГДА выбирает связываемый.
Реальное связывание
При реальном связывании персонаж связывается в реальном времени любым
способом, которым умеет (или думает, что умеет) пользоваться связывающий.
Освободиться связанный может любым путём (развязаться, растянуть узлы и
выкарабкаться из пут и т.д.).
Ограничения:
- связывать можно только руки и ноги;
- нельзя при связывании применять удушающие способы связывания.
В любой момент, в процессе реального связывания, связываемый может
отказаться от этого и попросить, чтобы его связали игровым методом.
Игровое связывание
Игровое связывание является моделированием реального связывания. Игровое
связывание обозначается веревкой, несильно обмотанной три раза вокруг конечностей
и завязанной бантом.
Освободиться от игровых пут можно:
- при помощи другого человека;
- при помощи любого игрового режущего оружия.
Дуэль
Гордый шотландец (или не шотландец) имеет право вызвать на дуэль другого
гордого шотландца (или не шотландца).
Вызов на дуэль (в письме или устной форме) остается на усмотрение игрока, но
обязательно при вызове должны присутствовать свидетели вызова. Принять или нет
вызов - решает вызываемый, однако надо помнить, что у отказа (особенно, если
потенциальные дуэлянты принадлежат к одному сословию) могут быть последствия, и
отказавшийся может прослыть трусом.
Во время дуэли с каждой стороны должно присутствовать как минимум по
одному секунданту.
Выбор оружия и места происходит по взаимной договоренности сторон.
При дуэли обязан присутствовать любой мастер (рекомендуется присутствие
маршала или мастера по боевым взаимодействиям).
На персонажа, убитого на дуэли, налагаются некоторые ограничения по выходу
из мертвятника (см. правила по мертвятнику).
Примечание. Дуэль происходит по правилам боевых взаимодействий,
которые описаны в данном своде правил.
Казни
Персонаж игрока может быть приговорен судом к смертной казни. На
персонажа, убитого подобным образом, налагаются ограничения по выходу из
мертвятника (см. правила по мертвятнику).
Подробно о процессе вынесения приговора, а также процедуре его исполнения
известно судье или вождю клана.
Добивание
Добивание переводит персонаж игрока в состояние смерти и может быть
реализовано только при соблюдении следующих условий:
- добивание производится холодным оружием;
- персонаж, к которому применяется добивание, находится в состоянии
оглушения, обездвижен или тяжело ранен.
Совершается добивание посредством произнесения фразы “Добиваю тебя
<имя добиваемого персонажа>!” и несильным ударом (обозначением удара – см.
п.3.1).
ВАЖНО! Если при до... (обрезано)
46. 2. Скьявона (итал. Schiavona, иногда произносится Чиавона) итальянская
разновидность меча с корзинчатой гардой, использовавшаяся в XVI-XVIII веках.
Очертания очень характерной корзинчатой гарды скьявоны чем-то напоминают
обхватившую рукоять руку в боевой перчатке. Название этого оружия происходит от
наемных войск венецианских дожей, набиравшихся из жителей Славонии (местность
между реками Сава и Драва, современная Хорватия) и Далмации, расположенной на
островах и побережье Адриатического моря и находившейся в 1420-1797 гг. под
властью Венеции. Навершие рукояти скьявоны обычно фигурное, часто украшено
накладным маскароном и закрыта щитками эфеса. Клинки двулезвийные,
линзовидного или ромбовидного сечения, могут иметь дол, могут дола не иметь.
Образцы конца 16 первой половины 17 века имеют обоюдоострый клинок, полуторная
и односторонняя заточка появляется со второй половины 17 века, но двусторонняя
заточка не исчезла и в 18 веке. Короткие и широкие Скьявоны использовались итал.
моряками вместо абордажной сабли, а образцы с 90 см клинком применялись
кирасирами. Широко использовалась в Италии и Испании.
47. 3. Сабля или Меч Синклер (Sinclair hilt sabre или Sinclair hilt sword) – в
англоязычном оружиеведеньи такое прилагательное иногда применяется к клинковому
оружию эфесы которого снабжены загнутыми внутрь или наружу широкими
раковинообразными дисками. Подобная защита кисти пришла из Шотландии, где стала
применяться с конца 15 века. Это оружие связывают с группой шотландских
наемников, которой командовал полковник Г. Синклер (G. Sinclair), которые погибли в
Норвегии в 1612 году. Клинки и рукояти такого оружия самые разнообразные. В
советском оружиеведеньи принято говорить "Меч с раковинобразной защитой руки".
48. 4. Траурный меч или Хаудеген (англ. Mortuary sword, нем. Haudegen) – тяжелый
меч, применявшийся с 1625 кавалерией во время английской гражданской войны.
Клинок часто имел одностороннюю заточку и длину не менее 90 см. У гарды
отсутствует крестовина но корзина ярко выражена. Рукоять часто очень сложно
украшена.
В 19 веке было высказано предположение, что декоративные украшательства
наносили в честь казни короля Карла I. Однако этот стиль украшений распространился
еще до казни Карла I (1649) и применялся на шпагах и рапирах. Другое возможное
происхождение этого название происходит от внешнего вида корзинки гарды, щитки и
дужки которой похожи на человеческую грудную клетку. Траурные мечи
использовались примерно до 1670 года, позже потеряли украшения и стали палашами
и шпагами.
