[VK->внеш.] Экономика ПРИ «Сердце Пармы»

Разделы документа

1. Введение

ПРИ «Сердце Пармы» Правила по экономике Вступление Дорогие игроки, разумеется, вы можете найти изъяны в этих правилах, как и в любых других. Вы можете забрать ресурсы из городов, будучи гостем, стащить их с торжища, пока мастер отошел и так далее. Да, вы физически можете это сделать. Но помните, что в этом случае ваша победа будет ложной и не будет стоить ничего. Оглавление

2. 1. Циклы

1.1. Игра разделена на циклы. Каждый цикл длится 20 минут. Начало и конец цикла объявляют мастера-региональщики.

3. 2. Валюта и чипы

2.1 Валюта. На игре основная валюта это *** (она же – единица основного ресурса, «ед.осн. рес». Он бывает 3 типов в зависимости от размера. Он будет показан всем игрокам на параде, чтобы вы точно знали, как выглядит ***. Любой игрок во время игры может прийти на торжище к мастеру по экономике, чтобы показать свой *** и удостовериться, что он котируется. Просьба к игрокам оставлять свой *** дома и не привозить на игру. Читайте вступление. Ремарка: величина *** визуально отличима. Если вам впарили меньший ***, нежели должны были, то это ваши проблемы. Это в рамках социальных взаимодействий. Конвертация на старте игры (в процессе может меняться в зависимости от инфляции. Текущий курс можно уточнять на Торжище): Малый *** Средний ***-10 малых *** Полная *****-10 средних *** Помимо основной валюты на игре присутствует золото и проклятое золото. Золото можно получить при разграблении церкви/мечети Проклятое золото можно получить при разграблении кургана. 2.2. Чипы На нашей игре мы старались минимизировать использование чипов. Уникальные ресурсы из данжей сути и назначения которых вы не понимаете, могут быть принесены на торжище мастеру по экономике, что б он сказал вам что вы, видите и проставил чип для опознания на полигоне.

4. 3. Персонажи, которые взаимодействуют с ресурсами

3.1 На полигоне нет ограничений для игроков по взаимодействию с ресурсами. Пояснение: любой игрок может взять любой ресурс. Однако, ему не стоит забывать о модельных последствиях при взятии ресурсов, обладающих свойствами. Пример: проклятое золото. 3.2. Основные игротехнические персонажи, взаимодействующие с ресурсами: 1. Мастер по экономике (Сидорович) является главным торговцем на полигоне и находится на локации «Торжище». Не знаю на кой вам это информация сдалась, но я в чужие дела не лезу. Хочется вам захватить парму? Значит есть за что. 2. Региональный мастер моделирует собой городского казначея, поэтому ему сдаются ресурсы на поддержание и прокачку города, а также сбор армии. Он знает сколько ресурсов вам нужно для этих действий. 3. Пермяки могут выполнять функции бродячих торговцев, однако, их игротехническая функция не обязывает их вести дела честно.

5. 4. Места добычи ресурсов

4.1. Город каждый цикл приносит ресурсы в зависимости от его прокачки, кроме тех циклов, в которых он осаждён (полный цикл) или разрушен. 4.2. Все, что модельно может быть разрушено из самостоятельных сооружений – при разрушении приносит ресурсы. Пример: церкви, мечети, капища, города, курганы. 4.3. Церкви/мечети раз в цикл приносят ресурсы. 4.4. Охота приносит ресурсы. 4.4.1. Охота моделируется поиском моделей зверей, расставленных по полигону. Обнаруженную модель необходимо принести в свою локацию и отдать мастеру-региональщику. 4.4.2. Модели зверей: Заяц - 2 ед. еды Рысь – 4 ед. еды Кабан – 6 ед.еды. 4.5. В данжах можно найти любые ресурсы, но это элемент мастерского рандома. 4.6 Основную игровую валюту можно получить при взаимодействии с персонажами из фракции пермяков. Для добычи игровой валюты необходимо найти пермяка и обозначить ему своё желание пройти испытание для получения игровой валюты. 4.6.1 С одним пермяком одновременно могут проходить испытание на получение осн ресурса не более 2 игроков. 4.7 Пермяки приносят дань 1 раз в цикл фракции, которая их контролирует. Начисление ресурсов происходит караваном пермяков (за которым должны прийти) в конце цикла в город фракции. 4.8. Монстра.

