Проблемы Дома Хлаалу

📅 10–13 июня 2022 г. 📍 СПб
Полевая Фэнтези

Это сообщество полевой ролевой игры по мотивам мира Древних свитков. Игра о борьбе за власть между данмерами, преимущественно Великого дома Хлаалу, в городе Балмора в 417 году Третьей эры.

Исходные файлы

[VK инфо] Правила одним файлом 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по алхимии 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по антуражу 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по боевым взаимодействиям 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по влиянию 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по магии 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по рабству 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по религии 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по частной собственности 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по шахтам 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Прочие правила 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Ограничение на допрос

Один дознаватель может допросить только один раз в сутки.

Необходимо учитывать, что допрос одного персонажа может быть завершен только один раз в сутки, исключая возможности для повторной допроса. Также некоторые персонажи имеют особые возможности, позволяющие им обойти это правило.

Кошель и покупка

Каждому персонажу необходимо носить кошелек для обозначения платежеспособности.

Кошелек – это необходимость для демонстрации платежеспособности персонажей. Чтобы получить услуги в трактире или на почте, персонажу достаточно продемонстрировать свой кошелек. Утратив его, можно обратиться в почту для получения нового.

Двери и сундуки

Закрытые двери считаются запертыми, сундуки требуют специальных действий для вскрытия.

Закрытая дверь персонифицирует защиту от доступа, игроки могут открывать только запертые двери, если они соответствуют навыкам. Сундуки требуют отмычек или ключей, чтобы разрешить доступ. Ломка оружия считается запрещенной.

Условия допроса

Допрос проводится в закрытом помещении с одним допрашиваемым и дознавателем.

Допрос возможен лишь в условиях, когда присутствует только один допрашиваемый и персонаж с навыком Дознаватель. Вопросы ставятся на 3, 2 из которых должны быть правдой, а 1 может быть обманом.

Правила по хранению предметов

Неигровые предметы рекомендуется хранить в палатках или зонах вне игры. Игровые предметы должны храниться в игровых домах и не прятаться глубоко.

Неигровые предметы рекомендуется хранить в палатках или в неигровой зоне. Все игровые предметы следует хранить только за пределами неигровых стоянок и палаток. Игроки могут либо носить предметы при себе, либо оставлять их в игровых домах. При этом, если вы прячете предметы в домах, делайте это разумно — не стоит хоронить их глубоко под землей.

Правило по кошелькам

Каждый житель Балморы должен носить кошелек как символ наличности. Кошелек выдают мастера.

Чтобы считаться платежеспособным, каждый житель Балморы должен носить на поясе кошелек, символизирующий его наличные деньги. Символический кошелек предоставит МГ. Для обслуживания в трактире или на почте достаточно продемонстрировать кошелек. Если кошелек потерян, персонаж может обратиться в почта-банк и получить новый в обмен на влияние.

Правило по дверям

Открытые двери могут быть пройдены любым, закрытые — только с ключом или навыком.

Если дверь открыта, войти может любой. Если дверь закрыта, она считается запертой и войти в неё может только тот, у кого есть ключ. Если вы можете открыть конкретную дверь, вы будете совершенно определённо это знать. Вскрыть её может тот, у кого есть соответствующий навык. Если группа из не менее четырёх персонажей требует открыть дверь в течение пяти минут и затем скомандует “Ломай!”, они могут её выбить.

Правило по сундукам

Ценности хранятся в сундуках с замками, которые можно открыть при помощи ключей или отмычек.

Не все ценности можно носить при себе, и для хранения используются сундуки, которые запираются на замок. Эти замки специально изготовлены для игры, и их можно открыть соответствующим ключом. Вскрытие возможно с помощью специальных отмычек, однако ломать или разбирать замок или сам сундук запрещено. В случае потери ключа, городской кузнец может открыть замок, но после этого он станет непригоден к использованию.

Использование маны

Для кастования заклинаний маг должен срывать ленту и произнести эффект заклинания вслух. Цель заклинания должна быть обозначена.

