Фоморы могут иметь уникальные черты: рога, копыта и асимметричные лица.
Фоморы уникальны и отличаются от каждой из фракций. Их лица имеют асимметричные черты, могут иметь копыта, звериные лапы или напоминать ящериц. Цвет кожи варьируется от бежевого до зеленого. Они могут иметь рога и другие элементы, подчеркивающие свирепость их характера.
На игре три фракции: Люди, Сиды и Фоморы. Каждая имеет свои маркеры и требования к внешнему виду.
На нашей игре представлено три фракции - Люди, Сиды и Фоморы. Каждая фракция имеет свои особенности и требования к костюмам: Люди должны быть в ирландском или кельтском стиле, Сиды — в фантазийном estilo, а Фоморы могут сочетать элементы ирландского и скандинавского стилей. МГ настоятельно просит не использовать крупные броши с трикселями и тривертами в качестве аксессуаров, так как они будут использоваться мастерами в качестве маркеров.
Люди и Фоморы имеют маркеры возраста: зеленая, желтая и лавандовая ленты для юных, зрелых и старых соответственно.
Люди и Фоморы могут быть различного возраста - юные, зрелые или старые. Отличить их можно по ленте-маркеру на плече: зеленая у юных, желтая у зрелых и лавандовая у старых (их МГ выдаст на полигоне). При желании, маркер можно продублировать полосой аквагрима соответствующего цвета на щеке. Поведение также важно: кряхтящий юнец или задорно скачущий старик будут выглядеть странно.
Гойделы — это не совсем люди, у них есть ушки и хвосты, их цвет и форма могут варьироваться.
Гойделы не совсем люди, а скорее каниды. У них на голове мохнатые ушки: торчком или висячие, как у сеттера. Форма ушек, цвет шерсти ушей и хвоста может быть любой: рыжая, бурая, черная или с подпалинами. Шубы использовать не рекомендуется, но обозначение шерсти не только на ушах будет плюсом. Обязательно присутствие собачьих ушей, грим и хвосты являются желательными.
Сиды имеют гладкие круглые уши и симметричные узоры, их одежда должна быть в фантазийном стиле.
Сиды — это прекрасные существа с юными лицами и гладкими круглыми ушами. У них отсутствует шерсть, но могут быть симметричные узоры на открытых частях тела. Их одежда должна отражать взгляды на прекрасное и быть в фантазийном стиле.
Костюмы должны отражать стилистику раннего средневековья, в том числе кельтские и ирландские традиции.
Настоятельно просим не использовать крупные броши с трикселями и тривертами в качестве аксессуаров к костюмам, так как их будут использовать мастера в качестве маркеров. В качестве рекомендаций, костюмы могут быть вдохновлены ранним средневековьем, кельтским и ирландским стилем. Фантазийные элементы в костюме допустимы, особенно для фракций сидов и фоморов.
Игроки получают ленты-маркеры для обозначения возраста: зеленая для юных, желтая для зрелых, лавандовая для старых.
Люди и фоморы могут иметь различный возраст. Для их отличия используются ленты-маркеры на плече: зеленая лента для юных, желтая для зрелых и лавандовая для старых. Эти ленты выдаёт МГ на полигоне. Игроки также могут использовать аквагрим соответствующего цвета на щеке для дублирования маркера возраста.
Люди должны иметь ушные элементы и возможные гримированные детали, отражающие их принадлежность к народу.
Люди обозначают свою принадлежность к народу с помощью ушных элементов, которые должны быть похожи на собачьи, но не кошачьи. Допускается опционально использовать грим и хвосты, а также мохнатые элементы. Для украшения вожди могут использовать различные золотые украшения, простые - медные или стеклянные.
Сиды выделяются гладкими круглыми ушами и узорами на коже, символизирующими их фракцию.
Сиды - это существа с юными лицами и гладкими круглыми ушами. На их лицах и других частях тела допускаются симметричные узоры, которые можно рисовать различными способами (косметическими карандашами, переводными татуировками и т.д.). Одежда должна быть в фантазийном стиле, представляющем красоту.
Фоморы должны иметь уникальные черты, такие как рога и асимметричные черты лица, а также могут использовать меховые вставки.
Фоморы - это уникальные существа с асимметричными чертами лица, которые могут иметь рога, копыта или различные звериные элементы. Цвет кожи может варьироваться, и допускается использование меховых вставок в костюмах. У фоморов также есть маркеры возраста, соответствующие маркерам гойделов.
Конфликт будет осуществляться между игроками, представляющими магов и учёных.
В рамках игры основным конфликтом станет противостояние между фракциями магов и учёных. Каждый игрок будет представлять одну из этих фракций, и конфликты будут происходить непосредственно между ними, а не в виде каких-либо системных противостояний. Это значит, что все взаимодействия должны отыгрываться “по-жизни”, создавая атмосферу серьезного противодействия между группами. Наличие мастеров не обязательно для выполнения конфликтных действий, и игроки смогут самостоятельно отыгрывать их внутри своих фракций.