49. 5. Швейцарская сабля (англ. Swiss saber, нем. Schweizer säbel) – не настоящая
сабля, характеризуется длинным клинком малой кривизны, равномерно сужается к
острию, елмань отсутствует, заточка на часто обоюдоострая. Дол узкий или широкий,
но проходит через всю длину клинка. Точка баланса находится над рукоятью. Рукоять
известна в различных конструкциях, характерно наличие крестовины и дужек
защищающих кисть соединяющейся с навершием. Известны также простые рукояти с
крестовиной и без явно выраженного навершия.
Общая длина не менее метра (из которых 80 см клинок) Часто про это оружие говорят:
"швейцарский кривой меч".
50. 6. Кракемарт (фр. Craguemarts) — короткая, тяжелая сабля с обоюдоострым
клинком. Была распространена у французских и английских моряков в XV в.
51. 7. Палаш (венг. - pallos; англ. backsword, broadsword, нем. Pallasch, от турецкого
Pala) — колюще-рубящее холодное оружие с закрытой гардой, и с прямым или слегка
изогнутым клинком почти не сужающимся к концу, полуторной или односторонней
заточки (редко обоюдоострый). Сочетает в себе качества меча и сабли. Первыми
европейскими палашами считают мечи с закрытой гардой. Но тем не менее мечи с
односторонней заточкой и с небольшим искривлением клинка известны еще в эпоху
викингов и были в употреблении на протяжении всего средневековья. В своей
финальной форме с XVIII в. принят на вооружении тяжелой кавалерией, и с того
времени название pallasch укоренилось по всей Европе. Вес около 1400 грамм, полная
длина около 110 см, клинок 90 см, ширина клинка 4 см.
52. 8. Клеймор (англ. Claymore) от гэльского claidheamohmor, что означает
"большой меч". Термин обозначающий полутораручные и двуручные мечи,
использующиеся в Шотландии и шотландскими наемниками с 15 до конца 17 века. В
своей классической форме, клеймор состоял из прямого, широкого и обоюдоострого
клинка, рукояти с длинным череном и дисковидным, реже шарообразным навершием.
Главные отличия — прямые концы крестовины отклонены в сторону острия клинка и
заканчивающиеся лепестками клевера. Крестовина имеет еще и перекрестья для
более надежного крепления к клинку. Клинки шотландских больших мечей, как
правило, короче, чем современные им клинки Континентальной Европы. Вес этих
мечей обычно 1,5 -2,5 кг, максимальный 3,5 кг. Широкую известность клеймор приобрел
благодаря фильму "Храброе Сердце", и актеру Мелу Гибсону сыгравшего
шотландского патриота Уильяма Уоллесса. Но для правды надо сказать что меч
который использовался в качестве реквизита не похож на тот который хранится на
данный момент в Башне Уоллеса в г. Стерлинге в Шотландии. Меч в фильме имеет
форму характерную для конца 15 и 17 века, но меч Уоллесса относится к концу 13
века.
53. 9. Корзинчатый клеймор (англ. Basket-hilted claymore) — меч выделяющийся
своей округлой, максимально полно закрывающей руку гардой, у которой есть
подкладка из красной кожи или ткани. Такой стиль меча происходит из Шотландии и
также часто называется клеймором. К тому же массивная гарда и широкий толстый
клинок делают этот одноручный меч тяжелым, вес колеблется 1,6-2,3 кг.
Использовался с 16 века. Варианты этого меча быстро распространились по Англии и
Ирландии, однако за пределами Английских владений он не имел значительной
популярности. С 18 века стал известен как "Шотландский палаш" и клинок стал с
односторонней заточкой.
54. 10. Сабли. В средневековой Европе сабля была распространена лишь в
восточной её части, тогда как в остальной части Европы вообще не применялась. Эта
ситуация начала меняться в позднем средневековье, когда европейские народы
начали всё больше втягиваться в войны с народами Азии. Но на нашей игре
допустимы в разумных пределах польские и венгерские сабли.
Приложение 2
Внешний вид ручного огнестрельного оружия
Допускаются любые хорошо выполненные модели кремниевых пистолей:
Пистолеты центрального боя:
Двуствольный пистолет:
Ружья (характеристики те же):
Ручницы (допускаемые ручницы должны выглядеть именно так):
Приложение 3
Возможный вид (размеры примерные) штурмовой стены форта, вид спереди.
Все размеры указаны в сантиметрах.
Синий - уязвимая часть стены
Желтый - ворота (могут быть как створчатыми, так и подъемными - на
усмотрение игроков
Черный - другие части штурмовой стены
Ниже представлен вид сбоку с примерами исполнения нештурмуемых стен.
Доски можно располагать как параллельно, так и перпендикулярно земле.
Социальные взаимодействия
Данные правила регламентируют некоторые аспекты социального
взаимодействия между игроками с целью вовлечения в них как можно большего
количества людей. Кроме того, данные правила направлены на помощь игрокам в
планировании своих действий и использовании социальных рычагов для достижения
своих целей.
