Правила

Категория: Все Боевка 3034 Магия 1337 Экономика 694 Медицина 785 Социальные 532 Политика 65 Ремесло 248 Смерть 211 Скрытность 7 Квесты 51 Организация 228 Другое 5428

Продвижение по Пути Судьбы

Баровия: Путь сквозь туман · Система Судьбы

Другое

После выполнения задач на стартовых карточках, игроки получают доступ к продвинутой колоде карточек Судьбы, которую нельзя изменить.

После выполнения задач, описанных на стартовых карточках Судьбы, игрок сдает свой стартовый набор карточек региональщику и получает от него продвинутую колоду карточек Судьбы той ветки развития, которая была выбрана игроком. На данном этапе модель По­ток Судьбы выбран окончательно и не может быть изменен по воле игрока. Продвинутая колода карточек Судьбы также изначально помещена в протекторы и пронумерована.

Использование белых хайратников

Баровия: Путь сквозь туман · Белые хайратники

Другое

Хайратник используется, когда игрок не в игре (спит, мёртв, идёт в лагерь или к медику).

Игроки надевают белые хайратники в следующих ситуациях: 1. Когда игрок идёт в лагерь, он надевает хайратник и не снимает его, пока не вернётся в игру. 2. Если персонаж мёртв — играется с телом, после этого надевается хайратник до выполнения необходимых действий в мертвятнике. 3. При необходимости покинуть игру на время (например, идёт к медику). 4. Описание заблуждений: в других ситуациях носить хайратник запрещается.

Грабеж: 2 ступень

Ведьмак: Банды Новиграда · Грабеж

Другое

Можно обобрать все монеты и свитки; жертва осознает кражу через 5 секунд.

2 ступень — после того как ты поговоришь с персонажем и коснешься его спины, он обязан отдать все имеющиеся при нем монеты и свитки с квестами, информацией. Обворованный понимает, что его обокрали через пять секунд после того, как передаст ценности. Можно использовать дважды в час.

Грабеж: 1 ступень

Ведьмак: Банды Новиграда · Грабеж

Другое

Обобрать персонажа на 2 монеты или свиток; жертва осознает кражу через 5 секунд.

1 ступень — после того как ты поговоришь с персонажем и коснешься его спины, он обязан отдать по своему усмотрению две монеты или свиток с квестом, информацией. Обворованный понимает, что его обокрали через пять секунд после того, как передаст ценности. Можно использовать раз в час.

Грабеж: 3 ступень

Ведьмак: Банды Новиграда · Грабеж

Другое

Кража всех ценностей, жертва осознает через 20 секунд.

3 ступень — после того как ты поговоришь с персонажем и коснешься его, он обязан отдать все имеющиеся при нем монеты, свитки с квестами, информацией, игровые чипы на вещи, амулеты и эликсиры. Обворованный понимает, что его обокрали через двадцать секунд после того, как передаст ценности. Можно использовать трижды в час.

Аксессуары

Тихий омут 2: Возвращение · Правила антуража

Другое

Аксессуары должны помнить стиль персонажа и его статус.

Дополнительные аксессуары: кобуры, ремни, фляги, трубки, платочки в карманах, перчатки, и прочие элементы, помогающие создать уникальный образ вашего персонажа. Эти мелочи делают наглядность образа более забавной и заметной.

Допустимые рисунки и орнаменты

Тихий омут 2: Возвращение · Правила антуража

Другое

Аутентичные рисунки времени, клетчатая и полосатая ткань для одежды.

Основные рисунки и орнаменты: необходимо использовать аутентичные рисунки и орнаменты соответствующего времени. Клетчатая и полосатая ткань допустима для штатов, жилеток, рубах и т.д. Возможны аппликации из кожи, плетение бисером и вышивка.

Основные материалы

Тихий омут 2: Возвращение · Правила антуража

Другое

Должны использоваться только натуральные ткани (кожа, хлопок, шелк), синтетика допустима только с подходящей фактурой.

