Правила

Тег: артефакты ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 4 Магия 68 Экономика 2 Ремесло 5 Другое 29

Применение иммунитета

NeverNeverLand Сопряжение с Грёзой · Механика вмешательства

Магия

Игрок может применить иммунитет фейри, затратив ману и распространяя его на клетки от себя.

Игроки могут применять иммунитет фейри, вложив в него ману и распространяя эффект на 1 клетку от себя за каждую единицу маны. Иммунитет должен перекрывать смысл воздействия; например, иммунитет от внезапных перемещений будет работать против определённых эффектов. Иммунитет следует получать заранее, чтобы использовать в нужный момент.

Применение артефакта

NeverNeverLand Сопряжение с Грёзой · Механика вмешательства

Магия

Игрок может использовать заранее созданный артефакт, его эффект зависит от потраченной маны.

Артефакты должны быть созданы заранее, и игрок использует их для противодействия воздействиям в игре. Поле воздействия артефакта равно количеству маны, использованной на его создание. Игроки могут перезаряжать артефакты в течение следующей недели, что позволяет им использовать их на протяжении нескольких сессий.

Атрибутика мага

Эпоха Белых кораблей · Магия

Магия

Для применения заклинаний магам нужны специфические атрибуты, включая книгу заклинаний и магический посох. Без необходимых атрибутов заклинание применить нельзя.

Чтобы применить заклинание, игрок должен выполнить моделирующие действия и иметь при себе атрибуты: - Книга заклинаний: обязательная для всех магов, содержит известные заклинания. - Пишущий предмет: для занесения записей в книге и сертификатах. - Магический посох: длиной не более 1,8 метра, его можно использовать как обычное оружие. - Магические снаряды: теннисные мячики, наносящие 2 хита. - Часы для отслеживания времени действия заклинаний. --- 1. Чтобы применить какое-либо заклинание, игрок должен выполнить моделирующие это заклинание действия. Для этого могут понадобиться атрибуты мага. 2. Книга заклинаний — обязательный элемент для всех магов, в которой записываются известные ему заклинания. 3. Магический посох — требуется для выполнения действий многих заклинаний. Должен быть длиной не более 1,8 метра и комфортно использован.

Общие положения о магии

Эпоха Белых кораблей · Магия

Магия

Маги имеют 5 уровней, определяющих их силу и доступные заклинания. Создание новых заклинаний недоступно на игре, все известные заклинания прописаны заранее.

Магия на игре представлена заклинаниями, магическими артефактами, способностями монстров и магическими ритуалами. - Эльфы и некоторые монстры обладают магией, краснолюды - нет. - Сила магов делится на 5 уровней; новые заклинания нельзя выучить во время игры, все они прописаны заранее. - На начало игры все маги знают все доступные для их уровня заклинания.

Уровни магов и заклинаний

Эпоха Белых кораблей · Магия

Магия

Маги имеют 5 уровней, большинство персонажей имеют 2 или 3 уровень магии. Для применения заклинаний своего уровня и ниже нет ограничений.

В мире игры маги различаются по силе, и для удобства выделены 5 уровней магов. - Сила магии известных персонажей соотносится с уровнями: 1 уровень - Цири; 4 уровень - Трисс; 5 уровень - Йеннифер. - Заклинания уровня мага и ниже могут применяться неограниченное количество раз в день, если нет указаний об ограничениях.

Применение заклинаний

Эпоха Белых кораблей · Магия

Магия

Заклинания своего уровня и ниже маг может применять неограниченное число раз в день, если нет ограничений в описании заклинания.

1. Заклинания своего уровня и ниже маг может применять неограниченное число раз в день, если в описании заклинания нет указаний о частоте применения. 2. Сотворенное магом заклинание будет действовать, пока не закончится его срок действия или оно не будет развеяно заклинанием "Сфера антимагии".

Моделирование заклинаний

Эпоха Белых кораблей · Магия

Магия

При моделировании заклинаний маг озвучивает словесную составляющую заклинания и выполняет необходимые действия, чтобы заклинание считалось сработавшим.

1. При моделировании заклинаний маг озвучивает словесную составляющую заклинания и выполняет моделирующие его действия. 2. Некоторые заклинания могут применяться без словесной составляющей, но требуют выполнения действий. 3. Заклинания, имеющие несколько целей, не требуют повторного произнесения словесной составляющей, пока все цели не обозначены. --- При моделировании заклинаний маг озвучивает словесную составляющую заклинания и выполняет соответствующие действия. - Заклинания, имеющие несколько целей, не требуют повторного произнесения, но любые действия магов кроме движения прерывают заклинание. - Заклинания можно взводить, что позволяет применять их без словесной составляющей, но для этого маг должен провести минуту в медитации.