Мана у мага обозначается синими лентами, которые он должен держать на теле. Сотворение заклинания моделируется срыванием ленты (тратой маны) с видимостью этого действия и произнесением эффекта заклинания вслух. Если заклинание применяется на персонажа дистанционно, цель должна быть обозначена так, чтобы она услышала и поняла, что заклинание обращено к ней (например: "Парень в красной рубахе, твое оружие уничтожено!").
Система магии Использование маны 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Восстановление маны

Мана восстанавливается полностью после ночного сна или легкого кутежа в “Восьми тарелках”.

Мана полностью восстанавливается после ночного сна или когда персонаж проводит время на легком кутеже в заведении “Восьми тарелках”. Для моментального восстановления маны игроки могут использовать алхимические зелья.
Система магии Восстановление маны 80% 📥 оригинал 📄 разделы

Обучение магии

Обучение требует времени и сосредоточенности, моделируется карточной игрой. Уникальные заклинания можно изучить только в Гильдии магов и Великом доме Телванни.

Для изучения магии персонажу необходимо пройти обучение в Гильдии магов или в Великом доме Телванни. Некоторые уникальные заклинания доступны только в этих организациях, и знания об этих заклинаниях охраняются с особым рвением. Обучение моделируется как карточная игра между учителем и учеником. Кроме того, персонажи могут изучать заклинания, прочитав соответствующий гримуар. Чтение книги — единственный способ выучить заклинание, которое не знает ни один персонаж на полигоне.

Запасы маны и изучаемые заклинания

Количество заклинаний и запас маны зависит от ранга персонажа: от 2 до 6 маны и от 2 до 5 заклинаний.

Персонажи могут изучать заклинания в зависимости от их ранга. Количество заклинаний и максимальный запас маны определяется по таблице: - 1 ранг: 2 заклинания первого уровня, запас маны - 2. - 2 ранг: 3 заклинания первого, 1 второго уровня, запас маны - 3. - 3 ранг: 4 заклинания первого, 2 второго, 1 третьего, запас маны - 4. - 4 ранг: 5 заклинаний первого, 3 второго, 2 третьего, запас маны - 6.
Система магии Запасы маны и изучаемые заклинания 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Получение и использование влияния

Влияние можно использовать для оплаты услуг других персонажей и для зачисления в организации. Оно не может быть украдено или отнято.

Влияние обозначается специальными жетонами. В рамках игры они могут использоваться как способ оплаты, однако это все же не совсем деньги: жетоны нельзя отнять, украсть или снять с трупа — только передать добровольно или потратить в рамках модели. Если персонаж гибнет, его влияние уходит вместе с ним на мастерку. Чтобы получить услуги в кабаке или другие мелкие радости, персонаж должен иметь кошель на поясе. Влиянием расплачиваются с наёмниками, алхимиками и поставщиками. Максимальное количество влияния, доступное персонажу, зависит от его ранга в социальной группе.

Лимит влияния

Лимиты влияния зависят от ранга в организации: 3 на 1-м, 6 на 2-м, 12 на 3-м и 24 на 4-м.

В рамках нашей игры в организации может быть 4 ранга: (1) новичок, (2) адепт, (3) маг и (4) архимаг. Лимит влияния в зависимости от ранга: 3 на первом ранге, 6 на втором, 12 на третьем, и 24 на четвертом. В организации в рамках города Балмора может быть только один глава. Количество остальных членов регулируется здравым смыслом и механизмом повышения в ранге.

Процесс допроса

Допрос осуществляется в закрытом помещении между допрашиваемым и дознавателем. Допрашиваемый отвечает на 3 вопроса: 2 правдивых, 1 — на усмотрение.

Допрос проводится в закрытом помещении, где находятся только один допрашиваемый и человек с навыком ‘Дознаватель’. Допрашиваемому задают 3 вопроса, на которые он обязан честно ответить на 2 из них, а на 1 может выбрать любой ответ, включая правду. Один дознаватель имеет право допросить одного персонажа только один раз в сутки. У некоторых персонажей могут быть способности, позволяющие обойти это правило, о наличии которых игрок будет предупреждён.

Рабское состояние и повиновение

Раб в ошейнике обязан подчиняться приказам хозяина, не может применять магию, убирать орудия, инициировать боевые действия без команд.

