Праздник Середины Осени в Куйджоу — это ролевое мероприятие, посвященное городским легендам и магии, где игроки смогут участвовать в заклинательском турнире. Клан Вэнь приглашает Великие кланы для проявления своих талантов в удивительном городе Куйджоу с богатой историей и тайнами.
Нельзя летать на мече, если у вас нет сил или вы сильно ранены.
Путешествовать на мече нельзя, если персонаж не имеет достаточного запаса духовных сил или находится в тяжёлых ранениях, либо в обоих случаях. Это ограничивает возможность перемещения для персонажей, которые не в состоянии лететь на мече.
Можно взять с собой только одного человека на мече, если он не может стоять сам.
Персонажи могут переносить друг друга только в том случае, если один из них не может стоять самостоятельно. В этом случае, если персонаж не намерен лететь, его могут перенести только двое игроков. Это правило подразумевает непосредственное взаимодействие игроков и лимитирует количество перевозимых персонажей.
Ритуал может использоваться для создания артефактов. Один Великий артефакт может быть создан за игру.
При помощи ритуалов можно создавать артефакты. За одну игру можно создать только один Великий артефакт, который не может быть копирован. Также существуют простые артефакты, которые могут быть скопированы и улучшены, но не более чем на 5 улучшений. Составные артефакты создаются группой людей и требуют аналогичных правил, что и для великих артефактов.
Участниками могут быть только люди от 18 лет и старше. Никакие оправдания по несоблюдению правил не принимаются.
На игру допускаются игроки, которым есть 18 лет на момент игры. Настоящие правила описывают поведение игроков во время стационарной ролевой игры 'Праздник середины осени в Куйджоу' и являются основным регламентирующим документом для описываемого типа взаимодействия. Никакие оправдания неспособности или нежелания понимать и соблюдать данные правила не принимаются.
Ответы на письма выполняются игротехниками, доставляющими их лично адресату.
Письма доставляются с помощью игротехников, которые могут ознакомиться с их содержанием, чтобы понимать, что происходит в игре.ответы будут переданы адресату непосредственно игротехниками.
Письма можно отправлять игрокам, находящимся вне игры, с отметкой для ответа от игротехника.
Заклинатели могут отправлять письма тем игрокам, которые отсутствуют в пространстве игры. Для этого рядом с адресатом необходимо отметить, что требуется ответ от игротехника. Текст письма должен быть понятным, чтобы игротехник мог правильно ответить.
У каждого персонажа должен быть игровой паспорт с параметрами: имя, навыки, количество магических взаимодействий и другие.
У каждого персонажа на игре должен быть игровой паспорт. В нем должно быть указаны следующие параметры: 1. Имя игрока. 2. Имя персонажа. 3. Навыки: медицина, талисманы, ритуалы, вещества. 4. Количество магических взаимодействий (боев, исцелений, ритуалов, сделанных талисманов), которые заклинатель может сделать подряд без медитаций. 5. Скилы, которыми владеет заклинатель на начало игры. 6. Свободные слоты под обучение. 7. Особые отметки: могут быть, а могут не быть.
Различные ленты обозначают состояние объектов: зеленая — невидимый объект, красная — отсутствие объекта, черная — темная энергия.
На игре вы можете встретить следующие виды ленточек: 1. Зеленая лента: объект невидим, но слышим, ощущаем и обладает запахом. 2. Красная лента: объект отсутствует (например, мастер, игротех, мертвый персонаж). Вы не можете взаимодействовать с предметами, помеченными этой лентой. 3. Черная лента или черная ткань: означают темную энергию. Чем больше ткань или ленты, тем больше скопление. Специальными маркерами должны быть помечены: оружие, предметы с сверхъестественными свойствами и вещества. Все маркеры выдаются мастерами перед игрой в достаточном количестве. При их утрате или других форсмажорных обстоятельствах необходимо обратиться к игротехам.
Необходимо 5 предметов, символизирующих стихии, и текст ритуала. Ритуал требует одного игротехника, если он не стандартный.