Определение клана
За основу модели клана приняты отношения, которые были между людьми в
выбранный период с учётом некоторых особенностей, наложенных традиционным
обществом Шотландии, т.е. феодально-родовые отношение, основанные на взаимной
привязанности и зависимости, когда вассалы нуждались в покровительстве своих
сеньоров, а сеньоры – в поддержке вассалов, своих людей, причисляемых к одному
общему роду. По мере возникновения и распространения фамилий простой люд
принимал имена своих господ, формируя тот самый род-клан. В результаты сотни, а то
и тысячи членов клана, вне независимости от социального статуса, положения и
наличия семьи, от крестьян, ремесленников и купцов до лэйрдов, лордов и графов,
носили одну фамилию и претендовали на происхождение от общего предка и
отдаленное родство, как между собой, так и со своими сеньорами и вождями. Но это
не означало общего равенства. Бедняк-крестьянин подчинялся своему сеньору,
лэйрду, чифтану или вождю, но подчиняясь высшему в иерархии, он в отличие от
своего английского или французского собрата не питал к своему господину скрытой
неприязни или враждебности, потому что тот был человеком его имени, его клана, его
семьи. Каждый простолюдин, поднимаясь по призыву вождя, сражался не только за
вождя, но и за весь свой род и непосредственно за своих близких, зная, что личное
благополучие его семьи зависит от положения его сеньора. Точно также каждый лэйрд
обязан был защищать интересы каждого члена своего клана, потому что оскорбление
любого человека из клана означало оскорбление представителя его рода и таким
образом касалось его лично.
Сословия
На игре присутствуют два сословия: дворянство (знать, пример: вождь клана и
его ближайшие родственн... (обрезано)
55. - -> ЭЛИТА - -> …
*Примечание 1: сыновья по старшинству, если нет сыновей - дочери.
**Примечание 2: как правило, женами вождей становятся дочери или сестры вождей
других кланов, т.е. женщины, принадлежащие к дворянскому сословию, но
теоретически, жена вождя могла быть и простолюдинкой. В этом случае прав на
наследство ни она, ни её родственники не имеют. Однако дети от такого брака
относятся к дворянству (отцовская линия) и подчиняются вышеуказанной системе
наследования.
В случае, если родственники по отцовской линии отсутствуют совсем, претензии
на власть могут предъявить родственники из семьи жены вождя (в том числе если она
родом из другого клана). Кроме них, претензии может выдвинуть другой дворянин
(например, глава септы/семьи внутри клана), принадлежащий к элите клана. В
последних двух случаях претендент должен получить поддержку большинства членов
клана. Если поддержка была оказана и недовольных нет (или они молчат), претендент
становится новым вождем клана и образует новую ветку правителей.
ВАЖНО! Без вождя клан не может принимать участие в больших войнах,
получает штрафы к экономике (не приходит доход с “дальних” земель), не может
пользоваться преимуществами, которые дают ленты.
Общинники
К общинникам или простолюдинам относятся обычные люди, не имеющие прав
на власть в клане. Представители данного сословия могут быть ремесленниками,
торговцами, пастухами, воинами дружины, рядовыми священниками, и т.д.
Общинник может стать дворянином (в т.ч. членом семьи вождя) путем
заключения брака, к примеру, с дворянином или с его детьми. В этом случае данный
человек переходит в категорию элиты. Такое дворянство будет наследственным, но
нетитулованным.
ВАЖНО! Получение дворянства возможно и иным путем, но это не
сиюминутный процесс. Для того, чтобы человек получил дворянство (стал лэрдом,
землевладельцем) и землю (а земля, как известно, уже поделена между вождями
кланов, и ревностно охраняется от посягательств), он должен быть замечен своим
графом или герцогом, который должен в свою очередь ходатайствовать о назначении
перед королём или парламентом. Затруднено это ещё и тем, что сами графы не часто
посещают горную Шотландию, а потому придётся дополнительно решить задачу, как
донести до них эту информацию, да так, чтобы она была услышана. Полученное таким
образом дворянство будет наследственным и титулованным.
Семьи
В каждом клане есть разделение на семьи (септа также считается семьёй, если
внутри септы не были заявлены отдельные семьи).
Рекомендуемое МГ количество семей внутри клана (кроме семьи вождя): 2-5.
Каждая из семей имеет выделенную им много лет назад одним из вождей клана
“виртуальную” землю, которая каждый день приносит доход в деньгах, лентах и
ресурсах (подробнее см. в правилах по экономике).
Глава каждой семьи по своему усмотрению может либо сам получать ресурсы с
этой земли и распоряжаться вопросами её защиты, либо делегировать эти полномочия
полностью вождю клана (в этом будут экономические штрафы - см. правила по
экономике).
ВАЖНО! Наличие этой земли ... (обрезано)
56. 4. Переговоры и мирное соглашение;
5. Итоги войны.
Далее будет подробно рассмотрена каждая из стадий и их особенности, но
перед этим будет рассмотрено очень важное понятие: Сasus Вelli (повод для войны).
Casus Belli
Определение Casus Belli
Casus Belli (далее - “КБ”) или повод для войны - обоснованная с точки зрения
игры претензия одного клана к другому, которая может быть реализована с помощью
военных действий.