Раб считается в рабском состоянии и имеет надетый на шею ошейник с именем хозяина. Раб обязан: — Ослушаться приказа хозяина в течение как минимум пяти минут после его отдачи. — Не может инициировать боевое взаимодействие, применять магию или готовить зелье без приказа хозяина. — Снять ошейник может только хозяин или тот, кто его надел.

Ограничения для рабов в кандалах

Рабы в кандалах не могут участвовать в боевых действиях и покидать локацию без приказа хозяина.

Рабам, склонным к побегу или строптивым, надевают кандалы. Раб в кандалах не может: — Участвовать в боевом взаимодействии, даже защищаться, если на него нападут; — Покинуть локацию без приказа хозяина; — Применять магию, даже по приказу; — Готовить зелья, даже по приказу.

Снятие кандалов

Снять кандалы может только тот, кто их надел, кузнец или маг, владеющий боевой магией.

При снятии кандалов необходимо, чтобы это сделал тот, кто их надел, либо кузнец, либо маг, владеющий боевой магией. В процессе освобождения необходимо нанести соответствующий урон освобождаемому персонажу.

Расовые бонусы для каджитов и аргониан

С момента публикации правил каджитам и аргонианам выдаются ошейники и кандалы по умолчанию.

Всем, кто решит играть на ролях каджитов и аргониан, начиная с момента публикации правил, будут автоматически выданы ошейник и кандалы в качестве расового бонуса, что указывает на их рабское состояние и ограничения в действиях.

Вероисповедание и его изменение

Вероисповедание персонажа записывается на карточке, изменение возможно только через мастера или игротехника.

Вероисповедование вашего персонажа — это то, что записано в вашей персонажной карточке. Оно считается актуальным до тех пор, пока вы не смените вероисповедание через мастера или игротехника. Если вы хотите изменить его, вам необходимо обратиться к мастеру на мастерку ('почту') и попросить изменить соответствующую графу. Только после редактирования вашей карточки ваше вероисповедание изменится. В особых случаях мастер или игротехник могут принудительно сменить вероисповедание, если это необходимо.

Лечение в храме

Лечение возможно только в храме религии персонажа; требуется жетон влияния.

Лечиться можно только в храме той конфессии, к которой принадлежит персонаж. Чтобы исцелиться у алтаря, вам нужно передать жрецу 1 жетон влияния за исцеление 1 единицы здоровья. Жрец молится за вас, и ваше здоровье восстанавливается. Прочие эффекты, такие как отравление или бессонница, также могут быть попытками исцелены, однако результат может быть не гарантирован.

Молитва и получение совета

Можно молиться за совет у предков, используя ритуал при участии жреца.

Вы можете молиться у алтаря и спросить совета у своих предков в письменной форме. Жрец храма осуществляет ритуал, чтобы предки дали вам ответ. Важно помнить, что предки могут не знать всего и имеют собственное мнение — ожидания могут не совпадать с реальностью.

Искусство посмертия

После смерти персонаж имеет право на последнюю волю или благословение от божества.

После смерти игрок должен отправиться на мастерку. Персонаж может попросить собственное божество исполнить его последнюю волю. Последователь Девяти может попросить о благословении для живого персонажа, или возможность явиться кому-то. Последователь Трибунала может просить о благословении Троих или годиться в проклятии. Даэдропоклонник имеет право просить у своего покровителя о помощи или о том, что можно ожидать от него. Следует быть внимательным и не обижать последователей Дома Забот.

Маркеры рас

Каждая раса имеет свои характерные маркеры: данмеры имеют серую кожу, альтмеры золотистую. Одежда должна соответствовать слою общества персонажа.

Для каждой расы предусмотрены свои маркеры: - Данмеры (сервая кожа), альтмеры (золотистая кожа с узорами), босмеры (растительные узоры на лице), орсимеры (зелёный узор) и другие. Различия в одежде зависят от социального статуса персонажа: богатые персонажи должны носить дорогие наряды, в то время как работяги - более практичные вещи. А также следует учитывать погодные условия, если персонаж проводит много времени на улице, его наряд будет ближе к кочевническому. Фракции также могут носить свою геральдику.

Стиль одежды

Одежда участников игры должна отражать социальный статус и принадлежность к фракции. Используйте геральдику ваших домов.

