ПРИ "Конан: Город из глубин" 2025

📅 12–14 июня 2026 г. 📍 СПб
Полевая Фэнтези 50–60 игроков

Игра в мире Хайборийской эры с элементами поиска древних сокровищ и борьбой за власть.

Исходные файлы

[VK док] ДЛЯ ИГРОКОВ Общие правила.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Алхимия. (Архив) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Боевые взаимодействия. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Боевые взаимодействия. (Архив) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Небоевые взаимодействия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Ремесло и крафт. Альфа (Архив) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Система голода и система охоты. Бета (Архив) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Система стартовых очков и система ценностей(Архив) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Экономика. (Постройки, Ремесла, Ресурсы, Рабство, Голод и прочее) (Архив) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Создание зелий

Зелья бывают 1, 2 и 3 уровней; каждый уровень требует соответствующей лаборатории и ингредиентов.

Создание зелья требует физического смешивания ингредиентов. Зелья делятся на три уровня: 1 уровень — отвары, 2 уровень — экстракты, 3 уровень — эликсиры. Первые можно варить в любой лаборатории, вторые — не ниже второго уровня, третьи — только в лаборатории 3 уровня. Для успешного создания зелья второго уровня, смешиваются два отвара с катализатором, а для третьего - два экстракта с применением звездного металла. Все три уровня требуют определённых условий и материалов: отвары нужно создать из двух ингредиентов с одинаковым свойством.

Лаборатория

Лаборатория — место для варки зелий, имеет 3 уровня и должна соответствовать внешним требованиям.

Лаборатория должна содержать стол с алхимическим оборудованием, включая ступку и пестик. Оформление и антураж помещения должны соответствовать тематике игры. Она может быть улучшена по правилам ремесла и имеет три уровня, определяющих запрашиваемые зелья. Лабораторию можно разрушить.

Обучение алхимии

Алхимик может обучить не более одного ученика за 4 игровых часа, во время которого ученик должен сварить 3 зелья.

Процесс обучения занимает 4 игровых часа. Ученик должен сварить не менее трех зелий под руководством учителя. Обучение фиксируется мастером, и для него необходима антуражная книга алхимика. Ученик также должен обеспечить наличие нужных ингредиентов.

Ингредиенты и катализаторы

Ингредиенты делятся на растительные, животные и минеральные; для смешивания используются катализаторы.

Каждый ингредиент имеет два свойства и может быть добыт в различных местах: растительные - на полигоне, животные - в данже, минеральные - в шахтах. Катализаторы, необходимые для создания экстрактов, взаимозаменяемы и тратятся в процессе. Все ингридиенты хранятся в чипованной таре.

Постройки и их уровни

Различные постройки: кузня, гончарная мастерская, амбар, колесо боли и др. Каждая постройка может быть улучшена до 3 уровней, что влияет на её функциональность и стоимость.

Постройки доступны для создания и улучшения в игре. Для создания постройки необходимо собрать определённое количество ресурсов. Каждый уровень постройки требует новых ресурсов и позволяет производить более качественные предметы. Примеры: - **Кузня:** создаёт оружие и доспехи. Уровень 1 требует 4 меди и 4 глины, уровень 2 — 2 меди и 2 глины, уровень 3 — 2 метеоритного железа и 2 глины. - **Гончарная мастерская:** производит горшки и идолов, требования по ресурсам аналогичны. - **Амбар:** позволяет хранить еду, требует 1 меди и 3 глины для постройки, уровни улучшают вместимость. Все постройки могут быть разрушены, процесс разрушения требует отыгрыша момент, а также уведомления мастера.

Ресурсы и их добыча

В игре есть 6 типов ресурсов, каждый из которых добывается различными способами: медь, глина, зерно, мясо и др.