6. 5. Способы передачи, отъёма и кражи ресурсов

5.1 Обмен Любые ресурсы могут передаваться между игроками по их договорённости. 5.2 Отъем Любой игрок может обобрать другого тяжело раненого или оглушённого игрока без его согласия, без указания мест осмотра, т.е. автоматически собирая все ресурсы, которыми тот располагает, но только не ранее чем через 1 минуту после окончания всех боевых взаимодействий в которых участвовала его группа. Лутать в процессе боя нельзя. При обыске живого игрока по его согласию или без (при пленении) работает одна из 2х моделей обыска на выбор. 1) Автоматический обыск на все, что есть на персонаже. 2) Физический обыск по желанию этого персонажа. 5.3 Кража Любой ресурс валяющийся без присмотра на открытой местности можно и нужно украсть. Ресурсы, лежащие в городах можно украсть за исключением: ресурсов в непобираемом тайнике города (помечен замком), ресурсов на столе или вокруг регионального мастера. Пожалуйста, не трогайте ресурсы мастеров, а особенно мастера по экономике на торжище (он узнает и цены утроятся, а вас покусают) и других мастеров (они имеют телепатическую связь друг с другом и на вас обрушатся проклятья). В данжах можно красть все, что не прикручено, но цена ошибки – жизнь.

7. 6. Армия и бойцы

6.1 Бойцы На старте игры все фракции начинают с однохитовыми бойцами, за исключением глав фракций и воевод (кол-во хитов у глав фракций и воевод определяется их доспехами). Бойцы всех фракций, за исключением глав и воевод, могут качаться, начиная со старта игры за ресурсы. Однако, обратите внимание что дополнительные хиты на игре моделируются реальными физическими доспехами. Исключения: глава фракции имеет большее количество хитов, чем другие бойцы. Стоимость прокачки бойцов может разнится от фракции к фракции. 6.2 Армия Собрать армию можно только в своем или союзном городе. Минимальное количество человек для сбора армии - 7 бойцов. Созыв армии - 5 единиц основного ресурса + 1 ед.рес. за каждого бойца армии. Стоимость лент армии - 1 единица основного ресурса на 2 ленты. Стоимость лент армии для защиты города - 1 единица ресурса на 3 ленты. Стоимость содержания армии на 1 цикл – 1 единица еды на 1 бойца.

8. 7. Город

Каждый город раз в цикл приносит ресурсы в зависимости от его прокачки. Для того, чтобы город приносил ресурсы, он должен функционировать. Функционирование города отыгрывается модельно через горящий костер и висящий на нем котелок с водой (Котелок должен привезти глава фракции!). Если костер не горит, то город не приносит ресурсы, но продолжает потреблять. Прокачка города. Каждый город первого уровня приносит 2 единицы основного ресурса и 2 единицы еды на каждого жителя города (игрока). Каждый город раз в цикл тратит 1 единицу еды на каждого жителя для поддержания своего существования, а также + 1 единицу основного ресурса на каждого бойца за каждый его уровень. (пример: у бойца 3 хита: город раз в цикл тратит на него 1 единицу еды и 3 ед осн ресурса). У каждого города есть основные и дополнительные постройки. Прокачка города дает +50% к добыче основного ресурса и добыче еды за каждый уровень прокачки. Максимальный уровень прокачки города – 3. Прокачка города: необходимые сооружения для прокачки города с 1 по 2 уровень - штурмовая стена 2 уровень, крепостные ворота 2 уровень. Со 2 по 3 уровень - штурмовая стена 3 уровень, крепостные вороты 2 уровень, крепостной ров, крепостные башни. При соблюдении условий город повышает уровень автоматически.