Основные материалы для костюмов: кожа, хлопок, сукно, фетр, мех, шелк, вельвет и другие, которые возможны в данное время и месте. Синтетика допускается лишь при наличии похожей фактуры на натуральные материалы. Искусственный мех и шелк допустимы.

Неприемлемые элементы костюма

Тихий омут 2: Возвращение · Правила антуража

Другое

Запрещены современные элементы, такие как джинсы, синтетическая обувь и современные шляпы.

Неприемлемые элементы в костюмах: соломенные и пластиковые шляпы, современная обувь (кроссовки, босоножки), джинсовые куртки, одежда с яркими рисунками неестественного цвета. Также отсутствуют видимые застежки-молнии.

Антураж и одежда

Тихий омут 2: Возвращение · Отыгрыш персонажа

Другое

Одежда должна быть аутентичной для эпохи, соответствовать статусу персонажа и упоминаниям в квенте.

Одежда персонажа играет важную роль в создании аутентичной атмосферы. Все игроки должны следовать указанным стандартам: допустимы только материалы, представленные в разделе антуража. Обращается внимание, что костюм должен соответствовать статусу персонажа: если персонаж — фермер или ковбой, то наряд будет проще, чем у богатого жителя города. Применение дополнительных аксессуаров приветствуется для завершения образа.

Изменение характера и поведения персонажа

Тихий омут 2: Возвращение · Отыгрыш персонажа

Другое

Игроки должны придерживаться заявленного в квенте характера и поведения персонажа на протяжении всей игры, отыгрывая его действия в соответствии с ситуацией.

Каждый игрок обязан следовать заявленной квенте и отыгрывать своего персонажа в соответствии с его характерами и статусом. Важно, чтобы игроки учитывали не только собственные желания, но и действия окружающих, что позволяет создать правдоподобную атмосферу. Взаимодействие игроков друг с другом должно транслировать эмоциональное состояние персонажа, основываясь на его статусе, роли и биографии. Игрок, переживающий значимые изменения в ходе игры, должен соответствующим образом адаптировать поведение и решения своего персонажа.

Процесс связывания

Сказания времён Артура · Связывание

Другое

Связывание производится с помощью ленты или веревки, жертва может шевелить конечностями.

Связывание осуществляется с имитацией при помощи ленты или веревки. При этом связанные конечности могут шевелиться, но не развязываться. Через 20 минут, если никаких игровых действий с жертвой не происходит, узлы ослабевают, и жертва может развязаться. Также возможно разрезание веревок любым оружием с режущей боевой частью.

Ограничения на кражу

Сказания времён Артура · Правила по кражам

Другое

Доспехи и оружие считаются личными вещами и не подлежат краже.

Запрещено красть доспехи и оружие, так как они считаются личными вещами. Все украденные предметы необходимо вернуть в мастерскую после игры. Игровые вещи и ресурсы нельзя прятать в неигровых локациях.

Обыск

Сказания времён Артура · Обыск

Другое

Обыск производится как по жизни, так и по игровым правилам.

Обыск происходит в сумках, котомках и на локации по жизни или по игре. Обыск по игре осуществляется словесно, обыскивающий должен называть конкретные детали гардероба. Жертва обыска должна честно отдавать ценные вещи. Обыск по жизни можно изменить на обыск по игре в любой момент.

Игровое время

Сказания времён Артура · Правила по игровому времени и неигровым локациям

Другое

Игра проходит в реальном времени. Время 03:00-09:00 мастерское вмешательство не работает.

Игра проходит в реальном времени нон-стоп. Некоторые процессы в рамках магического мира могут происходить быстрее. Время с 03:00 до 09:00 считается с приостановленным мастерским вмешательством. Другие взаимодействия могут продолжаться в это время, но требуют осторожности. Например, данжи работают ориентировочно с 10:00 до 23:00.