Одежда указывает на социальный статус персонажа и его принадлежность к фракции. Например, богатые персонажи должны носить изысканные мантии и дорогие ткани, в то время как простые работяги могут быть в рубахах и штанах до колена. Заметим, что стоит использовать геральдические цвета различных домов: для Хлаалу - жёлтый, для Редоран - красный

Обувь

Нет строгих требований к обуви, однако она должна соответствовать образу персонажа — предпочтительно не использовать спортивную обувь.

Обувь также играет роль в создании антуража. Участникам не стоит носить спортивную обувь (например, красные кеды), однако берцы будут вполне допустимы. В идеале, рекомендуются гамаши, чтобы скрыть обувь, если она не соответствует образу персонажа.

Процесс создания зелий

Для создания зелий требуется тривиальный ингредиент, оформленный аскольдокарточкой. Персонажи с навыком "Алхимик" знают, как воспользоваться ингредиентами.

Алхимия — это процесс создания зелий, использующий разнообразные ингредиенты, такие как травы, цветы, а иногда и неожиданные вещи, например, соленый рис или лунный сахар. Каждый ингредиент маркируется аскольдокарточкой, прикреплённой к нему. Персонажи, обладающие навыком "Алхимик", знают, что делать с этими ингредиентами, а для остальных они являются лишь безделушками. Если игрок находит ингредиент и не знает, что с ним делать, он может попробовать продать его алхимику.

Использование зелий

Зелья представлены бутылочками с жидкостью и прикрепленными карточками эффектов. После употребления нужно разделить карточки и прочитать эффекты.

Когда зелье было употреблено, игрок должен разделить прикрепленные к бутылочке карточки и прочитать, что на них написано. Все описанные эффекты будут воздействовать на него, однако, если на карточках дублируется один и тот же эффект, он сработает только один раз. Необходимо помнить, что если алхимик дал вам зелье и на нём написано, что это нордский мёд, а на баночке и карточках указаны другие названия, это может совершенно не соответствовать действительности. Используемые зелья чаще всего представляют собой напитки для лечения или восстановления маны.

Неисправные зелья

Некоторые зелья могут быть некачественными и вызывать побочные эффекты. Существуют уже готовые зелья, которые поступают в игру.

Не все зелья, доступные в игре, будут вести себя ожидаемым образом. Есть вероятность наткнуться на некачественные зелья, которые могут иметь неожиданные побочные эффекты. Также существуют зелья, поступающие в игру уже готовыми и представляющие собой бутылочку с одной прикрепленной карточкой. После их употребления необходимо отклеить верхнюю полоску с карточки, чтобы понять, каково воздействие этого зелья.

Регулирование влияния

Максимальное количество влияния зависит от ранга персонажа в организации. Ранги: 1 – 3, 2 – 6, 3 – 12, 4 – 24. Лимит суммируется от всех организаций.

Персонаж может принадлежать к нескольким организациям, лимит влияния складывается из рангов в каждой из них. Например, персонаж, состоящий в Гильдии магов (3 ранг), в наемниках (1 ранг) и в Доме Хлаалу (4 ранг), имеет лимит влияния: 12 (маг) + 3 (наемник) + 24 (глава Дома) = 39. Следует учитывать, что влияние можно зарабатывать, выполняя задания для организаций, за которые персонаж вправе будет получить влияние.

Запас маны и заклинания

Количество доступных заклинаний зависит от ранга, увеличивается с каждым новым уровнем.

Каждый ранг открывает доступ к новому количеству заклинаний и увеличивает максимальный запас маны. Например, 1 ранг - 2 заклинания первого уровня, запас маны - 2; 4 ранг - 5 заклинаний первого уровня и запас маны - 6. Обучение требует участия и сосредоточенности.

Заработок влияния

Влияние зарабатывается выполнением заданий для организаций и через публичные выступления.

Персонажи могут зарабатывать влияние, выполняя задания, предложенные сюжетной группой или другими игроками. Влияние дополнительно можно получить через публичные выступления на площадь, где количество слушателей определяет уровень получаемого влияния. Игровые и сюжетные задания могут быть разными по сложности и ценности среди организационной структуры.