Чтобы провести ритуал, необходимо иметь текст ритуала, пять предметов, символизирующих стихии, и игротехника. Тексты ритуалов могут быть известны заранее или найдены на игре, может быть также создан собственный текст. Если ритуал стандартен и его эффект известен, игротехник не нужен. Каждый ритуал тратит 1 единицу духовных сил. Все участники должны оставаться в том же составе на протяжении всего ритуала, иначе он будет сорван.
Для создания ритуала важно правильное размещение предметов и произнесение текста. Результат ритуала должен соответствовать стандартам.
При проведении ритуала необходимо разместить 5 предметов на земле. Если ритуал направлен на создание чего-либо, предметы размещаются по часовой стрелке, а если для разрушения — против часовой стрелки. В случае проведения ритуала контроля порядок размещения аналогичен ритуалу создания. Для призыва духа необходима его частица. Ритуал требует сосредоточения, после чего результаты могут различаться в зависимости от правильности его выполнения.
Правила описывают физические взаимодействия между персонажами с использованием клинкового и режущего оружия длиной до 50 см и луками до 12 кг.
Правила по боевым взаимодействиям описывают физические взаимодействия между персонажами. В игре разрешено использовать лишь клинковое оружие длиной до 50 см, с ограничениями: телескопические, сувенирные, стальные и пластиковые мечи запрещены. Допускается луки до 12 килограмм. Стрелы должны быть с гуманизатором не менее 3,5 см в диаметре и стабилизатором 'оперение'. Стрельба из луков возможна только по мишеням или игротехническим персонажам, стрельба в любом другом направлении запрещена. Все оружие должно быть чиповано мастерами на полигоне в день заезда.
Попадания в бою делятся на легкие, средние и тяжелые ранения, с конкретными последствиями для персонажей.
В данной системе ранений одно попадание считается легким, два — средним, три — тяжелым. Легкие ранения не накладывают ограничений, тогда как средние со временем перетекают в тяжелые без помощи, а тяжелые несут с собой серьезные ограничения: персонаж не может сражаться и может лишь ползать. Состояние комы длится 5 минут, после чего персонаж умирает. Чтобы убить персонажа, нужно произнести фразу 'Добиваю' над тяжелораненым.
Оглушение приводит персонажа в бессознательное состояние на 100 секунд.
Оглушение возможно только тяжелым предметом или оружием, удар должен быть озвучен для корректного отыгрыша. Возможность вернуть персонажа в сознание обозначается действиями других игроков, такими как расталкивание или обливание водой. Оглушение может осуществляться персонажем с параметром 'сила', который также становится иммунным к оглушению.
Связывание по жизни производится с использованием веревки.
Если жертва согласна на связывание по жизни, её связывают веревкой, и она имеет право попытаться развязаться самостоятельно. Если жертва не согласна, её связывают игротехнически: она убирает руки за спину и не может развязаться сама.
Магические бои проводятся с духовным оружием или талисманами, количество соперников зависит от уровня подготовленности. Превышение уровня приводит к тяжелому ранению.
Для участия в магическом бою необходимо иметь духовное оружие, без которого боевые действия допускаются только с помощью талисманов, но результат может быть менее благоприятным. Сколько оппонентов может участвовать в битве зависит от уровня духовных сил, указанного в паспорте игрока. Например, если в паспорте указано число 3, то игрок может сражаться с тремя соперниками. Переход за этот предел (например, вступление в бой с четвертым соперником) автоматически приводит к тяжелому ранению. Один соперник считается одним боем, независимо от того, сколько атак было осуществлено и сколько ответных щитов использовано в процессе.
Бой может проходить один-на-один или один-против-нескольких; вступление в бой возможно в любой момент.
Форматы магических боевок включают 'Один на один' или 'Один против нескольких'. Формат 'Несколько против нескольких' должен быть разбит на указанные форматы. Бой начинается с первого заклинания, произнесенного атакующим, и продолжается до тех пор, пока противник не применит защитное действие, которое должно быть выполнено за три секунды. Защитные заклинания могут быть использованы, когда кто-то вступает в бой в качестве замены, либо присоединяется к уже начатому бою. Эффективность заклинания зависит от четкости произнесения имени атакующего и названия заклинания.