Извлечённый текст

ПРИ «Сердце Пармы» Правила по экономике Вступление Дорогие игроки, разумеется, вы можете найти изъяны в этих правилах, как и в любых других. Вы можете забрать ресурсы из городов, будучи гостем, стащить их с торжища, пока мастер отошел и так далее. Да, вы физически можете это сделать. Но помните, что в этом случае ваша победа будет ложной и не будет стоить ничего. Оглавление 1. Циклы 2. Валюта и чипы 3. Персонажи, которые взаимодействуют с ресурсами. 4. Места добычи ресурсов. 5. Способы передачи, отъёма и кражи ресурсов. 6. Армия и бойцы 7. Город 1. Циклы. 1.1. Игра разделена на циклы. Каждый цикл длится 20 минут. Начало и конец цикла объявляют мастера-региональщики. 2. Валюта и чипы 2.1 Валюта. На игре основная валюта это *** (она же – единица основного ресурса, «ед.осн. рес». Он бывает 3 типов в зависимости от размера. Он будет показан всем игрокам на параде, чтобы вы точно знали, как выглядит ***. Любой игрок во время игры может прийти на торжище к мастеру по экономике, чтобы показать свой *** и удостовериться, что он котируется. Просьба к игрокам оставлять свой *** дома и не привозить на игру. Читайте вступление. Ремарка: величина *** визуально отличима. Если вам впарили меньший ***, нежели должны были, то это ваши проблемы. Это в рамках социальных взаимодействий. Конвертация на старте игры (в процессе может меняться в зависимости от инфляции. Текущий курс можно уточнять на Торжище): Малый *** Средний ***-10 малых *** Полная *****-10 средних *** Помимо основной валюты на игре присутствует золото и проклятое золото. Золото можно получить при разграблении церкви/мечети Проклятое золото можно получить при разграблении кургана. 2.2. Чипы На нашей игре мы старались минимизировать использование чипов. Уникальные ресурсы из данжей сути и назначения которых вы не понимаете, могут быть принесены на торжище мастеру по экономике, что б он сказал вам что вы, видите и проставил чип для опознания на полигоне. 3. Персонажи, которые взаимодействуют с ресурсами 3.1 На полигоне нет ограничений для игроков по взаимодействию с ресурсами. Пояснение: любой игрок может взять любой ресурс. Однако, ему не стоит забывать о модельных последствиях при взятии ресурсов, обладающих свойствами. Пример: проклятое золото. 3.2. Основные игротехнические персонажи, взаимодействующие с ресурсами: 1. Мастер по экономике (Сидорович) является главным торговцем на полигоне и находится на локации «Торжище». Не знаю на кой вам это информация сдалась, но я в чужие дела не лезу. Хочется вам захватить парму? Значит есть за что. 2. Региональный мастер моделирует собой городского казначея, поэтому ему сдаются ресурсы на поддержание и прокачку города, а также сбор армии. Он знает сколько ресурсов вам нужно для этих действий. 3. Пермяки могут выполнять функции бродячих торговцев, однако, их игротехническая функция не обязывает их вести дела честно. 4. Места добычи ресурсов. 4.1. Город каждый цикл приносит ресурсы в зависимости от его прокачки, кроме тех циклов, в которых он осаждён (полный цикл) или разрушен. 4.2. Все, что модельно может быть разрушено из самостоятельных сооружений – при разрушении приносит ресурсы. Пример: церкви, мечети, капища, города, курганы. 4.3. Церкви/мечети раз в цикл приносят ресурсы. 4.4. Охота приносит ресурсы. 4.4.1. Охота моделируется поиском моделей зверей, расставленных по полигону. Обнаруженную модель необходимо принести в свою локацию и отдать мастеру-региональщику. 4.4.2. Модели зверей: Заяц - 2 ед. еды Рысь – 4 ед. еды Кабан – 6 ед.еды. 4.5. В данжах можно найти любые ресурсы, но это элемент мастерского рандома. 4.6 Основную игровую валюту можно получить при взаимодействии с персонажами из фракции пермяков. Для добычи игровой валюты необходимо найти пермяка и обозначить ему своё желание пройти испытание для получения игровой валюты. 