ПРИ "Неон 3: Легенды заволжских пустошей" · Фракционные особенности костюмов
Другое
Необходимо использовать элементы славянской эстетики, такие как вышивка и кожа. Запрещены импланты и технические улучшения.
Игроки фракции Турбославяне должны использовать элементы русской народной и славянской эстетики в своих костюмах. Это включает в себя вышивку, натуральные материалы такие как кожа и шкуры животных. В этой фракции допускаются биологические улучшения, например, накладные мышцы, но им не разрешается использовать импланты или другие технические улучшения. Запрещено использовать свастику или другие подобные символы.
Хроники Империи. Провинция Медиолан · Макроэкономика
Экономика
Специальные игроки (торговцы) получают сырья в зависимости от фракции от 4 до 12 штук, с дальнейшими печатями для обмена.
В начале каждых трёх игровых циклов торговцы каждой фракции получают сырья от 4 до 12 штук. Каждое сырьё будет сопровождаться листом с указанием номера игрового цикла. Для обмена сырья на ресурсы в каждой фракции имеются мануфактуры — специальные игроки с печатями. Чем больше печатей на сырье, тем ценней оно становится. Разные фракции производят разные ресурсы: к примеру, эльфы преуспевают в древесине, а наместники — в руде. Успешные торговли требуют наличия караванов, так как из-за объёмности сырья не всегда возможно это сделать в одиночку.
Каждое умение имеет стоимость в ячейках и определённый эффект на персонажа.
Каждое умение в сетке прокачки имеет стоимость в ячейках и определённый эффект. Эффекты различаются для разных фракций. Например:
- 'Прилив духа' (1 ячейка): увеличивает максимальное количество хитов на 1;
- 'Неуязвимость' (1 ячейка): обмотав конечность лентой, она становится неуязвимой для попаданий;
- 'Малое исцеление' (1 ячейка): восстанавливает 1 хит, если прикоснуться к другому игроку и сосчитать до 15.
Некоторые способности могут уходить на восстановление и восстанавливаться только после посещения мертвятника.
Каждая фракция имеет свои навыки, которые можно прокачивать, используя ячейки, затрату энергии и особенности получения.
Сетка прокачки является системой, позволяющей игрокам улучшать свои навыки. За каждое достижение в игре игрок может зарабатывать ячейки прокачки, которые затем могут быть использованы для получения новых навыков или улучшения существующих. У каждого навыка есть своя стоимость в ячейках и энергию, которая должна быть потрачена для прокачки. Игроки должны учитывать, что некоторые навыки требуют одновременного использования нескольких ячеек.
Одежда участников игры должна отражать социальный статус и принадлежность к фракции. Используйте геральдику ваших домов.
Одежда указывает на социальный статус персонажа и его принадлежность к фракции. Например, богатые персонажи должны носить изысканные мантии и дорогие ткани, в то время как простые работяги могут быть в рубахах и штанах до колена. Заметим, что стоит использовать геральдические цвета различных домов: для Хлаалу - жёлтый, для Редоран - красный
Фракции разделены на 4 группы; группы действуют отдельно.
Фракции: сводный командир; каждый фракционный элемент имеет легитимную силу своих собственных классов в рамках линии. Структура фракций требует обработки механик и назначения единых задач. Стороны фракций могут взаимодополнять отряды в зависимости от цветового строя.
Фракции могут часто зватьétation новых персонажей, чтобы помочь в поддержке концентрации исхода.
Взаимодействие: в роли фракций в фракции максимальные отдачи, это требует сесть с основами, которые простираются соответственно к бою. Важные взаимодействия и представления основаны на действиях фракций для установки односторонних целей.
Фракции участвуют в противостоянии, получая задания. Успехи приближают финал противостояния.
Каждая фракция участвует в противостоянии с конкретной целью, например, штурм военной базы. Для достижения этой цели игроки должны выполнять задания. Брифинги с заданиями выдаются в начале каждого такта. Эти задания могут быть разными, например: «собрать 10 запчастей» или «узнать информацию». Более того, некоторые задания требуют прямого противостояния, такие как атака на конвой или его защита. Успешное выполнение заданий дает преимущества для финала противостояния.
Каждая фракция имеет финальную цель, которую нужно достигнуть путем выполнения заданий.
Финальная цель противостояния может быть очевидной с самого начала или возникать в процессе игры. Успешно выполнив определенные задания, фракция может получить преимущества перед противником, например, отключение радиосвязи или ослабление защиты. Даже если задания не выполнены, финальная цель все равно может быть достигнута, но в невыгодных условиях.