ВАЖНО! КБ может быть как подтверждено юридически, так и нет. Однако
юридически значимые (т.е. заверенные королевским судом или парламентом)
документы позволят оправдать клану-агрессору военные действия и закрепить
достигнутую цель в случае судебного разбирательства.
Клан А хочет захватить землю клана Б с применением военной силы. Для этого клан
А заявляет КБ, целью которого указывает территориальный захват. По результатам
войны клан А становится победителем и земля меняет владельца. Клан Б, который
потерял большое кол-во войск в войне, решает обратиться за помощью в королевский суд,
который, выслушав стороны и, взвесив представленные доказательства (грамоту от
короля на владение землёй клана Б и сомнительную бумагу, в которой очень неразборчиво
написана дарственная на эту земли, предъявленную кланом А), встает на сторону клана Б,
который получает КБ на освободительную войну на клан А, а также некоторое количество
войск и денег от короля для восстановления порядка. Клан Б созывает союзников и
начинает готовится к войне за освобождение своей земли.
Если бы в суде клан А имел бы больше доказательств своей правоты и/или смог бы
убедить суд встать на его сторону, то отныне земля юридически будет закреплена за
кланом А, и клану Б остается только признать поражение и ждать подходящего момента,
чтобы вернуть эту землю себе.
На каждом КБ должна стоять мастерская печать.
Поводом для войны может стать:
- территориальное притязание;
- доказанный факт воровства ресурсов клана;
- доказанный факт агрессии против клана;
- публичное оскорбление клана (как вариант - надругательство над реликвиями
клана).
Перечень выше не полный - он учитывает только те КБ, что есть в игре на её
начало. Если клан считает, что у него назрел КБ, то этот вопрос необходимо обсудить с
МГ.
ВАЖНО! Casus Belli сам по себе не является объявлением войны - это
юридический повод для её объявления, в нём же указывается и самое главное - цель,
которую клан хочет достичь военным путём. Решение о реализации КБ (и времени его
реализации) остается полностью за игроками.
ВАЖНО! Объявить войну можно и без наличия КБ, заявив целью, например,
покорение (включение его в состав своего клана или подчинение как вассала) или
грабёж (в т.ч. “дальних” земель) другого клана. Однако такой клан-агрессор может быть
признан со стороны остальных Шотландских кланов беспредельщиком, что может
привести к ответной реакции с их стороны.
ВАЖНО! В случае наличия у нескольких кланов одинакового КБ, они могут
выступить в виде коалиции (объединения кланов). Отличием от индивидуальной
войны является тот факт, что решение о продолжении или окончании войн... (обрезано)
57. КАРТОЧКА БОЛЕЗНИ
Способ заражения: воздушно-капельный (1-1,5 м)
Бросок кубика жертвой: 1;2;3;4 – заболел; 5;6 – не заболел.
1 час Слабость (персонаж не может бегать)
2 час Жар (персонаж не может носить оружие)
3 час Озноб (дрожь во всем теле, стук зубами)
Появление красных пятен на руках и ногах.
4 час Моделируются фукорцином или любым красным пигментом.
Головная боль и головокружение
5 час (персонаж не может передвигаться самостоятельно)
6 час Бред, галлюцинации. Смерть.
♣
КОД
Многие болезни заразны и передаются от игрока игроку, включая врачей,
травниц, лекарей и лечебные учреждения.
ВАЖНО! Исключение: врач при применении защитных средств на территории
своей лечебницы (дом врача) не заражается болезнью.
Условия возникновения болезней: длительные военные действия, заражение от
животных при наличии у них эпидемии (например, овечье бешенство), наличие на
территории локации неубранного мусора или незахороненных “трупов”, неубранный
мусор и незахороненные трупы животных на скотных дворах (фермах), самовольный
уход из госпиталя/лечебницы заразного больного до окончания лечения.
Больной становится разносчиком болезни до полного выздоровления или
смерти. Вступая в игровое взаимодействие с жертвой, разносчик болезни обязан
обозначить способ заражения (чиханье, царапина, кашель и т.д.). В случае контакта с
разносчиком болезни, жертва должна бросить кубик. По результату броска,
определяется, состоялось заражение (1;2;3;4) или нет (5;6). В случае, если заражение
состоялось, региональный мастер выдает жертве карточку болезни. Отслеживается
региональным мастером.
ВАЖНО! Разносчик обязан попытаться заразить жертву в случае контакта (у
болезней нет друзей).
За один контакт разносчик болезни может сделать только одну попытку
заразить жертву болезнью, которой страдает сам. Жертва при этом может быть только
одна и выбирается разносчиком самостоятельно.
В случае если разносчик болен двумя и более болезнями, он должен
попытаться заразить жертву каждой болезнью, используя соответствующий способ
заражения (см. “Карточку болезни”). При этом проверки на заражение производятся
последовательно в порядке, который определяет разносчик (по одной попытке
заражения на каждую болезнь).
Лечение болезней проводится в лечебнице, на дому у травницы,
лекаря-самоучки или у самого больного с помощью лекарств до полного
выздоровления, либо до смерти персонажа.
Для лечения каждой болезни существует определенное лекарство,
универсального лекарства от всех болезней не существует.
