Аксессуары должны помнить стиль персонажа и его статус.
Дополнительные аксессуары: кобуры, ремни, фляги, трубки, платочки в карманах, перчатки, и прочие элементы, помогающие создать уникальный образ вашего персонажа. Эти мелочи делают наглядность образа более забавной и заметной.
Должны использоваться только натуральные ткани (кожа, хлопок, шелк), синтетика допустима только с подходящей фактурой.
Основные материалы для костюмов: кожа, хлопок, сукно, фетр, мех, шелк, вельвет и другие, которые возможны в данное время и месте. Синтетика допускается лишь при наличии похожей фактуры на натуральные материалы. Искусственный мех и шелк допустимы.
Запрещены современные элементы, такие как джинсы, синтетическая обувь и современные шляпы.
Неприемлемые элементы в костюмах: соломенные и пластиковые шляпы, современная обувь (кроссовки, босоножки), джинсовые куртки, одежда с яркими рисунками неестественного цвета. Также отсутствуют видимые застежки-молнии.
Одежда должна быть аутентичной для эпохи, соответствовать статусу персонажа и упоминаниям в квенте.
Одежда персонажа играет важную роль в создании аутентичной атмосферы. Все игроки должны следовать указанным стандартам: допустимы только материалы, представленные в разделе антуража. Обращается внимание, что костюм должен соответствовать статусу персонажа: если персонаж — фермер или ковбой, то наряд будет проще, чем у богатого жителя города. Применение дополнительных аксессуаров приветствуется для завершения образа.
Игроки должны придерживаться заявленного в квенте характера и поведения персонажа на протяжении всей игры, отыгрывая его действия в соответствии с ситуацией.
Каждый игрок обязан следовать заявленной квенте и отыгрывать своего персонажа в соответствии с его характерами и статусом. Важно, чтобы игроки учитывали не только собственные желания, но и действия окружающих, что позволяет создать правдоподобную атмосферу. Взаимодействие игроков друг с другом должно транслировать эмоциональное состояние персонажа, основываясь на его статусе, роли и биографии. Игрок, переживающий значимые изменения в ходе игры, должен соответствующим образом адаптировать поведение и решения своего персонажа.
Можно красть личные вещи с чипом "предмет в игре" и игровые ресурсы в игровых локациях.
Красть можно личные предметы, отмеченные чипом “предмет в игре”, и все игровые ресурсы (монеты, бумагу для летописей, ингредиенты для зелий). Чип “предмет в игре” должен быть хорошо видимым. Личные вещи, не помеченные чипом, не подлежат краже. Кражи происходят по жизни и допустимы исключительно в игровых локациях.
Связывание производится с помощью ленты или веревки, жертва может шевелить конечностями.
Связывание осуществляется с имитацией при помощи ленты или веревки. При этом связанные конечности могут шевелиться, но не развязываться. Через 20 минут, если никаких игровых действий с жертвой не происходит, узлы ослабевают, и жертва может развязаться. Также возможно разрезание веревок любым оружием с режущей боевой частью.
Доспехи и оружие считаются личными вещами и не подлежат краже.
Запрещено красть доспехи и оружие, так как они считаются личными вещами. Все украденные предметы необходимо вернуть в мастерскую после игры. Игровые вещи и ресурсы нельзя прятать в неигровых локациях.
Обыск производится как по жизни, так и по игровым правилам.
Обыск происходит в сумках, котомках и на локации по жизни или по игре. Обыск по игре осуществляется словесно, обыскивающий должен называть конкретные детали гардероба. Жертва обыска должна честно отдавать ценные вещи. Обыск по жизни можно изменить на обыск по игре в любой момент.
Сказания времён Артура · Правила по игровому времени и неигровым локациям
Другое
Неигровые локации включают палатки и туалеты, прятать вещи в них запрещено.
Неигровая территория обозначается киперной лентой или другим образом. Включает мастерские, личные палатки, хозяйственные зоны и туалеты. Запрещено прятать игровые ресурсы или прятаться в неигровой зоне. Также запрещены смерти во сне и дистанционные убийства. Если персонаж уходит в неигровую зону, необходимо ждать его возвращения.
Сказания времён Артура · Правила по игровому времени и неигровым локациям
Другое
Игра проходит в реальном времени. Время 03:00-09:00 мастерское вмешательство не работает.
Игра проходит в реальном времени нон-стоп. Некоторые процессы в рамках магического мира могут происходить быстрее. Время с 03:00 до 09:00 считается с приостановленным мастерским вмешательством. Другие взаимодействия могут продолжаться в это время, но требуют осторожности. Например, данжи работают ориентировочно с 10:00 до 23:00.
РИ Аркхэм: Тени познания · Преступления и наказания
Другое
Разные виды преступлений (общее, серьезное) влекут разные наказания: арест (на 30 минут), задержание (на 1,5 часа), штрафы (10$, 25$, 50$), общественные работы (30-90 минут) и казнь.
Совершение преступлений в городе Аркхем карается законом. Преступлениями считаются убийство, причинение вреда здоровью, создание/продажа запрещенных веществ, кража, взлом, побег из-под стражи и нарушение общественного порядка.
Наказания за эти преступления следующие:
1. Арест — за нарушение общественного порядка (дебош, драка, вандализм). Арест происходит, если преступника поймали на месте злодеяния; он отправляется в тюрьму на 30 минут реального времени. Если игрок-полицейский не выпустил его после 30 минут, он может покинуть тюрьму самостоятельно, считая, что административный персонал его выпустил.