Каждый персонаж имеет определенный набор атакующих и защитных заклинаний; порядок их произнесения критически важен для успеха.
Заклинания, с помощью которых участник может атаковать, прописаны в паспорте персонажа. Например, существуют различные заклинания, нацеленные на одного или нескольких противников. Защитные заклинания доступны игрокам определенного уровня и могут нейтрализовать некоторые атакующие заклинания. Например, 'Щит воли' защищает от 'Двух глаз дракона' и 'Пяти драконов'. Важно, чтобы каждый участник указывал, чем отличается атакованный персонаж в случае, если имя или внешность неизвестны.
Каждый клан назначает казначея, который управляет клановой казной, денежными записями и расписями.
На старт игры каждый клан имеет информацию об экономическом состоянии. Обязанность назначения казначея лежит на каждом клане, его необходимо сообщить мастеру до начала игры. Казначей получает клановую казну и отвечает за расчеты по долговым распискам, которые члены клана могут оформлять в случае необходимости. Частная экономика включает личные финансовые средства, выдаваемые мастером на чиповке или полученные от казначея. Расписки на имя клана могут быть написаны для покупки дорогостоящих предметов.
На игре существуют базовые, стратегические и высшие ресурсы с соответствующими ценами и условиями создания.
В рамках игры используются три уровня ресурсов: базовые, стратегические и высшие. Базовые ресурсы включают злаковые, мясо, железо, целебные травы и другие, которые можно найти или добыть на полигоне. Эти ресурсы моделируются игровыми маркерами. Стратегические ресурсы, такие как оружие и рекруты, создаются из базовых и могут быть предметом торговых договоров. Высшие ресурсы укрепляют оборону и появляются исключительно на экономической макрокарте, где их выставление правомочно лишь для Великих кланов.
Комплекс договорных отношений между кланами, оперирующий разными ресурсами.
Политическая экономика представляет собой набор торговых отношений между кланами, которые могут заключать соглашения на обмен ресурсами. Кланы могут запросить поддержку базовыми ресурсами у своих вассальных кланов, путем оформления договора. Часть ресурсов, таких как пастбища, создаются за плату мастеру, тогда как стратегические и высшие ресурсы формируются из базовых и требуют выполнения договорных обязательств.
Каждый игрок обязан зарегистрировать своего персонажа через паспорт. Отказ в регистрации приведёт к запрету на участие в игре.
Для участия в игре каждый игрок должен иметь паспорт персонажа, который будет выдан на месте. Паспорт необходимо заполнить заранее и предоставить мастерам на регистрации в день начала игры. Если у игрока нет паспорта, ему будет отказано в доступе к игровым механикам и взаимодействиям.
Чипы используются для отслеживания состояния персонажа и его действия в игре. Чип должен быть видим игроку и мастерам.
Каждому игроку выдается чип, который он должен носить на видном месте. Чип служит для идентификации персонажа и его состояния (например, количество хитов, наличие активных эффектов). Чип не должен скрываться; в противном случае, мастер может принять действие игрока за недействительное.
Игроки могут создать только одну новую технику или заклинание за игру, при этом применение должно быть логичным.
На игре вы можете попробовать создать новую технику, заклинание, талисман или что-то еще. В течении одной игры вы можете создать только одну новую технику, талисман, заклинание или что-то еще. После того, как на игре вам мастера зачиповали технику, вам нужно прислать ее в джойн с подробным и красивым описанием. Чем удачнее будет описание, тем лучше ТТХ будут у техники. Без этого новая техника не появится в вашем паспорте и не будет существовать в рамках мира.
На турнире может участвовать только заявленный заклинатель. Судьи следят за соблюдением правил.
Показательные бои заклинателей проводятся для развлечения и демонстрации талантов, боевых навыков и способностей. На турнире следят судьи из клана Вэнь и приглашенных на турнир кланов. Судьей может быть опытный заклинатель, который не ставит своей целью выигрыш в турнире. Он может участвовать в турнире только в первом туре, затем судит. Все желающие должны подать заявку ответственному за проведение турнира до 14:00 в субботу. Желающие участвовать опускают в специальную чашу для жеребьевки бумажку со своим именем. Чужие имена писать запрещено. Турнир проходит в несколько туров, в каждый следующий тур выходят победители поединков предыдущего.