Пример лечения болезни:
- врач/лекарь/травница выслушивает жалобы персонажа и проводит осмотр
(пациент не показывает лекарю карточку болезни, только отыгрывает симптомы);
- на основании жалоб пациента, и руководствуясь своими знаниями (записями в
Книге лекаря), по симптомам пытается определить болезнь. Наблюдение за больным
врач/ лекарь/травница ведет до тех пор, пока не установит название болезни;
- болезнь определена: врач/лекарь/травница готовит лекарство. Пациент
принимает лекарство в присутствии врача. В любом другом случа... (обрезано)
58. 3. Ученик записывает все полученные знания, а также свои наблюдения и
действия в собственную Книгу врача.
4. При удовлетворительном исходе лечения – все пациенты остались живы,
ученик допускается к сдаче экзамена.
Экзамен:
- сдается в присутствии регионального или профильного мастера;
- проходит в виде устного опроса: ученик отвечает на вопросы преподавателя,
исходя из уровня знаний, полученных во время прохождения обучения;
- преподаватель оценивает уровень подготовки ученика и решает вопрос о
возможности присвоения ему навыка «врач» или о пересдаче экзамена, в том
случае, если ученик отвечает неудовлетворительно.
Если все условия по мнению врача выполнены, то экзамен считается успешно
пройденным. Профильный мастер ставит отметку в паспорте игрока о присвоении ему
навыка «врач».
Дополнение
Травница/ лекарь/врач до начала игры получает “Закрытые знания”, в которых
содержится следующая информация:
- рецепты лекарств (некоторое количество ингредиентов), количество
определяется профильным мастером;
- бланки этикеток на лекарства;
- таблицу ранений с возможными осложнениями;
- Таблицу болезней, количество определяется профильным мастером;
- игральные кости;
- список растений, пригодных для выращивания в теплицах/огородах.
Вся остальная информация приобретается в ходе игры.
Посмертие (мертвятник)
Смерть персонажа
Смерть персонажа, без сомнения, очень грустное событие, которое может
произойти по ряду причин, самыми частыми из которых являются:
- смерть от ран;
- смерть от болезни.
В случае “смерти” (как конкретного персонажа, так и виртуального бойца) с
игрока срывается браслет игрока, новый выдается в мертвятнике.
В случае смерти персонажа, лента игрока необходимо отделить отрывную
часть от паспорта персонажа (правая часть, отмеченная как ТЕЛО) и оставить данную
часть на месте смерти вместе со всей имеющейся игровой валютой (если таковая у
персонажа есть). Если персонажа убили в дуэли или казнили, то он оставляет на месте
смерти также все игровые предметы и документы. Сам игрок после этого отправляется
в мертвятник, где рассказывает о своей смерти мастеру по мертвятнику.
ВАЖНО! Если в результате боевого взаимодействия персонаж игрока сохранен
(не был добит, казнен или убит на дуэли), то отрывная страница в паспорте также
сохраняется.
ВАЖНО! “Мертвый” игрок, который направляется в мертвятник, не должен
разговаривать с “живыми” персонажами и обозначает свое состояние с помощью
белой повязки, повязанной на голову (хайратник).
В случае, если персонаж является человеком из клана, и в клане есть
свободные ленты (см. правила по экономике, раздел “Ленточная система”), то
персонаж находится в мертвятнике 10 минут, после чего выходит в игру тем же
персонажем. При этом одна лента снимается со знамени клана . С точки зрения
игромеханики - умер некий виртуальный член клана, а основной персонаж игрока
остался жив.
ВАЖНО! Носить с собой ленты, если Вы член клана не надо. Мастер по
мертвятнику свяжется с региональщиком клана по рации, уточнит у него по количеству
лент и сообщит о смерти виртуального члена клана. В случае с жителями А... (обрезано)
59. 1. Вложить зерно и уголь в клан, тем самым убрав потребности в данных
ресурсах, необходимых для выживания, до следующего года; железо же можно
продать в Абердине или положить на склад.
60. 2. Вложить зерно в клан, удовлетворив в нем потребности клана на год, а
железо и уголь вложить в производство оружия (в клане есть кузница) и
продать оружие за большие деньги в Абердине или, опять же, вложить в клан
(необходимое условие для прироста лент в клане).
ВАЖНО! Изготовление “болванок”, для моделирования ресурсов находится в
зоне ответственности игроков (в т.ч. для ресурсов в .
Добыча макроресурсов
Макроресурс может быть добыт следующими способами:
- на ресурсной точке (доставка ресурса с ресурсной точки на склад клана не
отыгрывается и происходит автоматически);
- собран (не был разграблен другим кланом или уничтожен проходящей армией)
и доставлен из “дальних” земель в начале 1-го цикла;
- куплен у торговца в городе (для транспортировки нужен караван);
- обменян или куплен у другого клана (для транспортировки нужен караван);
- отнят (разграбление склада) у другого клана в процессе военных действий
(только в случае нападения армии на поселение клана, караван при этом не
требуется).
Добыча макроресурса на ресурсной точке происходит посредством отправки
виртуальных членов клана (лент) на добычу данного ресурса. В этом случае ленты,
“ушедшие на работу” отдаются мастеру-региональщику на всё время
функционирования ресурсной точки. Ленты можно изъять с ресурсной точки в любой
момент, однако в этом случае ресурс не будет получен в ближайший 1-й цикл. В
случае, если ресурсная точка была уничтожена вражеской армией, “работающие” на
ней ленты также уничтожаются.
