Партнеры переплетают пальцы и отыгрывают секс по договоренности; маркер переплетения пальцев должен соблюдаться для понимания игрового процесса.
Партнеры переплетают пальцы, что служит маркером для обозначения игрового секса. Один из партнеров аккуратно укладывает другого, или, если нет возможности, прижимает его к поверхности. Все остальные аспекты, такие как предварительные ласки и длительность секса, зависят от желания и согласия участников. Необходимо соблюдать маркер переплетения пальцев, чтобы было ясно, что это игра, и избегать недопонимания.
Персонажи-женщины могут обратиться к Красе Патрикеевне для разъяснения последствий после секса, если не было принятия противозачаточного зелья.
Женщины-герои могут обратиться к NPC Красе Патрикеевне, чтобы узнать о последствиях, если они не использовали противозачаточное зелье. Это позволяет игрокам осознанно подходить к роли сексуальных взаимодействий в игре и понимать, какие последствия могут произойти после отыгрыша таких сцен.
Изнасилования не приветствуются, но возможны по обоюдному соглашению.
Игроки не должны совершать действия, связанные с изнасилованием, но если они согласны друг с другом, то могут отыгрывать подобное взаимодействие на свой страх и риск. Игроки должны быть внимательны к чувствам друг друга и уважать границы. Важно, чтобы участие в таких сценах было сознательным и согласованным для всех вовлеченных сторон.
Персонажи-женщины могут обратиться к Красе для информации о последствиях.
Персонажи-женщины в игре могут вести диалоги с Красой Патрикеевной для получения информации о последствиях сексуальных действий, если они не использовали противозачаточное зелье. Это обеспечивает дополнительный уровень вовлеченности и ответственности в отыгрываемых сценах.
Отыгрывание секса начинается с переплетения пальцев, один партнер укладывает другого, предварительные ласки по желанию.
Секс отыгрывается следующим образом: партнеры переплетают пальцы, и один аккуратно укладывает другого или прижимает его к какой-либо поверхности, если нет возможности уложить. Предварительные ласки — по желанию и обсуждению между партнерами. Длительность секса также устанавливается по взаимной договоренности. Исключительно важно: маркер переплетения пальцев должен соблюдаться, чтобы каждый был уверен в том, что это именно игровой секс. Важно помнить, что игроки могут отыгрывать секс любым другим способом, однако соблюдение этого маркера обязательно, чтобы избежать недопонимания.
Костюмы должны быть более декоративными, с использованием богатых тканей и отделки. Одежда должна достигать щиколоток.
Для костюмов для Амана рекомендуется использовать богатые ткани: бархат, парча, шифон. Одежда должна быть длинной — мужская не короче колена, женская выше щиколоток. Желательны длинные рукава с богатой отделкой, использование вышивки и декоративных элементов. Цвета одежды должны контрастировать: рекомендуются яркие цвета, такие как белый, голубой, золото и серебро.
Одежда должна быть удобной, из натуральных тканей приглушенных тонов. Не допускаются декоративные элементы и богато выглядящие вещи.
Для костюма Великого похода рекомендуются удобная простая походная одежда, не мешающая движениям. Мужские рубашки не короче середины бедра, а женские платья — не выше, чем на ладонь ниже колен. Используйте два слоя одежды: нижнюю и верхнюю рубашки или платья. Рекомендуется натуральные ткани: лен, шерсть, кожа. Украшения из кости, кожи, дерева допустимы. Избегайте декоративных тканей и украшений, особенно с обработанными камнями.
Вход в Мандос безвозвратен, но возможно оставить персонажа в Чертогах Намо.
После входа в Мандос обратного пути нет, но игрок может оставить своего персонажа в Чертогах Намо и воспользоваться возможностью создания нового. Или же продолжить играть тем же персонажем, пройдя через Чертоги.
Эльфов ведет Оромэ, двигаться вперед можно только при включенных светодиодах. Если светодиоды не горят, время останова.
В процессе игры игроки будут проходить около 10 километров по лесу. Эльфов ведет за собой Оромэ, вперед его забегать нельзя, чтобы не заблудиться. Двигаться можно по маршруту, промаркированному светодиодами. Идти вперед можно только тогда, когда светодиоды горят; если они не горят — настает время стоянки. Это правило помогает организовать движение группы и избегать происшествий.
Для начала охоты нужно пригласить людей и объявить о цели охоты.