Участвовать могут только заявленные заклинатели, и жребий определяет пары для боев. Судьи могут остановить поединок в случае нарушения правил турнира.
Запрещено убивать, применять массовые заклинания и вмешиваться в поединки. Участники могут использовать духовые и холодные оружия.
На турнире действуют следующие ограничения:
- Запрещено убивать или необратимо калечить противника.
- Запрещено применять массовые заклинания.
- Запрещено вмешиваться в чужой поединок, кроме необходимости предотвратить смертоубийство.
- Запрещено применение клановых техник и новоизобретенных техник.
- Бои ведутся на духовном оружии, допускается использовать обычное холодное оружие, такие как мечи, ножи и кинжалы.
- Нельзя использовать метательное, стрелковое и древковое оружие, артефакты.
Бой ведется до признания поражения или до невозможности продолжения боя. Призом является ценное украшение.
Бой ведется до невозможности одного из противников продолжать вследствие: тяжелого ранения, связывания, замирания (например, «7 хвостов лисы»). Участник может добровольно признать поражение в любой момент боя. Между боями победители восстанавливают силы и здоровье, медитируют и отдыхают. Призом турнира является ценное украшение, а также возможность выполнить одну личную просьбу победителя к клану Вэнь, если она не касается политики и экономики кланов, использования темного заклинательства, отмены судебных решений или нарушения законов Поднебесной.
Для медитации персонаж должен провести в храме не менее 5 минут, записав свои мысли на листе бумаги.
Чтобы восстановить запас духовных сил, персонаж должен заняться медитацией. Медитация заключается в погружении в себя и очищении сознания. Для этого вам нужно прийти в храм, взять лист бумаги и кисть, и записать ваши мысли и чувства. Записанная медитация остается в храме и недоступна никому, кроме мастеров и игротехников. Минимальное время медитации — 5 минут. Если вас прервали, нужно начинать медитацию сначала.
Каждый клан имеет своего казначея для финансовых вопросов: Вэнь - Вэнь Юн, Не - Не Хуайсан, Цзян - Юй Цзыюань, Цзинь - Цзинь Гуаньчу, Лань - Лань Юй.
В каждом из великих кланов есть назначенные казначеи, к которым игроки могут обращаться по вопросам финансов. Казначеи кланов, а именно:
- Клан Вэнь – Старейшина Вэнь Юн
- Клан Не – наследник Не Хуайсан
- Клан Цзян – госпожа Юй Цзыюань
- Клан Цзинь – господин Цзинь Гуаньчу
- Клан Лань – господин Лань Юй
Игроки должны учитывать авторитет и решения своих казначеев при совершении финансовых транзакций и заключении договоров.
Чтобы повысить шансы на успех, нужно применить не менее трёх техник, включая одну редко-встречающуюся.
Мастера не гарантируют, что у вас что-то получится, но для того, чтобы повысить шансы на это, вам нужно применить в процессе изобретения не менее трех разных техник, по крайней мере одна из которых должна быть редко-встречающейся. Помните, что техники должны быть логично применены к изобретению, иначе у вас так же ничего не получится.
Дорога должна соединять две клановые резиденции для функционирования торгового маршрута, возможны военно-торговые союзы.
Чтобы дорога могла полностью функционировать, она должна быть построена от одной клановой резиденции до другой. Торговый маршрут может проходить через резиденцию третьего клана, при этом необходимо заключить с этим кланом соответствующий договор. Например, если Кланы Вэнь и Не заключают военный-торговый союз, они строят дорогу от Нечистой Юдоли до Безночного Города, чтобы упростить обмен ресурсами и отрядами. Также кланы Цзинь, Лань и Вэнь могут построить общий торговый маршрут между Ланлин, Облачными Глубинами и Безночным Городом.
Три типа договоров для кланов: торговый, военно-торговый и военный союз.
Когда кланы собираются заключить договор, возможно три основных типа:
1. Торговый договор — договор о продаже или обмене простых ресурсов.
2. Военно-торговый договор — договор о продаже или обмене стратегических ресурсов.