Ресурсы играют ключевую роль в экономике игры. Основные ресурсы включают: - **Глина** и **медь** — добываются в шахтах. При наличии кирки, игроки могут удвоить количество добываемых ресурсов. - **Зерно** — производится на полях, требует обработки с помощью плуга перед сбором. - **Животноводство** — включает в себя получение еды и молока от скота. Примеры добычи: - Если игрок сам работает в шахте без инструмента, получает 2 единицы ресурса. - Использование раба в шахте или с киркой позволяет значительно увеличить количество добычи: 6 единиц ресурса при использовании раба и кирки. Добыча ресурсов также регулируется расписанием работы шахт, где игроки могут приходить раз в игровой цикл для получения ресурсов.

Рабовладение

Рабовладение позволяет игрокам управлять рабами для получения ресурсов и выполнения задач. Имеет свои правила и последствия.

Рабовладение включает в себя множество аспектов, от поощрения до жестокого обращения. Раб представлен чипом или игроком. При выдаче задания, владелец должен сыграть с рабом в игру. Если раб побеждает, он может попытаться сбежать. Основные правила: - Раб обязан выполнять задания владельца, если тот выигрывает. - Раба можно использовать для добычи ресурсов в шахтах и на постройках, что заменяет одну единицу ресурса. - Каждый раб требует еды в конце игрового цикла, иначе будут негативные последствия, такие как стойкое истощение. - Раб может быть освобожден, пройдя испытания, предложенные хозяином.

Система голода

Система голода влияет на персонажей и рабов: каждый должен получать пакеты с пищей за игровой цикл.

Каждый персонаж и раб нуждается в пище для нормального функционирования. В конце игрового цикла у каждого персонажа должно быть 2 единицы пищи, состоящих из животной и растительной. Если пакеты не предоставлены, персонаж получает дебаф и теряет хиты. Основные правила: - Персонаж, не получивший еду, теряет хит и становится более уязвимым в следующем цикле. - Раб также требует еды, иначе он страдает от голода. - Полностью накормленный персонаж восстанавливает все хиты, что подчеркивает важность экономики и заботы о ресурсах в игре.

Общие положения к боевке

Разрешено использовать только протектированное оружие, прошедшее предыгровой контроль. Запрещены бофферы и щиты без антуража.

Для участия в боевке только протестированное Протектированное Оружие (ПО) допускается. Под ПО подразумевается оружие, изготовленное с соблюдением всех требований безопасности: прочный пластиковый сердечник с эластичным покрытием. Запрещены бофферы, щиты без антуража, оружие, превышающее намеченные параметры (длина, вес). Все образцы оружия проходят контроль перед игрой. Оружие, представляющее опасность или не соответствующее эстетике игры, не будет допущено.

Зоны поражения и хиты

У человеческих персонажей 3 нательных хита; максимум — 5. Метательное оружие снимает 2 хита, удар ближним — 1 хит.

Каждый персонаж имеет определенное количество хитов: стандартные человеческие персонажи имеют 3 хита, а максимальное число хитов — 5. Урон определяется типом оружия: метательное оружие снимает 2 хита, а удар ближним — 1 хит. Древковое оружие, например, алебарды, снимает 2 хита. Если персонаж получает травмы, он переходит в статус тяжелораненого после получения 0 хитов и должен отыграть свои действия в соответствии с этой ролью.

Добивание и ранение

Добивание возможно только при статуса тяжелораненого; при этом игрок должен произнести "добит" и отыграть предсмертный крик.

Для того чтобы добить персонажа, он должен находиться в состоянии тяжёлого ранения (0 хитов). Добивание осуществляется с громким выкриком, добиваемый персонаж должен отыграть свою смерть: падение на землю и предсмертные звуки. Запрещено добивание с помощью дистанционного оружия. Если добивание было произведено, игрок должен покинуть игровую зону и отправиться к локации своего племени или в мертвятник.

Оглушение: процесс и условия

Оглушение достигается путем соприкосновения тупой частью оружия и произнесения слова "Оглушен!". Жертва после оглушения считает до 300.