Охота для эльфов — это способ добычи пропитания и соревнование в хитрости и ловкости. Чтобы начать охоту, нужно объявить об этом, протрубив в рог, чтобы все это услышали (и рег). Хозяин охоты сообщает условия, за каким зверем он отправляется, и может пригласить остальных присоединиться. Споры с условиями являются невежливыми. Если вы хотите участвовать, лучше обсудить это с Хозяином охоты.
Охота требует тишины и умения следить за зверем, каждое поведение охотника влияет на успех.
Во время охоты охотники должны соблюдать тишину, чтобы не спугнуть зверя. Их задача — найти логово животного и вступить с ним в схватку. Уровень сложности схваток может варьироваться в зависимости от зверя. Охотники, заметив зверя, должны вести себя осторожно и тихо, чтобы не испугать его. Игры с игротехниками, выполняющими роль животных, могут варьироваться, так как ведение тишины ключевое для успеха охоты.
В рюкзаке должен быть минималистичный набор вещей, включающий удобную обувь и еду.
В походе следует проявлять разумный минимализм в сборе вещей, так как большая часть игры будет проходить в движении. Рюкзак игрока должен содержать только необходимые вещи, которые он сможет носить длительное время. Важные вещи включают удобную одежду и обувь, флягу для воды, еду и антуражный вещмешок. Командное снабжение также может быть организовано для распределения нагрузки между игроками.
После смерти игрок должен остаться на месте на 10-15 минут для прощания.
После смерти персонаж остаётся на месте на 10-15 минут, чтобы другие игроки смогли попрощаться. Затем он должен надеть белый хайратник и подойти к регу для получения инструкций от игротехников, которые поведут его ко входу в Мандос. Игрок имеет возможность отказаться от захода в Мандос, тогда он становится призраком, но в любом момент может выйти из игры и максимально сделать своего персонажа новым.
Разные зелья имеют уникальные эффекты и временные ограничения.
1. Например, "В-ноты-попадан" — зелье музыкантов, повышающее качество игры на 30 минут.
2. "Свобода" — убирает рандомную абилку на 2 часа.
3. Каждый эффект зелья четко регламентирован по времени и воздействию.
Все персонажи знают общий язык, но могут использовать акценты и иностранные слова.
1. Персонажи используют общий язык благодаря демиургам, но могут также знать другие языки.
2. Языки моделируются с помощью акцентов, шифров и других вариантов письменности.
3. Игроки могут использовать различные способы для выражения языка, включая иностранные слова и оригинальные шифры.
Принципы взаимодействия с игротехниками и другими игроками, включая неуместные действия.
1. Игроки не видят, не слышат и не ощущают человека в белом хайратнике, который отсутствует.
2. Игроки должны выполнять указания человека в белом плаще, который скорее всего является игротехом.
3. Знак "Стоп!" (скрещенные руки) приостанавливает игру для игрока.
4. Кодовое слово "Ананас" сигнализирует о пожизненной травме игрока.
5. Алкоголь разрешён, но напиваться запрещено.
6. Запрещено употребление наркотиков на игре.
7. Курение на территории базы запрещено.
8. Игроки должны беречь имущество базы.
Зелья могут готовить все персонажи с учетом навыков и знаний.
1. Каждый игрок может приготовить зелье, но знать его рецепты обязан сообщить мастерам.
2. Срок действия зелий указан отдельно для каждого зелья.
3. Подлить зелье другому персонажу можно, отыгрывая процесс подсыпанием сахара или соли.
Употребление алкоголя разрешено в умеренных количествах, наркотики строго запрещены.
1. Алкоголь разрешен, но напиваться на игре нельзя.
2. Наркотики нельзя употреблять во время игры, и игроки должны заранее сообщить мастерам, если их персонаж должен иметь вещества.
Каждый персонаж должен настроить свои часы на случайное время перед игрой.
1. Время в игре идет так же, как в реальности, но перенос может занимать разное время в зависимости от расы и способностей персонажа.
2. Игроки должны выставить свои часы на случайное время перед началом игры, чтобы внести элемент хаоса в игру.
Зелья отакиваются другим персонажам с показанием эффекта и оклейкой индикатора.
1. Если зелье используется, индикатор подсыпается в напиток, чтобы показать игроку, что он под воздействием.
2. Эффекты зелий могут иметь разные последствия, включая временные ограничения и откаты.