3. Военный союз — договор, устанавливающий свои высшие ресурсы на территории клана союзника.
В договорах обязательно должны быть прописаны четкие условия, включая: имена кланов-представителей, предмет договора (наименование ресурса) и цену с количеством, если это продажа.
Четкие условия и фотокопии договоров необходимы для работы.
Каждый договор должен содержать четкие условия, включая имена представителей кланов, наименование ресурса и его описание. Далее, необходимо указать цену и количество предмета договора в случае продажи или обмена. Рекомендуется сохранять фотокопии всех игровых договоров для упрощения работы с ними в будущем. Чем лаконичнее будут сформулированы условия договора, тем проще игрокам будет с ним работать.
Каждый персонаж формулирует свой путь – короткое утверждение, определяющее его цели и мотивацию.
Путь - это то, чем ваш персонаж руководствуется во всех своих действиях. Обычно это одно короткое утверждение, например: «Справедливость прежде всего». Вы можете добавлять свои действия к этому пути, которые будут помогать или мешать его продвижению.
Персонаж должен отслеживать свои действия на пути и взаимодействия с ним во время медитации.
Каждый раз, когда вы восстанавливаете силы с помощью медитации, записывайте, как прошли ваши взаимодействия с путем. Вы можете отметить, если продвинулись вперед или сошли с пути. Это поможет в дальнейшем развитии вашего персонажа.
У персонажа есть социальные обязательства, которые он должен учитывать при выборе своего пути.
Персонажи могут иметь долги перед родными, учителями или главами орденов. Эти обязательства также могут влиять на выбор пути. Например, если ваши желания расходятся с долгами, необходимо делать выбор, что может повлиять на вашу судьбу.
При разногласиях между путями заклинателя и ордена, необходимо делать выбор, который не всегда очевиден.
Если ваш путь расходится с путем вашего ордена или учителя, вам нужно сделать выбор: остаться верным ордену или следовать собственному пути. Это решение будет иметь последствия как для вас, так и для окружающих.
Даже если техника изобретена, она может не сработать так, как задумано.
Если вы что-то изобрели и применили, совсем необязательно, что оно сработало так, как вы задумали и без отката. Не забудьте рассказать мастеру, что именно и как вы делали, чтобы узнать, получилось ли что-нибудь у вас.
Внутри города можно перемещаться пешком до любой локации, не поднимая меч.
Внутри города персонажи могут свободно передвигаться пешком. Это не требует никаких специальных условий или действий. Каждая локация доступна для достижения пешком.
Исцеление требует большого кисти и воды для начертания иероглифа. Разные заклинания имеют различные временные рамки исцеления, например, легкие ранения заживают за 10 минут.
Для исцеления персонажа необходимо, чтобы навык healing был прописан в его паспорте. Исцеление включает использование больших кистей и воды для рисования иероглифов на оголённой части тела. Этот процесс требует выбора соответствующего заклинания согласно степени ранения. Легкое ранение заживает за 10 минут, среднее — за 20, и тяжелое — за 30 минут. Важно помнить о необходимости комбинирования применения иероглифов с обычными хирургическими методами и лекарствами. Процесс исцеления требует расхода духовных сил, аналогично магическим боям, ритуалам и талисманам. Неверное применение иероглифов может привести к недостаточной эффективности или даже смерти пациента, если его лечение не завершено должным образом.
Существует несколько заклинаний с различными эффектами: регенерация, кровеостановление, прилив сил и обезболивание.
Заклинание 'Регенерация' позволяет заживить раны и сращивать кости: легкое ранение требует 10 минут, среднее — 20, тяжелое — 30 минут. 'Кровеостановление' работает в комбинации с регенерацией для остановки кровотечений. 'Прилив сил' поможет восстановить силы после исцеления, позволяя раненому не чувствовать слабость в течение часа. 'Обезболивание' не позволяет чувствовать боль в течение 30 минут. Каждое заклинание требует написания соответствующего иероглифа и может снять действия других заклинаний, кроме проклятий, посредством 'Небесного очищения'.
Маркером секса являются переплетенные пальцы партнеров; для начала действия нужно согласие обеих сторон.