Кража игровых предметов

Сказания времён Артура · Правила по кражам

Другое

Можно красть личные вещи с чипом "предмет в игре" и игровые ресурсы в игровых локациях.

Красть можно личные предметы, отмеченные чипом “предмет в игре”, и все игровые ресурсы (монеты, бумагу для летописей, ингредиенты для зелий). Чип “предмет в игре” должен быть хорошо видимым. Личные вещи, не помеченные чипом, не подлежат краже. Кражи происходят по жизни и допустимы исключительно в игровых локациях.

Неигровая территория

Сказания времён Артура · Правила по игровому времени и неигровым локациям

Другое

Неигровые локации включают палатки и туалеты, прятать вещи в них запрещено.

Неигровая территория обозначается киперной лентой или другим образом. Включает мастерские, личные палатки, хозяйственные зоны и туалеты. Запрещено прятать игровые ресурсы или прятаться в неигровой зоне. Также запрещены смерти во сне и дистанционные убийства. Если персонаж уходит в неигровую зону, необходимо ждать его возвращения.

Наказания за преступления

РИ Аркхэм: Тени познания · Преступления и наказания

Другое

Разные виды преступлений (общее, серьезное) влекут разные наказания: арест (на 30 минут), задержание (на 1,5 часа), штрафы (10$, 25$, 50$), общественные работы (30-90 минут) и казнь.

Совершение преступлений в городе Аркхем карается законом. Преступлениями считаются убийство, причинение вреда здоровью, создание/продажа запрещенных веществ, кража, взлом, побег из-под стражи и нарушение общественного порядка. Наказания за эти преступления следующие: 1. Арест — за нарушение общественного порядка (дебош, драка, вандализм). Арест происходит, если преступника поймали на месте злодеяния; он отправляется в тюрьму на 30 минут реального времени. Если игрок-полицейский не выпустил его после 30 минут, он может покинуть тюрьму самостоятельно, считая, что административный персонал его выпустил. 2. Задержание — в случае серьезного преступления стражи порядка могут задержать подозреваемого на 1,5 часа для сбора доказательств и подготовки судебного заседания. Если через 1,5 часа дело не переходит в суд, задержанный выходит, даже если его не выпустили. 3. Штраф — может быть небольшой (10$), средний (25$) или большой (50$). Если у обвиняемого нет денег, суд может назначить ему общественные работы. 4. Общественные работы проходят под наблюдением полицейского и могут длиться от 30 до 90 минут в зависимости от тяжести штрафа (короткая — 30 минут, средняя — 60 минут, длинная — 90 минут). 5. Казнь осуществляется по решению суда и производится командой игротехников.

Запирание и открытие замка

РИ Аркхэм: Тени познания · Система замков

Другое

Замок запирается и открывается сеет того, кто знает код. Замок выставляется снаружи, для справки — выставляется на косяк двери или возле прохода.

Запереть дверь может любой человек, который знает код от данного замка. Когда дверь заперта, изнутри всё так же можно выйти; замок остаётся запертым, но войти внутрь можно только открыв дверь. Открыть дверь также может любой, кто знает код, при этом он подходит к замку и проверяет, что замок открылся. Рекомендуется после открытия провернуть замок, чтобы не оставлять открывающую комбинацию набранной. Замок перевешивается внутрь помещения сразу после открытия. Обратите внимание: нельзя закрывать на замок проходные комнаты без согласования с МГ.

Взлом замка

РИ Аркхэм: Тени познания · Система замков

Другое

Замок можно взломать, используя подозрения и метод подбора. Код находится в диапазоне от 000 до 400.

Для открытия двери нужно знать код; его можно получить разными игровыми способами, такими как разговор или магия. Если нет желания запрашивать код, можно взломать замок; для этого просто подбирается код физически до тех пор, пока замок не откроется. Важно помнить, что код всегда находится в диапазоне от 000 до 400. Процесс подбора — это игровой процесс, и если вы видите, что кто-то активно работает с замком, можете действовать исходя из этой информации.