[VK->внеш.] Правила по магии. v.2.0
https://docs.google.com/document/d/1cDcFtMKthvhqJm7JR0UVTrjQUl6605RYvhSsbdDuXe0/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Общие положения
3. 2. Атрибутика мага
4. 3. Моделирование заклинаний
5. 4. Взведенные заклинания
6. 5. Уровни магов и заклинаний
7. 6. Применение заклинаний магами
1. Введение
Правила по магии
2. 1. Общие положения
1.1. Магия на игре представлена заклинаниями магов, магическими артефактами, некоторыми способностями монстров и магическими ритуалами.
1.2. Магическими способностями на игре обладают эльфы, некоторые враны и отдельные монстры. Краснолюды к магии не способны.
1.3. Сила магов делится на уровни. От уровня мага зависит доступные магу заклинания, количество целей и частота использования.
1.3.1. Стать магом в процессе игры невозможно. Новые заклинания маги выучить не могут. Все заклинания и магические ритуалы прописаны на начало игры. Их создание, а также крафт артефактов на игре не предусмотрены.
1.3.2. Истоков, персонажей с магическими способностями, не прошедшие обучение магии, на игре нет.
1.4. На начало игры все маги знают все доступные для своего уровня заклинания.
1.5. Магический ритуал - это последовательность действий, воздействующих на мир. Магический ритуал может провести любой персонаж, даже не обладающий магическими способностями.
1.5.1. Для проведения ритуала необходимо знать, как, где и при каких условиях сочетать нужные действия. Эффект от некоторых магических ритуалов может получить только маг или персонаж с магическими способностями.
1.6. Магические артефакты - это предметы, позволяющие применять какое-либо конкретное заклинание. Использовать магические артефакты могут любые персонажи, даже не обладающие магией.
1.6.1. Артефакты содержат в себе различное количество зарядов. Каждое применение артефакта тратит один или несколько зарядов. Разряженный артефакт можно зарядить.
1.6.2. К магическому артефакту прилагается сертификат с мастерской печатью. В нем указано описание артефакта, методика его активации и количество зарядов. Для применения артефакта на его сертификате нужно стереть защитный слой на одном заряде. Некоторые артефакты, например кольцо абсолютной защиты, срабатывают автоматически в ходе боя. При срабатывании такого артефакта игрок должен стереть защитный слой на использованных зарядах по окончанию боя.
________________
3. 2. Атрибутика мага
2.1. Чтобы применить какое-либо заклинание, игрок должен выполнить моделирующие это заклинание действия. Для этого могут понадобиться атрибуты мага. Если у игрока нет с собой нужных для конкретного заклинании атрибутов, то применить его нельзя.
2.1.2. Не все перечисленные ниже атрибуты являются обязательными для каждого персонажа с магическими способностями. Необходимость многих из них обусловлена теми заклинаниями, которые есть у каждого конкретного мага.
2.2. Книга заклинаний. Обязательный элемент для всех магов. Антуражно оформленная книга, в которую маг записывает известные ему заклинания. В книге также указаны имя мага и его уровень.
2.2.1. Если количество применения какого-либо заклинания в день ограничено, маг должен вписать в книгу дату и время его применения.
2.2.2. Книга магически связана с магом. Её нельзя никак забрать у игрока, даже после смерти персонажа.
2.2.3. При возникновении спорных ситуаций любой игрок может попросить показать записи в книге заклинаний у ее владельца.
2.3. Пишущий предмет. Ручка, перо или любой другой пишущий предмет с нестираемыми чернилами для занесения записей в книгу заклинаний и сертификаты. Если вы используете обычную шариковую или гелевую ручку, просьба ее заантуражить.
2.4. Магический посох. Посох длиной не более 1,8 метра, отвечающий требованиям допуска оружия.
2.4.1. На конце посоха должно быть четко выделенное навершие размером до 20 см в длину.
2.4.2. Посох можно использовать на общих основаниях - как обычное оружее.
2.4.3. Для применения ряда заклинания требуется коснуться или ударить навершием посоха по поражаемой зоне цели.
2.5. Магические снаряды. Теннисный мячик в чехле яркого цвета с пришитыми к нему лентами длиной 20-40 см.
2.5.1. Чехол изнутри должен быть протектирован поролоном толщиной не менее 10 мм или аналогичным материалом.
2.5.2. Допускаются не протектированные чехлы, но тогда теннисный мяч должен иметь отверстие диаметром не менее 10 мм.
2.5.3. Попадание магического снаряда по поражаемой зоне цели наносит ей урон в 2 хита.
2.6. Часы. Необходимы для
* отслеживания времени действия некоторых заклинаний;
* указания в книге заклинаний и на сертификатах времени начала действия заклинаний.