Маркером секса являются переплетенные пальцы партнеров. Это значит, что если вы хотите заняться сексом, ваши пальцы должны быть переплетены. Перед началом любых интимных действий убедитесь, что у вас есть согласие партнера. Если вы решили заняться сексом с персонажем, не заручившись его согласием, то сначала накиньте на него свой пояс.
Отыгрывать поцелуи рекомендуется театральным способом; будьте внимательны к чувствам партнера.
При отыгрыше действий, связанных с поцелуями и интимными моментами, рекомендуется использовать театральные методы, например поцелуи через палец или поцелуй в щеку. Также старайтесь делать так, чтобы окружающим было понятно, что происходит, но при этом всегда учитывайте чувства вашего реального партнера по жизни и прекратите действия, если он вас об этом попросит. Это важно для поддержания комфортной атмосферы для всех игроков.
Заклинание можно выучить только у учителя, имеющего его в паспорте. Для обучения необходимо три применения заклинания в разных условиях.
Чтобы выучить заклинание (талисман или технику), ученик должен пройти обучение у учителя, у которого это заклинание прописано в паспорте на начало игры. Учитель должен подробно объяснить процесс применения заклинания и рассказать о своем опыте его изучения. Обучение требует трех применений заклинания в условиях:
1. В состоянии покоя, желательно после медитации и молитвы.
2. В состоянии движения — на бегу, в бою или во время танца.
3. В состоянии напряжения, когда ученик испытывает страх или смятение.
Все применения должны проходить под наблюдением учителя, иначе ученик не сможет овладеть техникой.
Добраться до любой локации вне города можно только, подняв меч над головой.
Чтобы попасть в локацию вне города, персонаж должен поднять меч над головой, держа его рукоятью вперед. Это значит, что для перемещения вне города требуется визуальное отыгрывание полета на мече. Сам процесс заключается в том, что игроки должны держать меч таким образом до тех пор, пока не достигнут желаемой локации.
Количество свободных слотов у заклинателя определяет возможность изучать новые способности. Специальности менять нельзя.
Каждый заклинатель имеет определенное количество свободных слотов, которые определяют его способности к обучению. Чем старше и опытнее заклинатель, тем меньше у него свободных слотов, и тем больше він знает заклинаний, талисманов и техник к началу игры. Сменить специализацию на новую невозможно, как и выучить способность своей специализации, если её нет в списке. Изучение чужой клановой техники потребует заполнить пять свободных слотов, поэтому, если свободные слоты отсутствуют, состояние не позволяет пройти обучение. Учитель записывает новые способности в паспорт ученику после успешного обучения.
Мастерская группа отвечает за антураж общих зон, а антураж локаций создают сами игроки.
Мастера обеспечивают антураж общих зон и квестов, однако антураж локаций остаётся на совести игроков. Игроки, обладающие красивыми элементами антуража, могут предложить их другим игрокам или кланам. Взаимопомощь приветствуется, и, как правило, никто не откажется от предложенной помощи.
Костюм не является центральным элементом сюжета, но его наличие обязательно.
Хотя в игре основной акцент не на косплей, наличие подходящего костюма обязательно. Вы не должны беспокоить мастеров с вопросами о костюме — если он у вас есть, значит, он подходит. Одежда представителей Великих кланов должна быть выполнена в цветах их орденов. Минимальный стиль одежды — ханьфу и пояс. Для разных кланов предусмотрены свои цветовые гаммы.
Для призыва души необходимо обладать вещью или частью тела этой души, кроме крови, пота и слез.
Чтобы призвать и расспросить душу, нужно обладать вещью или частью тела этой души. Следует помнить, что душа может не явиться на зов и может врать. Одна минута разговора с духами эквивалентна одной духовной силе.
Для очищения места, предмета или человека используется разрушающий цикл и сильные символы в ритуале.
Чтобы очистить место, предмет или человека, ритуал следует проводить вокруг них. Чем сильнее загрязнение, тем сильнее должны быть символы, которые вы используете. Например, для обычного загрязнения может хватить свечи, но для сильного загрязнения потребуется символ мощного феникса.