Общие положения магии

Эпоха Белых кораблей · Магия

Магия

Магия делится на уровни, которые определяют доступные заклинания и частоту их применения. На старте все маги знают все заклинания в соответствии со своим уровнем.

1. Магия на игре представлена заклинаниями магов, магическими артефактами, некоторыми способностями монстров и магическими ритуалами. 2. Сила магов делится на уровни. От уровня мага зависит доступные магу заклинания, количество целей и частота использования. 3. Стать магом в процессе игры невозможно. Новые заклинания маги выучить не могут. Все заклинания и магические ритуалы прописаны на начало игры. Их создание, а также крафт артефактов на игре не предусмотрены. 4. На начало игры все маги знают все доступные для своего уровня заклинания.

Применение заклинаний

Эпоха Белых кораблей · Магия: заклинания и артефакты

Магия

Маги могут применять заклинания, в зависимости от их уровня и описаний заклинаний.

Заклинания могут применяться ограниченное количество раз в день в зависимости от уровня мага. Истоки могут применять 1-2 заклинания 1 уровня ограниченное количество раз в день, без книги заклинаний и только выполняя моделирующие действия. Сотворенные заклинания действуют до тех пор, пока не закончится срок их действия или они не будут развеяны.

Взведенные заклинания и уровни магов

Эпоха Белых кораблей · Магия: заклинания и артефакты

Магия

Игроки могут готовить заклинания заранее, а уровни магов определяют силу их магии и количество применений заклинаний.

Игроки могут подготавливать заклинания без их словесного произнесения, но для этого нужно 1 минуту медитации. Уровни магов влияют на количество и силу заклинаний: маг может применять заклинания своего уровня и ниже без ограничения, а выше — ограниченно. Маги записывают время использования заклинаний, и новые заклинания в игре выучить невозможно.

Общие положения по магии

Эпоха Белых кораблей · Магия: заклинания и артефакты

Магия

Заклинания могут использовать маги и истоки; артефакты позволяют применять заклинания без магических умений; маг также может проводить ритуалы.

Магия на игре представлена заклинаниями магов и истоков, магическими артефактами и магическими ритуалами. Истоки имеют магические способности, но не обучены магии, могут использовать 1-2 заклинания без словесной составляющей ограниченное количество раз в день. Артефакты позволяют применять заклинания и могут использоваться любыми персонажами, даже без магии. Каждый артефакт имеет ограниченное количество зарядов и должен иметь сертификат с подробным описанием.

Атрибутика мага и моделирование заклинаний

Эпоха Белых кораблей · Магия: заклинания и артефакты

Магия

Маги должны иметь атрибуты для применения заклинаний, включая книгу заклинаний, посохи и снаряды.

Чтобы применить заклинание, игрок должен выполнить специфические действия и иметь атрибуты. Книга заклинаний является обязательной и должна содержать записи о использованных заклинаниях. Магический посох, определенные снаряды и время также вовлечены в процесс применения заклинаний. Например, попадая в поражаемую зону, магический снаряд наносит 2 хита.

Отыгрыш ритуала и его результат

Праздник Середины Осени в Куйджоу · Магия ритуалов

Магия

Для создания ритуала важно правильное размещение предметов и произнесение текста. Результат ритуала должен соответствовать стандартам.

При проведении ритуала необходимо разместить 5 предметов на земле. Если ритуал направлен на создание чего-либо, предметы размещаются по часовой стрелке, а если для разрушения — против часовой стрелки. В случае проведения ритуала контроля порядок размещения аналогичен ритуалу создания. Для призыва духа необходима его частица. Ритуал требует сосредоточения, после чего результаты могут различаться в зависимости от правильности его выполнения.

Процесс проведения ритуала

Праздник Середины Осени в Куйджоу · Магия ритуалов

Магия

Необходимо 5 предметов, символизирующих стихии, и текст ритуала. Ритуал требует одного игротехника, если он не стандартный.

Чтобы провести ритуал, необходимо иметь текст ритуала, пять предметов, символизирующих стихии, и игротехника. Тексты ритуалов могут быть известны заранее или найдены на игре, может быть также создан собственный текст. Если ритуал стандартен и его эффект известен, игротехник не нужен. Каждый ритуал тратит 1 единицу духовных сил. Все участники должны оставаться в том же составе на протяжении всего ритуала, иначе он будет сорван.