Если часы современные, или вы используете мобильный телефон, просьба не носить их на виду.
2.7. Светодиодные ленты. Лента длиной 1-1,5 м белого, зеленого или синего цвета на батарейках.
2.7.1. Заклинания обозначаемые светодиодными лентами маг может применить только на себя.
2.7.2. Заклинание действует, только когда лента горит.
* Белый цвет светодиодной ленты - на персонажа не действует магия, сам персонаж ее тоже не может применять.
* Зеленый цвет светодиодной ленты - на персонажа не действует стрелковое оружие, сам тоже не может его применять.
* Синий цвет светодиодной ленты - персонаж летит, может сражаться оружием ближнего боя и быть поражён оружием ближнего боя только с другими летящими персонажами, персонаж не может подбирать предметы с земли (кроме магических снарядов).
2.7.3. Светодиодную ленту... (обрезано)
4. 3. Моделирование заклинаний
3.1. При моделировании заклинаний маг озвучивает словесную составляющую заклинания и выполняет моделирующие его действия. После этого заклинание считается сработавшим, и маг озвучивает его эффект.
3.2. Взведенные заклинания (см. ниже) применяются без словесной составляющей. Для них необходимы только моделирующие действия.
3.3. Словесная составляющая и описание заклинания записываются в книге заклинаний мага. В описании каждого заклинания указано, как оно должно моделироваться.
3.4. Заклинания, имеющие несколько целей, не требуют повторного произнесения словесной составляющей и моделирующих действий. Но пока все цели не обозначены, любые действия мага, кроме движения, прерывают заклинание (разговор, использование оружия, применение другого заклинания) и потребуют его повторного произнесения. Эффект на уже обозначенных целях сохраняется.
3.5. Некоторые заклинания маг может применить определенное количество раз в день. Такие заклинания требуют записи времени их применения в книге заклинаний. Частота применения этих заклинаний зависит от уровня мага (см. ниже).
3.6. Возможные заклинания на игре и общие варианты их применения даны в Приложениях к правилам по магии.
5. 4. Взведенные заклинания
4.1. Игрок может заранее подготовиться к предстоящим событиям и применить любое доступное ему заклинание без словесной составляющей, а только выполнением моделирующих действий. Такая подготовка называется взведением заклинаний.
4.2. Для взведения заклинаний игрок должен просидеть минуту с закрытыми глазами, размышляя о вреде нарушений правил на ролевой игре (взведение заклинаний в условиях боевого взаимодействия правилами не запрещено, но противоречит здравому смыслу).
4.3. После минутной подготовки все доступные игроку заклинания из книги мага становятся взведенными. Без словесной составляющей маг может применить любое первое заклинание по своему усмотрению, выполнив необходимые моделирующие действия.
4.4. Любое последующее заклинание, даже то же самое, потребует произнесение словесной составляющей.
4.5. Повторное использование взведенных заклинаний возможно только после описанных в пункте 4.1. медитативных действий.
________________
6. 5. Уровни магов и заклинаний
5.1. В мире игры нет четкого разделения на уровни магов, маги различаются силой. Однако для соотнесения силы различных персонажей с магическими способностями были введены 5 уровней магов.
5.2. За отправные точки было принято, что сила магии Йеннифер, Вильгефорца, Филиппы Эйльхарт соответствует 5 уровню. Сила магии Трисс Меригольд - 4 уровню. Йеннифер обучила Цири в храме Мелитэле на 1 уровень.
5.3. Большинство персонажей на игре имеют 2 или 3 уровень магии.
5.4. У игротехнических персонажей уровень магии может быть любым, вплоть до 5-го.
5.5. Сила мага растет очень медленно, поэтому на игре уровень мага не поднимется.
5.6. В мире игры заклинания учатся и отрабатываются долго, поэтому новые заклинания на игре выучить невозможно.
7. 6. Применение заклинаний магами
6.1. Заклинания своего уровня и ниже маг может применять неограниченное число раз в день, если в описании заклинания нет указаний о частоте его применения.
6.2. Для заклинаний с ограниченным количеством применений в день маг каждый раз вписывает в книгу заклинаний дату и время их применения.
6.3. Сотворенное магом заклинание будет действовать, пока не закончится его срок действия или оно не будет развеяно заклинанием “Сфера антимагии”. По своему желанию прекратить действие заклинания маг не может.
Эпоха Белых кораблей 2023 Правила по магии стр. /5
Извлечённый текст
Правила по магии
1. Общие положения
1.1. Магия на игре представлена заклинаниями магов, магическими артефактами, некоторыми способностями монстров и магическими ритуалами.
