Стрелковая битва начинается с первого выстрела и использует оружие, моделируемое нерфами.
Перестрелка начинается в тот момент, когда кто-то совершает первый выстрел, и объявляется словесно ‘Стреляю’. На время перестрелки все драки прекращаются. При попадании из стреляющего устройства персонаж становится раненым, если получает урон от огнестрельного оружия, теряет один хит, а когда теряет все свои хиты, становится убитым. Киборги теряют хиты при попаданиях и имеют право легко переформироваться в ранительное состояние.
Физическая конфронтация начинается с касания и слова ‘Дерёмся’. Участники бросают дайсы и наносят удары.
Драка – это физическая конфронтация, начинающаяся с касания одного персонажа другого с произнесением слова ‘Дерёмся’. В драке может участвовать не более двух персонажей с каждой стороны. Если кто-то из сторон один, любой желающий может присоединиться. Начало драки прерывается, если начинается стрельба. Участники одного раунда бросают дайсы, чтобы нанести удар: если значение дайса равно или больше защиты противника, удар снимает с него один хит. Если персонаж теряет все хиты, он становится избитым и выходит из боя, что следует отыграть. Возврат в состояние боевой готовности только после завершения драки или на общем согласии.
Инициировать бой можно, прикоснувшись и произнеся ключевое слово.
Если один Охотник инициирует бой, он помещает свою руку на оппонента и заявляет “Бой”. Если присутствует третий охотник, то он имеет возможность вмешаться и остановить схватку, сказав “Нет”. Бой происходит в установленной зоне, при этом участники могут быть при этом ограничены условиями, установленными Конферансье. Исход драки будет зависеть от уровня взаимодействия, и, в случае победы, проигравший может быть прощён, его оружие сломано или он будет убит.
Нежелание к убийству: социальная динамика в отношении охотников
Кухня · Оружие и бой
Боевка
Охотник может решить не убивать другого охотника, даже если тот теряет.
Охотники не всегда обязаны прибегать к убийству своих соперников. Конферансье предоставляет возможность победителю определить размер наказания, которое может быть в форме смерти, уничтожения оружия или пощады. Каждый охотник имеет свободу выбора и возможность прощать соперника или нанести ему символический удар, еще до завершения процесса.
Оружие изготавливается у пограничного костра, оно может быть кастомизировано и используется для охоты.
После создания жертвы охотник может изготавливать оружие на Пограничном костре, который является переходным местом между Кухней и Лесом. Оружие может носить символические элементы и указывать на историю охотника. На протяжении охоты Охотник может использовать только оружие, сделанное самим, или взять свое старое. Кража чужого оружия запрещена.
Оружие изготавливается у Пограничного костра после принесения жертвы. Охотник может кастомизировать Оружие дополнительными лентами.
Оружие изготавливается у Пограничного костра, куда Художники приносят жертву перед выходом в лес. Это специальная палка, к центру которой подвешивается специальная лента со специальным грузом. Все компоненты Оружия предоставляются мастерами. Оружие может быть кастомизировано — охотники могут повязывать на него дополнительные ленты и предметы, что может символизировать определённые значения для них.
Бой между Охотниками инициируется прикосновением и произнесением слова 'Бой'.
Чтобы инициировать бой, один Охотник должен положить ладонь на противника и громко произнести слово ‘Бой’. Если появляется третий Охотник и успевает прикоснуться к инициатору боя или к его противнику, произнеся ‘Нет’, бой не может быть инициирован. После инициации, если бой был успешно начат, убежать из схватки невозможно.
Бой ведется до двух попаданий, запрещены удары в голову и пах.
Схватка происходит по следующим правилам: противники стоят друг напротив друга, каждый держит Оружие двумя руками. Задача схватки — коснуться соперника одним из грузов Оружия. Запрещенные зоны для попаданий — голова, пах и стопы. Бой останавливается, если один из Охотников получает два попадания или говорит ‘Хватит’ в ответ на ‘Хватит’ противника.
Охотник может иметь только одно Оружие. Если его Оружие потеряно или сломано, он должен вернуться за новым.
Каждый Охотник имеет право брать с собой только одно Оружие при выходе в лес. Оружие подлежит починке и может быть оставлено у Пограничного костра после охоты. Нельзя брать чужое Оружие от Пограничного костра, и оно может потеряться или сломаться в лесу. В случае потери Охотник должен вернуться назад или попытаться заполучить чужое Оружие.
Используются холодное и огнестрельное оружие, обеспечивающие бонусы к броскам и отыгрышу.
На игре, для получения бонусов к броскам и отыгрыша используется следующее оружие: 1. Холодное оружие: используется ларповое оружие, включая ножи, топоры, мачете, и тп. Резиновые ножи, как "колдстил", допустимы. 2. Огнестрельное оружие: требует игрушечные револьверы с системой пистонов, ружья обычных модификаций и карабины. Главное, чтобы оружие соответствовало времени, в котором ведется игра. 3. Реальные звуки выстрелов имитируются пистонами/хлопушками, которые должны принести сами игроки.
Перестрелка начинается, когда один игрок достает оружие. Участвуют все игроки с оружием.