Контроль над шахтой

Шахта приносит влияние три раза в день, в 11:00, 16:00 и 21:00. Захват шахты осуществляется через бои.

Каждая шахта приносит одинаковое количество влияния своему владельцу. Контроль шахты определяется по результатам боевых взаимодействий, которые происходят трижды в день: в 11:00, 16:00 и 21:00. За час до боев игроки могут подать заявку на захват. Если на бою одна из заявленных сторон не явится, победа засчитывается явившейся стороне.

Правила захвата шахты

Заявка на захват шахты требует указать ограничения на количество участников.

В заявке на захват шахты должно быть сформулировано количество нападающих и их командир. Если во время захвата неявка хотя бы одной из сторон, победа предоставляется явившейся стороне. Участие в нападении ограничено – один игрок может быть вызван только в одном нападении.

Защита шахты

При нападении на шахту владельцу шахты не сообщают о силах атакующих.

При захвате шахты, владелец не имеет информации о количестве и силе атакующих. Некоторые персонажи могут использовать влияние, чтобы выяснить интересующую информацию о предстоящем нападении. Игроки с навыками боевых взаимодействий могут эффективно защищать свои шахты

Система хитов и их восстановление

У каждого персонажа 2 хита, восстановление после ночного сна.

Каждый персонаж начинает с 2 хитами. Хиты могут увеличиваться за счет магии или зелий. Если персонаж теряет все хиты, он переходит в состояние тяжелого ранения и не может передвигаться, кроме как ползком. Лечение доступно через магию, зелья или помощь священнослужителей. После ночного сна все хиты восстанавливаются автоматически.

Добивание и состояния ранения

Добивание возможно только вне боевой обстановки, легкое и тяжелое ранения имеют свои последствия.

Если персонаж сокращает свои хиты до нуля, он может быть добит, что ведет его к состоянию смерти. Добивание обозначается словесно, персонаж остается неподвижным и ждет, пока его найдут. Если в течение 10 минут с телом ничего не происходит, оно считается ушедшим на мастерку. В состоянии легкого ранения персонаж не может идти в атаку, только защищаться.

Типы оружия и их роль

Допускается только протектированное оружие, которое наносит 1 хит.

Все используемое на игре оружие должно быть безопасным (протектированным) и эстетически соответствовать сеттингу. Никакие типы оружия, кроме ближнего заявления, не разрешены. Все типы оружия, независимо от длины, наносят 1 хит. Доспехи не защищают от хитов и служат исключительно для антуража.

Использование маны и заклинаний

Мана обозначается синими лентами и тратится при использовании заклинаний.

Маги должны носить синие ленточки, символизирующие ману. Использование заклинания моделируется срыванием ленты и озвучиванием эффекта. При использовании заклинания дистанционно важно, чтобы цель знала о воздействии. Мана восстанавливается после ночного сна или при помощи определенных зелий.

Обучение и получение заклинаний

Знания магии могут быть получены в Гильдиях и через обучающие процессы.

Обучение заклинаниям происходит в Гильдии магов или в Доме Телванни, где участники могут получить уникальные заклинания от учителей. Обучение требует времени и моделей карточной игры между учениками и учителями. Возможны альтернативные источники обучения, но они не раскрываются заранее.

Создание зелий

Алхимики создают зелья из ингредиентов, маркированных специальной карточкой.

Алхимия - это наука о создании зелий. Ингредиенты маркируются карточками, и только персонажи с навыками алхимика могут успешно использовать их. Зелья должны моделироваться бутылочками с жидкостью, к которым прикреплены карточки. Эффекты действуют только при употреблении зелья, никакие изменения не допускаются.

Качество зелий

Качество зелий может варьироваться, бываю некачественные зелья с побочными эффектами.

Некоторые зелья могут быть низкого качества и иметь побочные эффекты, это важно учитывать при выборе алхимических компонентов и использования зелий. К тому же, зелья могут продаваться другими игроками, что ведет к риску неправильного определения их свойств.

Ингредиенты и их использование

Ингредиенты, найденные персонажами, должны быть использованы правильно.