Использование макроресурсов
Макроресурс может быть использован или вложен:
- в клан (выживание, новые ленты);
- в производство (получение новых ресурсов или денег);
- в бартер (можно обменять один ресурс на другой в соседнем клане);
- в торговлю (можно продать ненужный ресурс в соседний клан или торговцу в
городе за деньги);
- в войну (помощь одной из противоборствующих фракций).
Макроэкономические ресурсы невозможно украсть отдельным клансменом или
отрядом (только если сжечь склад, на котором они хранились) - считается, что его
[ресурса] очень много (например, уголь - макроэкономический ресурс, его физическая
модель заменяет собой кол-во угля, необходимое клану для обогрева в течение года).
ВАЖНО! Украсть макроресурс со склада можно только при наличии армии. При
этом ресурсные точки, также как и производственные строения, могут быть разрушены
/ зарезаны / растоптаны. Исключение составляют только овцы, которых можно украсть
без армии.
Продукты производства, которые получаются в результате комбинирования
макроресурсов могут быть использованы игроками в своих целях или проданы за
деньги торговцу (более сложное производство даёт более технологичный и, главное,
дорогой продукт).
Микроэкономика
Микроэкономика описывает механики личного обогащения персонажа.
К микроэкономическим ресурсам относятся, чипы, различные игровые
предметы и ресурсы, добываемые игроками лично, без использования производств.
Все добываемые микроресурсы (т.е. шкуры животных, рыба и т.д.)
подразумевают под собой денежный эквивалент, который, в обмен на ресурс, получает
персонаж игрока у регион... (обрезано)
61. “МЕД”
Источник Пасека
Средняя стоимость за
-
единицу
Дополнительная
информация
Макроресурс: воск
Брусок желтого цвета (например, из пеноплекса или
Требования к модели
пенопласта) 20х10 см
Источник Пасека
Средняя стоимость за
-
единицу
Дополнительная
информация
Макроресурс: драгоценные камни
Требования к модели Небольшой матерчатый мешочек с цветными камушками
Неизвестно
Источник
Торговец
Средняя стоимость за
-
единицу
Дополнительная
информация
Макроресурс: драгоценности (украшения)
Требования к модели Сундук с украшениями (неотчуждаемы)
Ювелирная мастерская
Источник
Клад
Средняя стоимость за
-
единицу
Дополнительная
информация
Макроресурс: сера
Небольшой матерчатый мешок или ящик с сыпучим
Требования к модели
наполнителем и надписью “СЕРА”
Источник Торговец
Средняя стоимость за
-
единицу
Дополнительная
информация
Макроресурс: селитра
Небольшой матерчатый мешок или ящик с сыпучим
Требования к модели
наполнителем надписью “СЕЛИТРА”
Источник Торговец
Средняя стоимость за
-
единицу
Дополнительная
информация
Макроресурс: ХХХ (предложение игроков)
Требования к модели
Источник
Средняя стоимость за
единицу
Дополнительная
информация
F.A.Q.
Вопрос:
Как обстоят дела с водой на полигоне?
Ответ:
Техническая вода будет поставляться в кубах силами МГ, установка кубов будет
указана на карте и находится недалеко от локаций.
Вопрос:
Отхожее места планируются или ближайший не занятый куст твой лучший друг? Если
планируется место, то какое расположение его?
Ответ:
Как гласит п. 6.3. полигонных правил, туалет строится силами игроков, должен иметь
непрозрачные стены и раз в сутки пополняться нехлоросодержащим антисептиком. По
окончанию игры туалет должен быть закопан.
Вопрос:
Будет ли местная таверна (место общепита) где можно будет поесть? Если будет сбор
средств на еду кому и сколько платить? А будут ли кабаки за игровые деньги?
Ответ:
На игре планируется 3 таверны, в которых можно заранее приобрести абонемент на
питание. В них же можно будет за игровую валюту можно будет утолить лёгкий голод..
Вопрос:
Добиралово на объект будет осуществляться только через личный транспорт или
будут еще варианты (автобусы, попутка) от организаторов мероприятия?
Ответ:
Добраться до полигона можно автобусом до ближайшей деревни Лисицы и оттуда
дойти пешком (около 2 км), либо взять такси от Твери до Оленьей фермы “СудимирЪ”.
Стоимость такси составляет около 1000 рублей - лучше кооперироваться по 3-4
человека.
Вопрос:
Вопрос касаемо стройки, на полигоне для вырубки и расчистки местности: что можно и
что нельзя рубить?
Ответ:
Можно вырубать мелкую растительность (береза, осина, тополь и т.д.) при построении
локации, однако КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО трогать дубы и хвойные деревья.
Если Вы не уверены, можно ли рубить то или иное дерево - уточните это у своего
мастера-региональщика или у любого члена команды АХЧ.
Вопрос:
По поводу построек и сооружений. Нужно использовать только ручной инструмент
подходящий под антураж, или можно воспользоваться электроинструментом?