Когда кто-либо из присутствующих достает огнестрельное оружие и направляет его на другого персонажа, ситуация переходит в стадию "перестрелка". Нападающий должен рвать чип патрона и бросать его на пол, кидает монетку для определения, ранен он или нет. После этого идут выстрелы, пока позволяют патроны. Если остаются на ногах - обсуждают необходимость продолжения перестрелки. Если стрелять не хотят, перестрелка заканчивается.
Драка состоит из трех фаз: зачин, отыгрыш и результаты. Участники могут встать с различной силой.
Ваш персонаж может захотеть побить кого-то на игре. Драка имеет три фазы: * Зачин (инициация и определение силы сторон). * Отыгрыш. * Результаты. Для начала драки игрок должен громко объявить о начале драки. Сила стороны определяется формулой: количество участников + количество холодного оружия (не больше одного на участника). Исход драки зависит от соотношения сил: если одна сторона превосходит другую в два раза, победившая сторона остается в прежнем состоянии, а другие переходят в состояние "ранен".
Боевое взаимодействие реализуется через отыгрыш с заранее известным результатом. Для участия в бою нужно объявить атаку.
На игре будет реализована система боевого взаимодействия посредством отыгрыша заранее известного результата. Для того, чтобы произвести над кем-то боевое взаимодействие, необходимо объявить игроку следующие действия: 1. Что вы на него нападаете. 2. При помощи чего вы нападаете (драка или перестрелка). ОГРАНИЧЕНИЯ: Если между двумя или более игроками было объявлено боевое взаимодействие и ни один стоящий рядом персонаж не заявил участие в этом взаимодействии, то ни один другой игрок (даже только что зашедший в помещение) не имеет права вмешиваться, пока взаимодействие не закончится.
Первое падение приводит к возможности вернуться в драку или использовать оружие.
После первой потери равновесия игрок может либо продолжить борьбу, либо отказаться от драки. Если игрок упадет дважды, он считается побежденным и должен удалиться, получив грим, имитирующий синяки, после чего он может продолжать игру без ограничений.
Два джентльмена должны согласиться на бой, иначе возможны другие варианты.
Если один игрок хочет выяснить отношения с другим, он может инициировать драку путем легкого толчка. Второй игрок может либо согласиться на бой, либо попытаться извиниться. Если драка начинается, игроки должны встать на расстоянии вытянутой руки друг от друга и начинать бороться, используя только руки для толкания.
На игре разрешено ношение холодного оружия, ритуальных ножей; огнестрельное оружие и гранаты не допускаются.
На игре допускается использование холодного оружия в виде коротких ножей или кинжалов, которое должно быть описано в заявке с указанием цели. Длинное оружие не допускается. Оружие должно быть аккуратно выполненным и безопасным. Запрещены гранаты и огнестрельное оружие. Студенты Дурмстранга, как правило, не владеют магловским оружием, поэтому его использование подразумевает наличие особых обстоятельств.
Все виды оружия должны быть зачипованы и соответствовать требованиям безопасности.
Для использования любого оружия на игре необходимо пройти процесс чипования, чтобы соответствовать требованиям безопасности и логике мира. Оружие должно быть безопасным, выполненным из материалов, таких как текстолит, дюраль или ColdSteel.
После драки персонажи могут получить состояния: легкое, неудовлетворительное, тяжелое и кому.
Состояния персонажей определяются в зависимости от степени повреждений. Легкое состояние характеризуется синяками и ушибами, переходящими в неудовлетворительное через час. Неудовлетворительное состояние вызывает симптомы, такие как головокружение и дискомфорт. Тяжелое состояние означает не способность передвигаться без посторонней помощи, а кома является критическим состоянием, при котором персонаж не осознает происходящего.
Бой начинается с отыгрыша атаки. Необходимо сыграть момент начала и сам процесс боя, чтобы отметить всех участников.
Отыгрыш считается первым этапом боя и включает три цели:
1. Начать бой — игрок заявляет о начале, отыгрывая атаку с помощью оружия или боевого заклинания;
2. Играть бой — участники должны получать удовольствие от процесса;
3. Отметить всех участников — те, кто атаковал или подвергались атаке в ходе отыгрыша, будут задействованы в подсчете результатов. Если возникают споры, будет вопрос о том, была ли атака совершенно очевидной.
Участники бой делятся на победителей и побежденных, результаты подсчитываются через приложение.
После завершения отыгрыша боя, участники рассыпаются по углам и начинают подсчет результатов через приложение. Все участники, кроме одного, нажимают на кнопку 'Был бой'. Это приводит к появлению QR-кода, который фиксирует всех участников боя. Один из участников нажимает на кнопку 'Считать бой', сканирует QR-коды всех присутствующих. Затем на экране появляются результаты боя, которые делят участников на победителей и проигравших. В зависимости от вывода приложения, победители могут навязывать свою волю проигравшим, включая варианты: связать, оглушить или добить. Каждый участник может оказаться в одном из трех состояний: невредим, ранен или тяжело ранен. Если есть необходимость, результаты могут отправляться на сервер через кнопку 'Отправить на сервер'.