1.2. Магическими способностями на игре обладают эльфы, некоторые враны и отдельные монстры. Краснолюды к магии не способны.
1.3. Сила магов делится на уровни. От уровня мага зависит доступные магу заклинания, количество целей и частота использования.
1.3.1. Стать магом в процессе игры невозможно. Новые заклинания маги выучить не могут. Все заклинания и магические ритуалы прописаны на начало игры. Их создание, а также крафт артефактов на игре не предусмотрены.
1.3.2. Истоков, персонажей с магическими способностями, не прошедшие обучение магии, на игре нет.
1.4. На начало игры все маги знают все доступные для своего уровня заклинания.
1.5. Магический ритуал - это последовательность действий, воздействующих на мир. Магический ритуал может провести любой персонаж, даже не обладающий магическими способностями.
1.5.1. Для проведения ритуала необходимо знать, как, где и при каких условиях сочетать нужные действия. Эффект от некоторых магических ритуалов может получить только маг или персонаж с магическими способностями.
1.6. Магические артефакты - это предметы, позволяющие применять какое-либо конкретное заклинание. Использовать магические артефакты могут любые персонажи, даже не обладающие магией.
1.6.1. Артефакты содержат в себе различное количество зарядов. Каждое применение артефакта тратит один или несколько зарядов. Разряженный артефакт можно зарядить.
1.6.2. К магическому артефакту прилагается сертификат с мастерской печатью. В нем указано описание артефакта, методика его активации и количество зарядов. Для применения артефакта на его сертификате нужно стереть защитный слой на одном заряде. Некоторые артефакты, например кольцо абсолютной защиты, срабатывают автоматически в ходе боя. При срабатывании такого артефакта игрок должен стереть защитный слой на использованных зарядах по окончанию боя.
________________
2. Атрибутика мага
2.1. Чтобы применить какое-либо заклинание, игрок должен выполнить моделирующие это заклинание действия. Для этого могут понадобиться атрибуты мага. Если у игрока нет с собой нужных для конкретного заклинании атрибутов, то применить его нельзя.
2.1.2. Не все перечисленные ниже атрибуты являются обязательными для каждого персонажа с магическими способностями. Необходимость многих из них обусловлена теми заклинаниями, которые есть у каждого конкретного мага.
2.2. Книга заклинаний. Обязательный элемент для всех магов. Антуражно оформленная книга, в которую маг записывает известные ему заклинания. В книге также указаны имя мага и его уровень.
2.2.1. Если количество применения какого-либо заклинания в день ограничено, маг должен вписать в книгу дату и время его применения.
2.2.2. Книга магически связана с магом. Её нельзя никак забрать у игрока, даже после смерти персонажа.
2.2.3. При возникновении спорных ситуаций любой игрок может попросить показать записи в книге заклинаний у ее владельца.
2.3. Пишущий предмет. Ручка, перо или любой другой пишущий предмет с нестираемыми чернилами для занесения записей в книгу заклинаний и сертификаты. Если вы используете обычную шариковую или гелевую ручку, просьба ее заантуражить.
2.4. Магический посох. Посох длиной не более 1,8 метра, отвечающий требованиям допуска оружия.
2.4.1. На конце посоха должно быть четко выделенное навершие размером до 20 см в длину.
2.4.2. Посох можно использовать на общих основаниях - как обычное оружее.
2.4.3. Для применения ряда заклинания требуется коснуться или ударить навершием посоха по поражаемой зоне цели.
2.5. Магические снаряды. Теннисный мячик в чехле яркого цвета с пришитыми к нему лентами длиной 20-40 см.
2.5.1. Чехол изнутри должен быть протектирован поролоном толщиной не менее 10 мм или аналогичным материалом.
2.5.2. Допускаются не протектированные чехлы, но тогда теннисный мяч должен иметь отверстие диаметром не менее 10 мм.
2.5.3. Попадание магического снаряда по поражаемой зоне цели наносит ей урон в 2 хита.
2.6. Часы. Необходимы для
* отслеживания времени действия некоторых заклинаний;
* указания в книге заклинаний и на сертификатах времени начала действия заклинаний.
Если часы современные, или вы используете мобильный телефон, просьба не носить их на виду.
2.7. Светодиодные ленты. Лента длиной 1-1,5 м белого, зеленого или синего цвета на батарейках.
2.7.1. Заклинания обозначаемые светодиодными лентами маг может применить только на себя.
2.7.2. Заклинание действует, только когда лента горит.
* Белый цвет светодиодной ленты - на персонажа не действует магия, сам персонаж ее тоже не может применять.
* Зеленый цвет светодиодной ленты - на персонажа не действует стрелковое оружие, сам тоже не может его применять.