Для отыгрыша оглушения необходимо ощутимо коснуться жертвы тупой частью оружия (обухом, гардой, рукоятью и т.п.) между лопаток. Затем необходимо произнести громко "Оглушен!", чтобы жертва вас услышала. Оглушение не может быть применено луками или стрелами, и запрещено отыгрывать его во время боевых взаимодействий. Шлем не защищает от оглушения. Если жертва была успешно оглушена, она должна опуститься на землю и закрыть глаза, считая до трехсот. Когда жертва считает, она не может подниматься. Если Игроку сложно держать глаза закрытыми, например, его транспортируют, он может оставаться в оглушении с открытыми глазами, но не помнит происходящие события.

Правила голода

Персонажи должны иметь 2 чипа пищи в конце цикла (1 животный и 1 растительный), иначе получают дебаф: 1 хит в следующем цикле.

На каждого персонажа в конце игрового цикла должно приходиться по 2 чипа пищи: 1 животный и 1 растительный, с возможностью заменить один из чипов универсальным (молоко). Если персонаж остался не накормленным, то в следующем цикле его здоровье уменьшается до 1 нательного хита. При отсутствии полноценного пайка в течение двух циклов подряд, персонаж умирает. Полностью накормленный персонаж восстанавливает все нательные хиты.

Виды пищи и их свойства

Существует три вида пищи: животная, растительная и универсальная (молоко).

Существует три вида чипов пищи: 1. Животная пища — чипы с охоты на диких зверей (красные стеклянные камни). 2. Растительная пища — чипы, найденные на территории полигона (зеленые стеклянные камни). 3. Молоко — универсальный чип, заменяющий один из чипов пищи (белый стеклянный камень), но не может заменять оба чипа. Рацион раба может состоять из одной единицы молока. Чипы пищи маркируются, и еда предыдущего цикла считается пропавшей в начале нового цикла.

Охота и сбор пищи

Охота — это ключевая механика, необходимо окружать диких животных, у которых 4 хита и могут обороняться. С каждого можно добыть до 5 единиц пищи.

Игроки могут участвовать в охоте, когда игротех или игрок становится диким животным, имея 4 хита и способность к самозащите (при себе 4 камня). Для успешной охоты персонажи должны окружить зверя громким шумом. Дикое животное не может преодолевать препятствия и стремится избежать громкого шума. Если животное поймано, то игроки могут застрелить его и с каждого животного можно получить до 5 единиц животной пищи.

Система собирательства

Раз в цикл появляются чипы растительной пищи с назначением для нахождения, необходимо сохранить или употребить их до конца цикла.

В течение игрового цикла чипы растительной пищи будут появляться в случайных местах на полигоне. Эти чипы актуальны только до начала нового игрового цикла, и если они не будут использованы или сохранены, то считаются пропавшими. Каждый чип имеет пометку текущего цикла возникновения.

Распределение стартовых очков

Каждый игрок имеет 40 стартовых очков, которые можно потратить на ресурсы по установленным ценам.

Перед началом игры племя располагает 40 очками. Вождь приобретает стартовые ресурсы по следующему курсу: Профессия персонажа — 8 очков; Чип раба (без профессии) — 4 очка; Скотина — 4 очка; Метеоритное железо — 2 очка; Медь — 1 очко; Глина — 1 очко; Алхимические реагенты (случайные) — 2 шт. за 1 очко; Пища (2 шт.) — 1 очко; Ценности (4 шт.) — 1 очко. Вождь заранее сообщает МГ, как распределяются стартовые очки, получает конверт с выбранными ресурсами и делаются отметки в паспортах персонажей с профессиями.

Ценности и торговля

На старт игры каждый игрок может зачиповать до двух ценностей, не расходуя стартовые очки.

На землях изгнанников отсутствует единая система валюты, её заменяют различные ценности, такие как ракушки, амулеты, перстни, резные кости, украшения и др. Перед началом игры каждый игрок может зачиповать до двух ценностей без расходов стартовых очков. На игре ценность представляет собой небольшой предмет с соответствующим чипом. При обмене важно согласие между продавцом и покупателем, позволяющее заменить ценность, если стороны не согласны. Ценности также используются в торговле с караванами и для различных ритуалов.