Игроки, которые находят ингредиенты, должны обязательно познакомиться с их свойствами. Они маркируются черной изолентой (аскольдокарточкой). Зелья действуют по определенным эффектам на карточках, и только алхимики могут с этим разбираться. Взаимные сделки между игроками могут создать уникальные ситуации.

Вероисповедание и его значение

Религия определяет миропонимание персонажа и может изменяться через мастерку.

Вероисповедание вашего персонажа фиксируется и должно быть актуальным на карточке персонажа. Изменить вероисповедание можно через обращение к мастеру. При сильно меняющейся ситуации, мастер также может принудительно поменять вероисповедание.

Исцеление в храмах

Лечение возможно только в храмах, соответствующих вероисповеданию персонажа.

Игроки могут лечить свои ранения только в храме своей конфессии. Лечащий служитель должен удостовериться в вероисповедании пациента. Исцеление осуществляется за 1 жетон влияния, что является обязательным условием для взаимодействия.

Приношения и ритуалы

У разных богов и конфессий разные ритуалы, приношения требуют влияния.

Исцеление в празичной вере исходит от индивидуального священника, завися от выбранной конфессии. Пожертвования в служении могут варьироваться каждым из персонажей и восприниматься служителями по-разному, что создает уникальные возможности для взаимодействия.

Условия рабства

Раб не может выполнять действия без приказа хозяина.

На шее раба крепится ошейник с именем хозяина, который ограничивает его действия: он не может инициировать бой, использовать магию или звонить за помощью. Раб обязан подчиняться хозяину, это ярко выражено в рамках игрового процесса.

Ограничения для строптивых рабов

Кандалы накладывают дополнительные ограничения на рабов.

Раб в кандалах имеет еще более строгие ограничения, не может участвовать даже в защите. Кандалы могут быть сняты только специализированными персонажами или силами, контролирующими их освобождение, обладая навыками или практикой.

Освобождение раба

Только хозяин или маг может снять ошейник сложности.

Замена или снятие ошейника с раба может быть выполнена только тем, кто его надел, либо магом, способным освободить раба через определенные действия, что добавляет механическую составляющую к иерархии статусов.

Хранение предметов

Игровые предметы должны храниться за пределами неигровых зон.

Все игровые предметы необходимо сохранять за пределами неигровых зон, таких как палатки или в неприкосновенных пространствах. Игроки могут прятать предметы в игровом доме или хранить при себе, чтобы избежать конфликтов.

После смерти персонажу следует отправиться на мастерку

Персонаж собирает свои мысли и может осуществить последнюю волю.

После смерти персонажу следует отправиться на мастерку, где он может озвучить свои последующие желания свой божеству или передать держателю его последняя воля. Это дает возможность живым выполнить последнюю просьбу.

Призыв духов

Уникальная механика для данмеров, позволяющая призывать предков.

Только данмеры могут призывать своих умерших предков через жреца в храме, что также требует передачи жрецу письменной записки с вопросом. Если дух согласен, он ответит, и это может служить механизмом нахождения новых знаний или взаимодействия.

Система хитов и состояния ранений

У каждого персонажа по умолчанию 2 хита, возможны изменения. При потере всех хитов персонаж переходит в состояние тяжелого ранения и не может передвигаться.

На игре используется хитовая система. По умолчанию у каждого персонажа 2 хита. Это число может быть увеличено с помощью магии или зелий, оно также может быть больше у представителей некоторых рас. Если персонаж получил ранение, но у него остаются хиты, то он переходит в состояние легкого ранения. Персонаж в легком ранении не может инициировать бой, но может защищаться. Страдание от ран — на ваше усмотрение. Исключение составляют орки и пьяные норды в состоянии боевой ярости. Если персонаж потерял все хиты, то он переходит в состояние тяжелого ранения: не может самостоятельно передвигаться, кроме как ползком, не может участвовать в боевом взаимодействии и применять заклинания. Пить зелья и разговаривать разрешено.

Лечение и восстание после боя

Лечение возможное с помощью зелий, магии или священника. После сна хиты восстанавливаются.

В состоянии ранения персонаж может пребывать неограниченное время. Лечение ранений осуществляется с помощью магии, зелий или священника. После ночного сна хиты полностью восстанавливаются.