Для изгнания тварей требует их предварительного захвата и использования разрушающего цикла с сильными символами.
Чтобы изгнать иньскую тварь, сначала нужно поймать или зафиксировать её. Принцип тот же, что и всегда - чем сильнее тварь, тем сильнее должны быть символы. Для этого можно использовать от бамбуковой палочки до ветви со священного дерева.
Для отправки души на перерождение требует контролирующего цикла и значимых для души предметов.
Чтобы отправить душу на перерождение, необходимо контролирующий цикл, и душа должна находиться в круге. Для удержания души могут понадобиться предметы, которые что-то значили для неё при жизни. Чем больше предметов и чем сильнее душа, тем большее количество значимых предметов требуется.
Для запечатывания предмета или силы требуется контролирующий круг и талисман защиты.
Чтобы запечатать предмет, силу или проклятие, нужно собрать контролирующий круг и начертить талисман 'защита от иньских тварей'. При этом необходимо привлечь пятерых заклинателей, каждый из которых представит свою стихию.
Все участники обязаны соблюдать правила, несоблюдение влечет отстранение.
Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре - как для мастеров, так и для игроков. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения мастерской группой от участия в игре игрока в любой момент доигровой подготовки или игры. Все обсуждения, дискуссии и споры, как по жизненным решениям мастеров, так и по игровым вопросам, производятся после игры.
Прибыв на полигон, игрок должен пройти процедуру регистрации.
По прибытии игрока на полигон обязательно прохождение процедуры регистрации, которая включает в себя: Чиповку; Сдачу организационного взноса или подтверждение его сдачи; Направление игрока на место игровой дислокации.
Игроки берут на себя ответственность за своё здоровье и имущество.
Принимая участие в игре, Вы полностью берете на себя ответственность и риск, вызванный Вашим участием в игре. Мастерская группа не несет ответственности за жизнь и здоровье игроков, сохранность их имущества, моральное состояние. Однако если вы получили моральную травму, вы всегда можете поговорить об этом на мастерке.
Курение разрешено только в антуражной форме. Алкоголь не рекомендуется.
Курение на игре возможно только в антуражной форме (мундштук, трубка) и является игровым фактом, так как стоп-таймов на это время не вводится. Употребление алкоголя во время игры строго не рекомендовано. Чрезмерное употребление алкоголя влечет за собой соответствующие санкции, которые определяются решением мастеров.
Запрещено использование пиротехники и открытого огня.
В помещениях базы Правилами противопожарной безопасности запрещено курить, разводить открытый огонь, оставлять без присмотра зажженные свечи, использовать пиротехнику. Несоблюдение этого правила карается отстранением от игры.
Игроки несут ответственность за ущерб, причиненный другим игрокам.
Игроки несут полную ответственность за материальный ущерб, нанесенный имуществу других игроков. Мастера приложат усилия к сохранности Ваших ценностей, однако никаких гарантий не даются.
Игра продолжается и в ночное время и идет нон-стоп, потому спать на игре можно только 'по игре'. Все бытовые вопросы касательно расселения, антуража, наличия источника воды, электричества и других условий рекомендуется выяснять у мастера еще в неигровое время.
Письма бывают официальные (с клановой печатью) и частные (без особых требований, но с именем адресата).
Все заклинатели могут использовать почтовую службу для отправки писем. Официальные письма должны содержать клановую печать, которая является обязательной для каждого клана. Если печать отсутствует, необходимо сообщить мастерам, чтобы найти решение. Частные письма можно написаны на любом материале, но должны содержать имя адресата, иначе они не будут доставлены, даже в этом случае, читаются Не́божителем.
У каждого клана есть почтовый ящик, письма из которого нельзя украсть, если они не положены игроком.
Каждый клан имеет почтовый ящик для отправки и получения писем. Ограбление ящика невозможно, как и ограбление игротеха, который извлекает почту. Нападению подлежат только игроки, которые кладут письма в ящик. Письма, помещённые в ящик, не требуют запечатывания, так как их всё равно нельзя перехватить.
При смерти нужно оставаться на месте 30 минут, затем оставить вещи и пойти в мастерскую.
