Раз в цикл появляются чипы растительной пищи с назначением для нахождения, необходимо сохранить или употребить их до конца цикла.
В течение игрового цикла чипы растительной пищи будут появляться в случайных местах на полигоне. Эти чипы актуальны только до начала нового игрового цикла, и если они не будут использованы или сохранены, то считаются пропавшими. Каждый чип имеет пометку текущего цикла возникновения.
Охота — это ключевая механика, необходимо окружать диких животных, у которых 4 хита и могут обороняться. С каждого можно добыть до 5 единиц пищи.
Игроки могут участвовать в охоте, когда игротех или игрок становится диким животным, имея 4 хита и способность к самозащите (при себе 4 камня). Для успешной охоты персонажи должны окружить зверя громким шумом. Дикое животное не может преодолевать препятствия и стремится избежать громкого шума. Если животное поймано, то игроки могут застрелить его и с каждого животного можно получить до 5 единиц животной пищи.
Перед выходом в лес художник должен ответить на вопросы 'Что?' и 'Зачем?'.
Перед выходом в лес художник должен четко обозначить свою цель. На кухне он должен понять, что именно он хочет создать и какие у него на это мотивы. Это может быть написание песни, создание фильма или другого произведения. Художник должен обсудить свои намерения хотя бы с одним другим художником. Это формулировка замысла, которая приведет к началу творческого процесса, присоединяясь к метафоре охоты.
По завершении охоты художник возвращается к кухне и делится своим опытом посредством рассказа.
Вернувшись с охоты, Охотник должен громко объявить о своем возвращении, выражая свою удачу или неудачу. Он рассказывает о том, что произошло в лесу, как он охотился, и какое сало он собрал. Эта история служит не только для обмена опытом, но также является важной частью творчества, поскольку каждое взаимодействие с Зверями и предметами жертвы имеет значение для его произведений. Художник делится историей с другими членами сообщества, чтобы получать обратную связь.
Охотник ведет себя согласно правилам, связанным с взаимодействием с Зверем и другими охотниками в лесу.
Охотники могут разговаривать о своих действиях и проводить охоту только в определенных условиях. Они должны максимально осторожно подкрадываться к Зверям, которые могут напугаться и сбежать. Кроме того, Охотники могут сражаться друг с другом в случае конфликта интересов. Условия для схваток будут зависеть от конкретных Зверей и их поведения на арене, каждый Охотник должен следить за состоянием своих сил и подбирать стратегию охоты.
Перед входом в лес художник приносит в жертву один из предметов, представляющих важную часть его жизни.
Каждый художник имеет три предмета жертвы, представляющие самые ценные аспекты его жизни. При входе в лес художник сжигает один из этих предметов, что символизирует его готовность пожертвовать частью себя ради открытия новых творений. После приношения жертвы художник превращается в Охотника и может действовать в лесу. Если предметы жертвы заканчиваются, он может пожертвовать своей жизнью, чтобы иметь возможность вновь войти в лес.
Ритуал охоты связан с использованием оружия и подготовки к бою; важна мировосприятие и сенсорный опыт.
Ритуал является ключевым аспектом охоты: вход в Лес, бой со Зверем, а также процесс жертвоприношения и взаимодействия с Голубым салом. Охотники верят, что правильно изготовленное оружие и правильно нанесённый боевой раскрас способны изменить ход охоты. Важно наблюдать за ритуалами других, их подготовкой к охоте и самим боем, открыто выражая свои эмоции через песню, танец и крик, добавляя смысл в эти действия.
Охотники действуют в Лесу, выслеживают Зверей и сражаются за Голубое сало, меняясь в процессе игры.
Пространство игры делится на две части: Лес и Кухня. В Лесу игроки выступают в роли Охотников, их задача — выслеживать Зверей и вести бой за Голубое сало. Лес — это пространство действия, где персонажи чувствуют окружающую природу: звуки, образы, поля и символику, которые затем интерпретируются на Кухне, пространстве рефлексии и оценивания. Игра предполагает, что охотники также меняются от жертв их действий, а мир адаптируется к добытому салу.
При переходе в лес художник становится охотником, осуществляя жертву и нанося боевой раскрас.
Переступая порог леса, художник проходит процесс преображения в охотника. Для этого он должен дойти до Пограничного костра и сделать Жертву, отдав огню предмет, важный для его жизни. Во время этого ритуала художник символически 'жертвует' часть себя. После жертвы он получает возможность нанести боевой раскрас, используя алую краску.
Перед выходом в лес художник должен формулировать ответы на вопросы 'Что?' и 'Зачем?'.