Постройки и их улучшение

Игроки могут строить различные здания, такие как кузни, амбары и мастерские, с возможностью улучшения до 3 уровня. Каждое строение требует определенное количество ресурсов.

Игрок должен выбрать одну профессию на начало игры, согласовать её с мастером и вписать в паспорт. Для занятия ремеслом необходимы соответствующие постройки, таких как: - Кузня: строится за 4 меди и 4 глины, улучшение до 2 уровня требует 2 меди и 2 глины, до 3 уровня - 2 метеоритного железа и 2 глины. - Гончарная мастерская: строится за 2 меди и 6 глины, улучшение до 2 уровня - 1 медь и 3 глины, до 3 уровня - 1 метеоритное железо и 3 глины. - Амбар: строится за 3 меди и 7 глины, можно улучшить до 2 (2 меди и 3 глины) и 3 (1 метеоритное железо и 4 глины) уровня. - Колодец можно построить за 8 глин, но он не подлежит улучшению. Каждое строение может быть разрушено, и для восстановления потребуется ресурсы, равные улучшению.

Добыча ресурсов

Ресурсы, необходимые для крафта и улучшения построек, добываются с помощью шахт, которые генерируют ресурсы за временные циклы.

Внешние шахты, как глиняные и медные, обеспечивают игрока ресурсами. Для добычи игрок должен самостоятельно прийти к шахте или использовать рабов. Добыча ресурсов осуществляется следующим образом: - Если игрок сам разрабатывает месторождение, он получает 2 единицы ресурса. - Используя раба с надсмотрщиком, можно получить 4 единицы ресурса, или 6, если раб использует кирку. Добыча занимает время в 15 минут, и игрок должен отыгрывать процесс, после чего необходимо оставить свои приборы в шахте. Если шахта не использовалась, она генерирует 2 единицы ресурса в конце цикла.

Животноводство и пастбища

В игре можно заниматься животноводством, получая молоко и размножая животных на пастбищах с различными уровнями развития.

Животноводство происходит на пастбищах, где игроки могут выпасать верблюдов. - Пастбище может быть построено за 6 меди и 2 глины, улучшение расширяет его вместимость. На первом уровне пастбища можно выпасать 3 верблюда. На втором уровне верблюды могут давать молоко, а на третьем - размножаться. Каждый цикл верблюды должны быть выпасаны, чтобы избежать голодной смерти. Необходимыми условиями являются наличие модели верблюда, его количество и свободные места на пастбище.

Общие положения о боевом оружии

Допускается только Протектированное Оружие (ПО) с жесткими требованиями к материалам. Все образцы проходят предыгровой контроль.

В игре допускается использование исключительно Протектированного Оружия (ПО), то есть оружия, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника с защитным покрытием из лёгкого и прочного эластичного пенополимера. Оружие должно быть эстетичным и уместным для сеттинга. Запрещены различные виды оружия: бофферы, щиты без антуража, древковое оружие длиной более 150 см не подходящее под определенные критерии. Все образцы проходят предыгровой контроль, и важно учитывать жесткие требования к весу (максимум 2000 г). Если характеристики не соответствуют, разрешение на участие может быть отказано.

Хиты и состояния персонажей

Максимальное количество нательных хитов у человеческих персонажей — 3. Потеря 1 хита приводит к состоянию 'ранен', 0 хитов — к 'тяжело ранен'.

Персонажи имеют максимальное количество 'нательных' хитов, которое в случае человеческих персонажей составляет 3. Если персонаж потеряет 1 хит, он считается 'раненым' и начинает терять по 1 хиту каждые 15 минут. При доходе до 0 хитов персонаж становится 'тяжело раненым' и может передвигаться только ползком, умирая через 30 минут без помощи. Восстановление хитов происходит через специальные действия, такие как перевязка или использование артефактов.

Допуск луков и стрел

Луки допускаются с натяжением до 14 кг. Стрелы должны использовать серийные гуманизаторы диаметром 50 мм.