2. Задержание — в случае серьезного преступления стражи порядка могут задержать подозреваемого на 1,5 часа для сбора доказательств и подготовки судебного заседания. Если через 1,5 часа дело не переходит в суд, задержанный выходит, даже если его не выпустили.
3. Штраф — может быть небольшой (10$), средний (25$) или большой (50$). Если у обвиняемого нет денег, суд может назначить ему общественные работы.
4. Общественные работы проходят под наблюдением полицейского и могут длиться от 30 до 90 минут в зависимости от тяжести штрафа (короткая — 30 минут, средняя — 60 минут, длинная — 90 минут).
5. Казнь осуществляется по решению суда и производится командой игротехников.
Замок можно взломать, используя подозрения и метод подбора. Код находится в диапазоне от 000 до 400.
Для открытия двери нужно знать код; его можно получить разными игровыми способами, такими как разговор или магия. Если нет желания запрашивать код, можно взломать замок; для этого просто подбирается код физически до тех пор, пока замок не откроется. Важно помнить, что код всегда находится в диапазоне от 000 до 400. Процесс подбора — это игровой процесс, и если вы видите, что кто-то активно работает с замком, можете действовать исходя из этой информации.
Замок запирается и открывается сеет того, кто знает код. Замок выставляется снаружи, для справки — выставляется на косяк двери или возле прохода.
Запереть дверь может любой человек, который знает код от данного замка. Когда дверь заперта, изнутри всё так же можно выйти; замок остаётся запертым, но войти внутрь можно только открыв дверь. Открыть дверь также может любой, кто знает код, при этом он подходит к замку и проверяет, что замок открылся. Рекомендуется после открытия провернуть замок, чтобы не оставлять открывающую комбинацию набранной. Замок перевешивается внутрь помещения сразу после открытия. Обратите внимание: нельзя закрывать на замок проходные комнаты без согласования с МГ.
Психиатр может за одно лечение убрать не более 1 эффекта, начиная с последнего приобретенного, и должен убедить пациента в необходимости лечения.
Психиатр занимается выявлением пациентов и проведением лечения. Для начала ему необходимо убедить персонажа пройти курс лечения, а затем выбрать одну из настольных игр, чтобы проводить беседу и переиграть его состояние. Если психиатр выигрывает, он убирает последний приобретенный эффект, сообщая персонажу о его состоянии и необходимости лечения. Если проигрывает, эффекты не убираются и лечение можно повторить не ранее чем через час реального времени. Убеждение игрока осуществляется через сюжеты и элементы взаимодействия с окружающими.
На стадии помешательства персонаж начинает приобретать психические заболевания и сохраняет импульс к реализации запретных желаний.
На стадии помешательства поведение персонажа еще более деструктивное, он пытается реализовать свои запретные желания, следуя своей внутренней логике. Провоцируют помешательство факторы: 1) эффекты артефактов; 2) взаимодействие с потусторонними сущностями; 3) первый ритуал; 4) пытки; 5) успешная реализация запретного желания, когда персонаж покинул место преступления, не будучи пойманным. Помешательство не проходит само по себе и требует лечения, сам персонаж не считает себя больным.
На стадии безумия поведение персонажа реактивное, вызывается рядом факторов, длится 1 час.
На стадии безумия поведение персонажа реактивное и может проявляться в стремлении скрытно реализовать свои запретные желания. Проявление безумия вызвано воздействием следующих факторов: 1) однократное использование сильного артефакта; 2) воздействие потусторонних сущностей; 3) пытки; 4) частое применение ритуалов; 5) психологические триггеры; 6) длительное нахождение в мире снов (от 30 мин). Эффект безумия действует 1 реальный час. Если персонаж не переходит на следующую стадию, он восстанавливает рассудок и больше не стремится удовлетворять запретные желания.
Невменяемость характеризуется полным отсутствием внутреннего контроля у персонажа на фоне стремления к удовлетворению запретного желания.
На стадии невменяемости все действия персонажа направлены на удовлетворение своих запретных желаний любые обычные нормы для него более не имеют силы. Невменяемость вызывается: 1) воздействием сущностей высшего порядка; 2) нераскрытыми преступлениями за 1 день; 3) частым использованием ритуалов. Невменяемость невозможно вылечить обычными способами. Может помочь лишь специфическое воздействие артефакта или ритуала.
Хакеры могут взламывать группировки для получения информации и порталы для важной игромеханической информации.
Хакеры обладают уникальными способностями, которые позволяют им взламывать базы данных группировок и получать важную игровую информацию через взлом порталов. Механика взлома портала включает несколько шагов: сначала хакер должен выполнить квест на поиск пароля, а затем, с этим паролем, он может зайти на портал и разгадать загадку, представленную на нем. Взлом группировки идентичен по механике, однако получение ссылки на ресурс для взлома происходит отдельно игровым путем. Все детали обучения и получения первых квестов хакер должен узнавать в ходе игры.
Взлом группировок и порталов осуществляется через выполнение квестов.
Процесс взлома состоит из нескольких шагов, включая нахождение пароля, необходимого для доступа к целевой базе данных. Хакер должен выполнить специальные задания, которые помогают понять, как осуществить взлом, после чего он может использовать секретный доступ для игры в портале или для кражи информации у группировок.