Ответ:
Для возведения построек... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила ПРИ Кланы Шотландии 3
“Пепел и Кровь”
Версия 2.2 - финальная
Оглавление
Оглавление
Анонс игры и исторические предпосылки
Общие правила по поведению на мероприятии и технике безопасности
Общие правила поведения на мероприятии
Игровые и неигровые территории
Медицина
Транспорт
Несовершеннолетние и дети
Экология и санитарные правила
О домашних животных
Боевые взаимодействия
Введение
Ленты
Боевое время
Хиты и поражаемая зона
Хиты
Поражаемая зона
Разрешенные технические действия
Огнестрельное оружие и пушки
Удары и попадания
Нанесение удара.
Рикошеты
Запрещенные удары и действия
Травмы при ударах и несчастные случаи
Ранения и смерть
Легкое ранение
Тяжелое ранение
Смерть
Лечение ранений
Оружие
Общие положения
Клинковое оружие
Длинноклинковое оружие (мечи)
Кинжалы и ножи
Древковое оружие
Рубящее оружие (топоры, лохаберские секиры)
Дробящее оружие (дубинки, булавы, молоты)
Копья
Экзотическое оружие
Стрелковое (охотничье) оружие
Древки стрел
Оперение стрел
Наконечники стрел
Ручное огнестрельное оружие (ружья, ручницы и пистолеты)
Боеприпасы
Пушки
Ночная боевка
Штурмы и фортификации
Фортификация на игре
Параметры форта
Штурмовая стена форта
Проемы и уязвимые участки
Штурм
Щиты и Доспехи, шлемы
Общие положения
Щиты
Доспех
Шлемы
Оглушение
Обыск
Реальный обыск
Словесный обыск
Пытки
Связывание
Реальное связывание
Игровое связывание
Дуэль
Казни
Добивание
Приложение 1
Приложение 2
Приложение 3
Социальные взаимодействия
Определение клана
Сословия
Дворяне
Общинники
Семьи
Браки между кланами
Война и дипломатия
Стадии и механика ведения войны
Casus Belli
Определение Casus Belli
Получение Casus Belli
Переговоры (опционально)
Объявление войны
Формирование армии
Генеральное сражение
Переговоры и мирное соглашение
Итоги войны
Победа атакующей стороны
Победа обороняющейся стороны
Статус кво
Сюжетные сражения
Ход сюжетного сражения
Медицина
Общие положения.
Состояния персонажа
Ранение
Увечье
Болезнь
Смерть
Медицинский персонал на игре
Образование медицинского персонала.
Медицинские учреждения.
Инвентарь медицинского персонала
Лечение ранений.
Болезни
Лекарства
Ингредиенты
Теплица/Огород
Обучение
Дополнение
Посмертие (мертвятник)
Смерть персонажа
Строения
Типы и краткое описание строений
Характеристики строений, внешний вид и игротехника
Разрушение строений
Восстановление зданий
Экономика
Общие положения
Ленты
Макроэкономика
Микроэкономика
Владения клана: реальные и дальние (дальние) земли
Стратегическая карта дальних земель
Контроль численности клана
Абердин
Торговля и караваны
Приложение к правилам по экономике
Описание ресурсных точек и производств
Ресурсная точка: поле
Ресурсная точка: железный рудник
Ресурсная точка: пастбище для овец
Ресурсная точка: угольная шахта
Производство: кузница
Производство: ткацкая мануфактура
Производство: пекарня
Производство: винокурня
Производство: ювелирная мастерская
Производство: свечной завод
Производство: пороховой завод
Производство: гончарная мастерская
Производство/ресурсная точка: ХХХ (предложение игроков)
Описание макроресурсов
Макроресурс: зерно (еда)
Макроресурс: мясо (еда)
Макроресурс: хлебобулочные изделия (еда)
Макроресурс: овцы
Макроресурс: уголь
Макроресурс: железо
Макроресурс: шерсть
Макроресурс: плед (одежда)
Макроресурс: шерстяной мундир (качественная одежда)
Макроресурс: инструменты
Макроресурс: оружие
Макроресурс: порох
Макроресурс: алкоголь
Макроресурс: глина
Макроресурс: серебро
Макроресурс: мёд
Макроресурс: воск
Макроресурс: драгоценные камни
Макроресурс: драгоценности (украшения)
Макроресурс: сера
Макроресурс: селитра
Макроресурс: ХХХ (предложение игроков)
F.A.Q.
Анонс игры и исторические предпосылки
Приглашаем вас, друзья, обратиться к истории Шотландии и рассказать ее
по-своему.
Что мы знаем о кельтском обществе, несовместимом с властью закона? Что
знаем мы о новых порядках, насаждаемых могущественными герцогами? Что знаем
мы о религиозных распрях и политических интригах противоборствующих партий,
обратившихся к помощи баронов-землевладельцев? Как горный народ становился
союзником для одних и врагом для других?
Свет истины никогда не достигал древней культуры кельтов. На горную
Шотландию смотрели сквозь завесу предрассудков и страхов, которая позже
сменилась яркими красками романтической поэзии и лирических баллад. Было
навсегда упущено время, когда могла быть написана прекрасная в своей полноте
истинная картина.
Но мы постараемся воссоздать это время и это место таким, каким мы его
знаем и любим.