Для использования в игре разрешены луки с натяжением не более 14 кг, и скорость стрелы не должна превышать 33 м/с. Все стрелы должны иметь серийные гуманизаторы диаметром не менее 50 мм, которые прочно фиксируются на древке. Игровые стрелы должны быть с эстетичным оперением без острых кромок и весить не более 67 г. Состояние гуманизаторов следует проверять после каждого выстрела, поскольку они могут сломаться.

Правила стрельбы и поражаемые зоны

Поражаемая зона – полная, за исключением головы и шеи. Падают 2 хита от попадания стрелой.

При использовании дистанционного оружия устанавливаются жесткие правила стрельбы. Поражаемая зона считается полной, за исключением головы, шеи и паха. При попадании стрелой снимается 2 хита, метательное оружие снимает 1 хит. Выстрел выше уровня груди запрещен, так как это может стать причиной травм. Также попадания в оружие не засчитываются.

Общие положения о оружии

Допускается только оружие, сделанное из безопасных материалов и со связанными ограничениями по размерам и весу.

1. Для использования в игре допускается только Протектированное Оружие (ПО), которое должно быть изготовлено из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера. 2. Запрещается использование: бофферов, тямбаров, щитов для спортмеча без антуража, гербовых и ростовых щитов, а также больших круглых щитов; древковое оружие длиной более 150 см с гибкими стержнями; оружие из резины и реактипласта. 3. Оружие должно выглядеть эстетично и соответствовать историческому контексту—например, от каменного века до раннего средневековья. 4. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, что подтверждается специальным чипом.

Требования к отделке оружия

Все применяемые на игре образцы должны иметь четко определенные параметры твёрдости и веса, чтобы гарантировать безопасность игроков.

1. Все образцы оружия должны безопасно вписываться в уровни твёрдости: 30А по Шору для боевых частей и 35А для древков инерционного оружия. 2. Нельзя превышать максимальный вес оружия 2000 граммов, а также должно быть менее 800 граммов на метр длины. 3. Оружие, превышающее 50% от предельно допустимых параметров, не допускается к игре. 4. Все специфические параметры, включая богатство деталей, обмягчение и эстетичность, должны быть оценены на усмотрение допускающего мастера.

Общие положения о луковом оружии

Допускаются только луки с натяжением до 14 кг и определённые виды стрел.

1. На игру допускаются луки с натяжением до 14 кг и скорость полета стрелы не более 33 м/с. 2. Запрещается использование арбалетов. 3. Стрелы должны быть с серийными гуманизаторами диаметра 50 мм и более. 4. Древки стрел должны проходить строгую проверку, соответствовать определённым минимальным требованиям, и должны быть написаны на них стрелы без режущих кромок.
Допуски дистанционного оружия Допуски дистанционного оружия 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Общие условия боевых взаимодействий

Боевые действия разрешены в определённых зонах и в указанные часы, с разными уровнями поражаемости.

1. Зоны поражения днем: полная, исключая голову, шею, кисти рук, пах и стопы. Ночью: полная, исключая те же зоны. 2. Каждый игрок самостоятельно считает свои хиты, у персонажей человека максимальное количество хитов – 5. 3. Механика повреждений: ближнее оружие – 1 хит, длиннодревковое – 2 хита, луки – 2 хита. 4. В случае сомнений о состоянии персонажа (ранен или нет) необходимо обращаться к мастерам. Допускается добивание персонажа только при тяжелом ранении.

Запреты на действия в бою

Существует набор санкций за нарушения в боевых взаимодействиях, включая запрещенные действия и зоны поражения.

1. Запрещенные действия при использовании оружия ближнего боя включают колющие удары, удары вне указанных поражаемых зон, и приемы борьбы. 2. Нецелевое использование оружия наказывается: за повреждение от удара вне поражаемой зоны последствия могут быть от удаления до тяжелого ранения. 3. Добивание персонажа возможно только если он тяжело ранен, с громким выкриком или жестом.