Правила добивания

Добивание производится только в небоевой обстановке, обозначается словесным маркером "Добиваю".

Добивание производится только в небоевой обстановке (после завершения боя). Оно обозначается словесным маркером “Добиваю” и касанием боевой частью оружия. После добивания персонаж переходит в состояние смерти: лежит молча, не шевелится, ждет похорон согласно своей религиозной традиции. Если в течение 10 минут с телом не производится никаких манипуляций, оно может встать и уйти, следуя правилам по посмертию.

Оружие и его использование

Для боевых взаимодействий используется протектированное оружие, все виды наносят 1 хит.

Для участия в боевых взаимодействиях используется протектированное оружие, соответствующее эстетическим требованиям сеттинга. Боевка не является фокусом нашей игры, поэтому мы значительно сократили разнообразие, представленное в оригинальной компьютерной игре. На игре нет стрелкового и метательного оружия. Щиты разрешены только протектированные (из вспененных материалов). Допускается клинковое и древковое оружие, одноручное и двуручное. Все оружие, независимо от типа и материала, снимает 1 хит.

Контроль над шахтой и получение дохода

Каждая шахта приносит владельцу равное количество влияния три раза в игровой день: в 11:00, 16:00 и 21:00.

В пространстве игры есть шахты, каждая из которых имеет владельца, получающего доход в виде влияния. Шахта приносит доход три раза в игровой день: в 11:00, 16:00 и 21:00. Доход получает тот игрок, который контролирует шахту на момент распределения.

Бои за контроль над шахтой

Бои за контроль происходят трижды в день: в 10:00, 15:00 и 20:00 с максимум 5 участниками с каждой стороны.

Для изменения контроля над шахтой проводятся бои, которые проходят за пределами города в специально отведенных местах. Бои начинаются в 10:00, 15:00 и 20:00. В одном бою может участвовать не более 5 человек с каждой стороны. Если одна из сторон не приходит на бой, победа автоматически присуждается явившейся стороне.

Заявка на захват шахты

Заявку на захват шахты необходимо подать за час до боя, указав количество участников и командира.

Не позднее чем за час до начала боя (то есть в 9:00, 14:00 и 19:00) необходимо подать заявку на захват шахты. В этой заявке указывается количество нападающих и командир, который после боя сообщит игротехнику о новом владельце шахты. Участвовать в нападении может ровно то количество участников, которое было заявлено, в противном случае захват считается неуспешным.

Участие в боях за шахты

Максимум 5 персонажей с каждой стороны могут участвовать в бою за контроль над шахтой.

Во время борьбы за контроль над шахтой, каждая сторона может выставить не более 5 участников. Если на одну шахту было подано несколько заявок на захват, они обрабатываются по порядку поступления. Каждой стороне сообщается время явки на бой.

Отказ от участия в бою

Если одна из сторон не придет на бой, победа будет признана за явившейся стороной автоматически.

Если одна из сторон не явится на бой в назначенное время, победа автоматически присуждается той стороне, которая пришла. Это правило защищает от задержек и обеспечивает справедливое распределение контроля, если одна из сторон готова сразиться.

Повышение и понижение ранга

Для повышения в ранге необходимо отдать жетоны влияния и сообщить на мастерку. Понизить в ранге можно только ниже стоящего персонажа.

Чтобы повысить персонажа в организации, необходимо отдать ему количество жетонов влияния, соответствующее увеличению его лимита, и столько же потратить на улучшение механизма социальной организации. Например, маг, повышающий новичка до адепта, отдает ему 3 жетона и еще 3 отдает на шестеренки системы. Понизить можно только персонажа, находящегося ниже по рангу. Для этого требуется потратить необходимое количество влияния, а понижаемый тоже должен потратить такое же количество. --- Для повышения ранга в организации необходимо, чтобы более старший участник использовал часть своего влияния. Например, архимаг может повысить новичка в адепты, передав ему 3 жетона влияния, после чего также должно быть использовано еще 3 жетона для подтверждения повышения в системе. Понижение аналогично: можно понизить в ранге только более низкого по рангу участника, при этом требуется потратить необходимое количество влияния обоим.