Если ваш персонаж умирает, вы должны оставаться на месте своей смерти в течение 30 минут, чтобы другие игроки могли найти ваше тело. После этого вы оставляете на месте все свои игровые предметы, часть верхней одежды и идете в мастерскую. В мастерской у вас попросят описать состояние вашего тела, и этот отчет должен быть заполнен честно и тщательно. Важно, чтобы все инструкции были выполнены правильно, чтобы избежать недоразумений.
После мастерской определят судьбу персонажа: могут предложить продолжить игру в другой форме.
После того как вы предоставите информацию о своем трупе, мастерская группа определит, что произойдет с вашим персонажем. Вы сможете продолжить игру в другой форме, если это логично для вашей истории. Возможные роли включают хранителя рода, голодного призрака или лютого мертвеца. Если ваше посмертие не соответствует предыдущему образу персонажа, вам сообщат, что изменится.
Можно играть новыми ролями или помогать властям после смерти.
После завершения процедуры в мастерской вам могут предложить взять на себя другую роль или оказать помощь игротехнической команде в выполнении игровых задач. Это поможет сохранить активное участие вашего персонажа в сюжете игры даже после его физической смерти.
Талисманы должны делаться на игре, заготовить их заранее – нельзя. Они рисуются на белой бумаге размером не меньше ладони и красной тушью или чернилами.
Талисманы представляют собой важный элемент игрового процесса. Создание талисманов возможно только во время игры, Так как заранее заготовленные талисманы не разрешены. Каждый талисман должен быть нарисован на белой бумаге, размером не менее ладони, с использованием красной туши или чернил. Также процесс создания талисмана истощает запас духовных сил, что нужно учитывать при игре.
Талисманы могут применяться на расстоянии до пяти метров. Атакующие талисманы нужно разорвать для активации.
Применять талисманы можно с определенными правилами. Атакующие талисманы могут быть использованы только на расстоянии до пяти метров. Чтобы активировать атакующий талисман, игрок должен выставить его перед собой, громко произнести его название и разорвать. Защитные талисманы закрепляются на видном месте, и их название также необходимо подписать. Если защитный талисман был быстро продемонстрирован противнику, он сработает, даже если не был на игроке.
Талисман 'Немота' не позволяет разговаривать и мешает кастовать заклинания в течение 10 минут.
Талисман 'Немота' запрещает персонажу разговаривать и мешает ему кастовать заклинания. Эффект длится 10 минут и может быть снят с помощью очищения. Важно отметить, что персонаж может все ещё участвовать в бою, несмотря на немоту.
Талисман 'Слепота' не позволяет видеть в течение 10 минут, требует очищения для снятия эффекта.
Талисман 'Слепота' заставляет персонажа потерять зрение на 10 минут. Чтобы снять эффект, требуется очищение. Персонаж, находящийся под действием этого талисмана, не может видеть окружающий мир и, соответственно, не может участвовать в активных действиях, требующих визуальной ориентации.
Этот талисман принимает первое атакующее заклинание или талисман, но защита не распространяется на физические повреждения.
Талисман 'Защита' предназначен для блокировки первого атакующего заклинания или талисмана, после чего сам талисман сгорает. Он обеспечивает защиту исключительно от заклинаний, и не может предотвратить физические урон или повреждения. Эффект действия этого талисмана не имеет ограничений по времени, поэтому можно использовать его до момента активации.
Инициация проходит в возрасте 14-15 лет, ученики могут пользоваться мечом, но не участвовать в Ночных охотах без наставников.
Право на меч - это ритуал инициации для юных учеников кланов. Проходят его, как правило, в возрасте 14-15 лет, хотя бывают и исключения. Ученики могут пользоваться мечом и тренироваться с ним до ритуала, но вряд ли будут участвовать в Ночных охотах, разве что в сопровождении наставников и под их бдительным присмотром.
Если ритуал провален, ученик теряет меч и может просить повторный ритуал с ограничениями.
Если в ходе ритуала ученик проваливает испытание, то он лишается своего меча. Он может упросить наставников о повторном ритуале, но если он и на второй раз провалил его - вряд ли когда-либо в этой жизни он сможет это повторить.