Эта игра не про придворные интриги и не про сильных мира сего. Она про тех
людей, кто на самом деле ковал победу во имя своих убеждений, для процветания и
благополучия своего рода.
Это игра про Шотландию и шотландцев.
Периодом игры выбрана середина 17 века, а именно 1644-1647 год - время,
когда в Шотландии проходила гражданская война. Что стало её причиной? Для того,
чтобы ответить на этот вопрос необходимо откатиться немного назад, в конец
тридцатых годов. Началось всё из-за религии. Король Английский и Шотландский Карл
1 Стюарт, сын Якова Стюарта, про времена правления которого была предыдущая
игра, попытался внедрить в пресвитерианские учения шотландцев англиканские
обряды.
Тут нужно пояснить, что пресвитерианство, как наследие кальвинизма,
отрицало всякую власть над верховными духовными лицами (пресвитерами), которые
в свою очередь выбирались из народа, в то время как англиканских епископов
назначал король. Таким образом, внедрив институты англиканства в
пресвитерианство, Карл рассчитывал лишить независимости пресвитеров и
сосредоточить власть над шотландской церковью в своих руках. Эта попытка
вылилась в т.н. епископские войны, результатом которых было поражение короля,
которого вынудили отказаться от своей затеи.
Одним из самых важных моментов этих войн является создание коалиции
шотландских кланов, которые подписали манифест, названный Национальным
Ковенантом, который также был поддержан шотландским парламентом.
Поражение короля и попытка парламента ограничить полномочия короны
привела к началу гражданской войны в Англии, которая очень быстро перекинулась и в
Шотландию, после того, как 2 парламента (Английски и Шотландский) объединились,
чтобы противостоять королю.
Итак, у нас есть две стороны конфликта: с одной стороны король Карл и
поддерживающие его кланы с другой - парламент и ковенантеры. Место действия -
Шотландия, время действия - 1644 год.
Общие правила по поведению на мероприятии
и технике безопасности
Общие правила поведения на мероприятии
1.1. Настоящие правила (далее Правила) обязательны к прочтению и должны
соблюдаться всеми посетителями (далее Гость) и участниками (далее Участник)
полевой ролевой игры «Кланы Шотландии 3: Пепел и Кровь» (далее ПРИ) на всей
территории проведения ПРИ (далее Полигон). Факт ознакомления с Правилами
подтверждается подписью в специальном журнале при регистрации.
1.2. ПРИ проводится на территории Тверской области в период с 26 по 29 июня
2024 года.
1.3. Гости и Участники ПРИ должны пройти обязательную регистрацию в
мастерском лагере (далее Мастерка) до начала ПРИ, либо сразу после установки
жилого лагеря в случае прибытия на полигон после начала ПРИ.
1.4. Организаторы оставляют за собой право удалять с Полигона посетителей,
не прошедших регистрацию, а также Гостей и Участников ПРИ в случае несоблюдения
правил.
1.5. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать
неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление
ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.
1.6. Организаторы ПРИ не несут ответственности за действия Гостей и
Участников, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу
других лиц, произошедшие при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие
действия, противоречащие действующему законодательству РФ, передаются в руки
сотрудников полиции.
1.7. В случае несоблюдения Участником или Гостем настоящих Правил,
вследствие чего, другому Участнику или Гостю будет причинен какой-либо ущерб
(материальный, физический, любой формы тяжести), вся ответственность за
нанесения такого ущерба ложится полностью на Участника или Гостя его
причинившего. Участник или Гость, причинивший ущерб, несет полную
ответственность в соответствии с действующим законодательством Российской
Федерации, в том числе Гражданский кодекс (ГК РФ), Кодекс об административных
правонарушениях (КоАП РФ), Уголовный кодекс (УК РФ), Лесной кодекс, федеральные
законы и подзаконные акты, акты органов местного самоуправления, инструкции,
рекомендации, положения, приказы и так далее.
1.8. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в состоянии
алкогольного или иного опьянения. При нарушении этого пункта правил, организаторы
оставляют за собой право удаления нарушителя с полигона.
1.9. Запрещается привоз на полигон травматического, охотничьего и прочего
оружия.
1.10. О возникновении нештатных ситуаций (травм, конфликтов и пр.)
необходимо сообщить ближайшему мастеру или члену полигонной команды.
1.11. Все присутствующие на игре Гости и Участники должны иметь игровые
костюмы. Любой посетитель без костюма может быть удален с полигона. Требование к
ношению костюма: от парада, означающего начало игры и до завершающего парада.
Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону
локации размещения через Мастерку, а также ситуации форс мажора. Игрок может
находится без костюма в неигровой зоне.
1.12. Запрещено самостоятельное купание лиц младше 18 лет, а также купание
без купальных принадлежностей, то есть голым.
1.13. При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать на
Мастерку.
Игровые и неигровые территории
2.1. Полигон условно разделен на игровые и неигровые территории. Игровые
взаимодействия совершаются только на игровых территориях. Границы всех
неигровых территорий должны быть явно обозначены внутри локации любым
способом (например с помощью сигнальной или киперной ленты).
2.2. К неигровым территориям относятся:
- Жилые лагеря
- Парковочная зона
- Мастерка
- Радиус в 5 метров вокруг общественных точек доступа к технич... (показаны первые 10000 символов)