Замысел начинается с выхода в лес. Для этого художник должен ответить на два ключевых вопроса: 'Что?' — о том, что он хочет создать, и 'Зачем?' — о мотивации. Эти вопросы можно обсудить с другими художниками перед выходом. Ответы должны быть слышны хотя бы одному слушателю, что способствует обмену идеями. Коллективный акт требует, чтобы каждый художник сформулировал свои намерения.
Охотник свободен в своих действиях и может как атаковать, так и просто гулять.
Находясь в лесу, охотник не обязан совершать какие-либо действия, но может нападать на зверей или других охотников. Также возможно просто наслаждаться природой. Охотнику не запрещается взаимодействовать с окружающей средой, но проявление своей роли важно для игрового опыта.
Возвращение к костру завершает охоту, после чего художник должен поделиться своей историей.
После завершения охоты охотник возвращается к Пограничному костру, втыкает свое оружие в землю и может отдохнуть. Затем, чтобы завершить процесс, он должен громко заявить о своем возвращении и поведать историю о своих приключениях в лесу другим художникам. Эта история должна отражать его творческий процесс и влияние охоты на его вдохновение.
Охота требует тишины и умения следить за зверем, каждое поведение охотника влияет на успех.
Во время охоты охотники должны соблюдать тишину, чтобы не спугнуть зверя. Их задача — найти логово животного и вступить с ним в схватку. Уровень сложности схваток может варьироваться в зависимости от зверя. Охотники, заметив зверя, должны вести себя осторожно и тихо, чтобы не испугать его. Игры с игротехниками, выполняющими роль животных, могут варьироваться, так как ведение тишины ключевое для успеха охоты.
Для начала охоты нужно пригласить людей и объявить о цели охоты.
Охота для эльфов — это способ добычи пропитания и соревнование в хитрости и ловкости. Чтобы начать охоту, нужно объявить об этом, протрубив в рог, чтобы все это услышали (и рег). Хозяин охоты сообщает условия, за каким зверем он отправляется, и может пригласить остальных присоединиться. Споры с условиями являются невежливыми. Если вы хотите участвовать, лучше обсудить это с Хозяином охоты.
Каждый зверь требует определённое количество стрел для убивания: олень — 3 стрелы, кабан — 4 стрелы или копьё, зайцы и птички — 1 стрела или дартс.
Охота проходит в специально отведённых охотничьих угодьях, где размещены мишени - звери. Каждый вид зверя имеет свои требования для успешной охоты. Например, олень убивается тремя стрелами, кабан может быть убит четырьмя стрелами или одним копьём (в роли кабана выступает игротехник). Зайцы и птички убиваются одной стрелой или дартсом. Убитый зверь отмечается перышком или фигуркой, которую охотник может забрать себе как трофей.
За порядком охоты следит игротехник, который наказывает нарушителей правил охоты.
За соблюдением порядка во время охоты следит Хозяин зверей — игротехник, который одевается в маску и контролирует соблюдение правил. Нарушители могут получить наказание, поэтому важно подробно изучить и соблюдать все правила охоты, чтобы избежать кар.
После охоты все использованные стрелы считаются сломанными и требуют ремонта.
Все орудия, использованные во время охоты, даже если они не попали в цель, считаются повреждёнными и должны быть отнесены к кузнецу для ремонта. С орудий снимается метка племени и возвращается только после завершения ремонта. Это правило применяется к стрелам, дротикам и любому другому используемому оружию.
Недобитый зверь может оказаться опасным; олень может убежать, а кабан может напасть на охотника.
Если зверь (например, олень) не будет добит одним охотником, другой охотник может попытаться завершить его добивание. В случае, если олень не добит, а стрел больше нет, он убегает. Однако, недобитый кабан может атаковать охотника, что представляет потенциальную опасность, так как в этом случае на поле появляется игротехник в роли недобитого кабана.
Все оружие, использованное на охоте, считается сломанным и подлежит ремонту.
После охоты все стрелы и копья, использованные охотниками, даже если они не попали в цель, считаются сломанными. Оружие нужно нести кузнецу на ремонт, где с него снимается метка племени, которая возвращается только после завершения ремонта.
Разные звери требуют разное количество стрел для добычи; оленя — 3 стрелы, кабана — 4 стрелы или копьё.
Каждый зверь в охотничьих угодьях требует определённого количества стрел для его добычи: олень убивается тремя стрелами, кабан — четырьмя стрелами или одним копьём, а зайцы и птицы — одной стрелой или дартсом. Если олень не добит одним охотником, есть возможность, что его добьёт другой, но в этом случае нужно решить, кто возьмёт себе добычу.