4.6.1 С одним пермяком одновременно могут проходить испытание на получение осн ресурса не более 2 игроков. 4.7 Пермяки приносят дань 1 раз в цикл фракции, которая их контролирует. Начисление ресурсов происходит караваном пермяков (за которым должны прийти) в конце цикла в город фракции. 4.8. Монстра. 5. Способы передачи, отъёма и кражи ресурсов. 5.1 Обмен Любые ресурсы могут передаваться между игроками по их договорённости. 5.2 Отъем Любой игрок может обобрать другого тяжело раненого или оглушённого игрока без его согласия, без указания мест осмотра, т.е. автоматически собирая все ресурсы, которыми тот располагает, но только не ранее чем через 1 минуту после окончания всех боевых взаимодействий в которых участвовала его группа. Лутать в процессе боя нельзя. При обыске живого игрока по его согласию или без (при пленении) работает одна из 2х моделей обыска на выбор. 1) Автоматический обыск на все, что есть на персонаже. 2) Физический обыск по желанию этого персонажа. 5.3 Кража Любой ресурс валяющийся без присмотра на открытой местности можно и нужно украсть. Ресурсы, лежащие в городах можно украсть за исключением: ресурсов в непобираемом тайнике города (помечен замком), ресурсов на столе или вокруг регионального мастера. Пожалуйста, не трогайте ресурсы мастеров, а особенно мастера по экономике на торжище (он узнает и цены утроятся, а вас покусают) и других мастеров (они имеют телепатическую связь друг с другом и на вас обрушатся проклятья). В данжах можно красть все, что не прикручено, но цена ошибки – жизнь. 6. Армия и бойцы 6.1 Бойцы На старте игры все фракции начинают с однохитовыми бойцами, за исключением глав фракций и воевод (кол-во хитов у глав фракций и воевод определяется их доспехами). Бойцы всех фракций, за исключением глав и воевод, могут качаться, начиная со старта игры за ресурсы. Однако, обратите внимание что дополнительные хиты на игре моделируются реальными физическими доспехами. Исключения: глава фракции имеет большее количество хитов, чем другие бойцы. Стоимость прокачки бойцов может разнится от фракции к фракции. 6.2 Армия Собрать армию можно только в своем или союзном городе. Минимальное количество человек для сбора армии - 7 бойцов. Созыв армии - 5 единиц основного ресурса + 1 ед.рес. за каждого бойца армии. Стоимость лент армии - 1 единица основного ресурса на 2 ленты. Стоимость лент армии для защиты города - 1 единица ресурса на 3 ленты. Стоимость содержания армии на 1 цикл – 1 единица еды на 1 бойца. 7. Город Каждый город раз в цикл приносит ресурсы в зависимости от его прокачки. Для того, чтобы город приносил ресурсы, он должен функционировать. Функционирование города отыгрывается модельно через горящий костер и висящий на нем котелок с водой (Котелок должен привезти глава фракции!). Если костер не горит, то город не приносит ресурсы, но продолжает потреблять. Прокачка города. Каждый город первого уровня приносит 2 единицы основного ресурса и 2 единицы еды на каждого жителя города (игрока). Каждый город раз в цикл тратит 1 единицу еды на каждого жителя для поддержания своего существования, а также + 1 единицу основного ресурса на каждого бойца за каждый его уровень. (пример: у бойца 3 хита: город раз в цикл тратит на него 1 единицу еды и 3 ед осн ресурса). У каждого города есть основные и дополнительные постройки. Прокачка города дает +50% к добыче основного ресурса и добыче еды за каждый уровень прокачки. Максимальный уровень прокачки города – 3. Прокачка города: необходимые сооружения для прокачки города с 1 по 2 уровень - штурмовая стена 2 уровень, крепостные ворота 2 уровень. Со 2 по 3 уровень - штурмовая стена 3 уровень, крепостные вороты 2 уровень, крепостной ров, крепостные башни. При соблюдении условий город повышает уровень автоматически.