* Синий цвет светодиодной ленты - персонаж летит, может сражаться оружием ближнего боя и быть поражён оружием ближнего боя только с другими летящими персонажами, персонаж не может подбирать предметы с земли (кроме магических снарядов).
2.7.3. Светодиодную ленту можно крепить как на тело игрока, так и на посох мага.
2.8. Тканевая лента красного цвета. Красная лента шириной 5-10 см и длиной 1,2-1,5 м повязывается на оружии ближнего боя при наложении на него заклинания “Улучшить оружие”.
2.8.1. К ленте обязательно прилагается сертификат с описанием заклинания, который храниться у игрока.
2.8.2. На игре также присутствуют ленты других цветов. Описание по ним дано в Приложениях к правилам по магии.
2.9. Сертификаты. Игровой документ, подтверждающий действие заклинания длительного эффекта.
2.9.1. Чистые сертификаты выдаются мастерами.
2.9.2. В сертификат игрок сам вписывает личный ID, дату, время начала и окончания действия.
2.9.3. На данный момент есть только одно заклинания длительного эффекта, требующее сертификат - “Улучшить оружие”.
________________
3. Моделирование заклинаний.
3.1. При моделировании заклинаний маг озвучивает словесную составляющую заклинания и выполняет моделирующие его действия. После этого заклинание считается сработавшим, и маг озвучивает его эффект.
3.2. Взведенные заклинания (см. ниже) применяются без словесной составляющей. Для них необходимы только моделирующие действия.
3.3. Словесная составляющая и описание заклинания записываются в книге заклинаний мага. В описании каждого заклинания указано, как оно должно моделироваться.
3.4. Заклинания, имеющие несколько целей, не требуют повторного произнесения словесной составляющей и моделирующих действий. Но пока все цели не обозначены, любые действия мага, кроме движения, прерывают заклинание (разговор, использование оружия, применение другого заклинания) и потребуют его повторного произнесения. Эффект на уже обозначенных целях сохраняется.
3.5. Некоторые заклинания маг может применить определенное количество раз в день. Такие заклинания требуют записи времени их применения в книге заклинаний. Частота применения этих заклинаний зависит от уровня мага (см. ниже).
3.6. Возможные заклинания на игре и общие варианты их применения даны в Приложениях к правилам по магии.
4. Взведенные заклинания.
4.1. Игрок может заранее подготовиться к предстоящим событиям и применить любое доступное ему заклинание без словесной составляющей, а только выполнением моделирующих действий. Такая подготовка называется взведением заклинаний.
4.2. Для взведения заклинаний игрок должен просидеть минуту с закрытыми глазами, размышляя о вреде нарушений правил на ролевой игре (взведение заклинаний в условиях боевого взаимодействия правилами не запрещено, но противоречит здравому смыслу).
4.3. После минутной подготовки все доступные игроку заклинания из книги мага становятся взведенными. Без словесной составляющей маг может применить любое первое заклинание по своему усмотрению, выполнив необходимые моделирующие действия.
4.4. Любое последующее заклинание, даже то же самое, потребует произнесение словесной составляющей.
4.5. Повторное использование взведенных заклинаний возможно только после описанных в пункте 4.1. медитативных действий.
________________
5. Уровни магов и заклинаний.
5.1. В мире игры нет четкого разделения на уровни магов, маги различаются силой. Однако для соотнесения силы различных персонажей с магическими способностями были введены 5 уровней магов.
5.2. За отправные точки было принято, что сила магии Йеннифер, Вильгефорца, Филиппы Эйльхарт соответствует 5 уровню. Сила магии Трисс Меригольд - 4 уровню. Йеннифер обучила Цири в храме Мелитэле на 1 уровень.
5.3. Большинство персонажей на игре имеют 2 или 3 уровень магии.
5.4. У игротехнических персонажей уровень магии может быть любым, вплоть до 5-го.
5.5. Сила мага растет очень медленно, поэтому на игре уровень мага не поднимется.
5.6. В мире игры заклинания учатся и отрабатываются долго, поэтому новые заклинания на игре выучить невозможно.
6. Применение заклинаний магами.
6.1. Заклинания своего уровня и ниже маг может применять неограниченное число раз в день, если в описании заклинания нет указаний о частоте его применения.
6.2. Для заклинаний с ограниченным количеством применений в день маг каждый раз вписывает в книгу заклинаний дату и время их применения.
6.3. Сотворенное магом заклинание будет действовать, пока не закончится его срок действия или оно не будет развеяно заклинанием “Сфера антимагии”. По своему желанию прекратить действие заклинания маг не может.
Эпоха Белых кораблей 2023 Правила по магии стр. /5