Создание артефактов

Праздник Середины Осени в Куйджоу · Магия ритуалов

Магия

Ритуал может использоваться для создания артефактов. Один Великий артефакт может быть создан за игру.

При помощи ритуалов можно создавать артефакты. За одну игру можно создать только один Великий артефакт, который не может быть копирован. Также существуют простые артефакты, которые могут быть скопированы и улучшены, но не более чем на 5 улучшений. Составные артефакты создаются группой людей и требуют аналогичных правил, что и для великих артефактов.

Использование артефактов

Сердце Магии: Легенды Италии · Артефакты и их использование

Магия

Если вы видите предмет с светящимся белым светодиодом или бутылочкой, это артефакт, который можно использовать.

Чтобы использовать артефакт: - Убедитесь, что вы знаете его эффект и как им управлять. - Если артефакт проклят, вам будет сообщено о возникновении последствий. - Артефакты могут иметь разные эффекты, и они имеют ограничения по времени использования.

Передача и использование артефактов

Сердце Магии: Легенды Италии · Артефакты и их использование

Магия

Передача артефактов возможна через игротехников и других игроков, следуйте указаниям.

Процедура передачи артефактов: - Передайте артефакт через игротеха или в определённой локации, обозначенной специальными метками. - Когда предмет передан, новый владелец должен объявить эффект и следовать правилам взаимодействия.

Зеркала

Сердце Магии: Легенды Италии · Магические перемещения

Магия

Зеркала представляют собой сеть, позволяющую перемещаться по территории страны при соблюдении определенных условий.

Зеркала являются простейшим способом магического перемещения и представляют собой сеть зеркал, расположенных в различных точках: поместьях, тавернах, официальных зданиях. Они действуют по всей стране, но чаще используются для перемещений внутри городов. Зеркала требуют, чтобы их размеры не были меньше формата A4. Чтобы переместиться, нужно знать пароль, иначе вход невозможен, а при попытке выхода вы отправляетесь в ближайшее зеркало. Для отыгрыша: игроки подходят к зеркалу, касаются его палочкой, произносят команду «Люмос» и адрес назначения, после чего включают фонарик и идут к зеркалу выхода. --- Зеркала — это обычные зеркала, которые могут быть расположены в различных местах, таких как поместья, таверны и официальные здания. Они являются самым простым из магических перемещений, но могут иметь пароль на вход и выход. Если вы не знаете пароля, не сможете войти. Выход осуществляется через ближайшее зеркало, но для этого требуется знание пароля. Размер зеркала также имеет значение: оно должно быть не менее формата А4. Процедура использования зеркала: подходите к зеркалу, касаетесь его палочкой, произносите слово «Люмос» и указываете адрес, куда хотите переместиться. Включаете фонарик, надеваете солнечные очки и идёте до зеркала выхода. При выходе произносите «Нокс» и выключаете фонарик. Важно помнить, что до момента включения фонарика вы можете быть подвержены атаке магией.

Метлы

Сердце Магии: Легенды Италии · Магические перемещения

Магия

Метлы практически отсутствуют в игре, поскольку игроки считают их неудобными и небезопасными. Основное магическое перемещение осуществляется с помощью зверей.

В игре почти нет использования метел для магических перемещений. Игроки итальянского сеттинга полагают, что использование метел является неудобным и недостаточно безопасным. Основное внимание уделяется верховым животным — фестралам, пегасам, единорогам, кентаврам и гиппогрифам, которые могут переносить 1-2 человека. Скорость перемещения зависит от особи животного, а для отыгрыша требуется, чтобы игроки касались плеча игротехника.

Гобелены

Сердце Магии: Легенды Италии · Магические перемещения

Магия

Гобелены используются как способ перемещения и чаще встречаются в официальных кругах.

Гобелены представляют собой артефактные картины, чаще всего вытканные нитками на холсте. Они используются для перемещения в официальных кругах, таких как кабинеты чиновников и родовые залы. Обычно в такие комнаты можно попасть только через гобелен. Если в комнате исчезает предмет или изменяется обстановка, гобелен может переместить игрока в ближайшую открытую комнату. Для отыгрыша игроки подходят к картине, касаются палочкой и используют зонт для быстрого перехода, но только тот, кто вошел, знает, как выбраться обратно.