Хогвартские Сезоны

Игра в мире Гарри Поттера, основанная на магии и взаимодействиях между волшебниками.

Исходные файлы

[VK док] Гильдийский альманах "Ртуть".pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Артефактология - Общие правила 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Волшебные Существа 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Восточная Европа 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Доменная магия в мире 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Зелья на страничку 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Магия Сновидений 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Магия судьбы на страничку 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Маркеры и изменение внешности 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Ментальная магия на страничку 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Перемещения на страничку 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Травология на страничку 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Трансфигурация кратко 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Чары на страничку 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] ✅ Колдомедицина на две странички 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Общие принципы магии судьбы

Магия судьбы требует добровольного согласия волшебника и не может быть навязана под магическим принуждением.

Главное правило магии судьбы заключается в том, что все действия должны обсуждаться добровольно. Если волшебник поклялся под давлением, угрозами или шантажом, это не считается действительным. Однако поклясться, подвергаясь влиянию заклятия Империус, невозможно, так как это противоречит принципам свободной воли. Следовательно, волшебник должен осознанно желать вступить в магические обязательства, чтобы они были действительными.

Общие принципы доменной магии

Доменная магия не работает в Магической Британии и на чужой земле снижается.

Данная магия имеет несколько ключевых принципов: - Данная магия не работает в Магической Британии. - На чужой земле она работает слабее, чем работает на родине. - Волшебник из определённой страны сильнее подвержен магии этой страны. - Защитные эффекты действуют сильнее, чем влияющие на кого-то. - Влияние доменной магии на иностранцев слабее. Мы рассчитываем, что доменная магия служит не способом выигрыша, а возможностью показать разницу культур через магию.

Активация артефакта

Активация артефакта требует выполнения определённых манипуляций, включая использование вербального маркера.

Активация артефакта зависит от его типа. Большинство артефактов активируются через манипуляции с ними, например, пить из кубка, надевать ожерелье или кольцо, а также прикасаться к артефакту. Если вы не знаете, как активировать артефакт, нужно обратиться в Отдел Тайн и назвать номер предмета. Если артефакт имеет защиту в бою, используйте неигровой вербальный маркер "Артефакт" (крикните "Артефакт!"). Таким образом, вы покажете, что действительно используете устройство. По окончанию эпизода, если возникли сомнения, нужно дать знать Невыразимцам для проверки корректности взаимодействия.
Артефактология Активация артефакта 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Гильдия Алхимии и Зельеварения: цель и ценности

Гильдия объединяет профессионалов, обеспечивает обмен опытом и доступ к редким ингредиентам, поддерживает высокие стандарты.

Гильдия Алхимии и Зельеварения - это сообщество волшебников, объединенных профессиональными целями и интересами, способных решать прикладные и возвышенные задачи. Гильдия способствует обмену опытом, получению дополнительных ресурсов и поддержанию качества конечного продукта. Ключевые ценности: честность в искусстве, выполнение заказов в срок и сохранение секретов профессии.

Типы магических связей

Существует множество магических связей: парные контракты, аристократические браки и прочее.

Магия судьбы включает различные виды обязательств, которые могут накладываться между волшебниками. К таким связям относятся парные контракты и магический брак, также известный как аристократический брак. Как правило, в таких отношениях происходит не только обмен правами, но и возможность использования особых магических способностей, зависящих от природы связи и обязательств, которые берёт на себя волшебник. Важно изучить условия каждой связи перед их заключением, чтобы избежать неприятностей в будущем и понимать, какие права и обязанности накладываются на участника связи.

Клятвы и обеты

Волшебники могут приносить непреложные обеты, позволяющие им использовать статусную магию.

Среди разновидностей обязательств в магии судьбы выделяются клятвы и обеты. Непреложные обеты, приносимые одним волшебником другому в присутствии свидетеля, например, фиделиус (сокрытие тайны), сервентус (обещание сделать что-то или умереть, пытаясь это сделать) и каузалис (долговое обещание), предоставляют волшебникам доступ к уникальным магическим возможностям. Подобные обеты имеют свои последствия и могут серьезно повлиять на магические способности волшебника по мере выполнения или нарушения данных обязательств.

Доменная магия: Азия

Список магических практик, характерных для Азии, включая Кидзюцу и Оммедо.

В Азии представляются уникальные стили магии: - Кидзюцу - искусство ментальной защиты, тренировки тела и духа. - Оммедо - техника подражания магическим существам (влияние на внешний вид). - Магические Печати - статусная магия, позволяющая заколдовать пространство или предметы. - Работа с духами мёртвых - возможность общения с духами. - Чары катанами и веерами - волшебники используют специальные жесты и атрибуты для наложения чар.

Доменная магия: Африка

Характерные магические особенности, такие как отсутствие палочки и массовые сновидения.

Формы магии, уникальные для Африки: - Магия без палочки - для колдовства не требуется волшебная палочка, жесты используются как в стандартных чарах. - Ткачи массовых сновидений - создание массовых мистериальных сновидений с пророческим даром. - Анимагия - позволяет колдунам быть физически крепче в анимагической форме. - Способы взаимодействия со смертью, поднимающие вопросы о некромантии.

Процесс колдовства

Чары состоят из движения, формулы и способности волшебника. Если все три компонента выполнены верно, чара сработала.

Каждая чара включает следующие компоненты: движение, правильная формула и способность волшебника обеспечить выполнение заклинания. Если все три аспекта соблюдены, чара срабатывает. Нельзя имитировать эффекты чар, это считается нарушением правил.

Легилименция

Просмотр и изменение воспоминаний жертвы на расстоянии до 2 метров. Жертва не помнит факта легилименции, но процесс виден посторонним.

Заклинание Легилименция позволяет просматривать и изменять воспоминания жертвы. Оно не является аналогом допроса, так как не задаёт прямых вопросов и не отдаёт приказов. Жертва не помнит факта легилименции, однако процесс виден для наблюдателей. Свидетель может слышать формулировку ‘Легилименс+Уровень’ и видеть свет фонарика. Дистанция применения составляет 0-2 метра, требуется волшебная палочка и источник света на уровнях Симпла и Максима. Специфического жеста для применения заклинания не требуется. После применения легилименции жертва пребывает в состоянии прострации в течение 1,5 минут, в течение которых повторное применение ментальной магии невозможно.

Обливейт

Заклинание для стирания воспоминаний, воздействующее на память в радиусе до 1,5 часов, суток или определённого момента.

Обливейт позволяет удалять воспоминания из сознания жертвы. В зависимости от уровня заклинания, возможно удалить воспоминания на различный срок: до 1,5 часов, суток или любого конкретного момента в жизни. Воспоминания могут быть удалены с или без возможности восстановления. Восстановление возможно при помощи легилимент-колдомеда или через работу с параферналией. Для наложения требуется особый жест. После применения заклинания жертва также находится в состоянии прострации в течение 1,5 минут, после чего повторное применение ментальной магии невозможно.

Окклюменция

Защита от Легилименции и Обливейта, хранение информации в Чертогах Памяти.

Окклюменция—это заклинание, позволяющее защищаться от воздействия Легилименции и Обливейта, находящегося на соответствующем или более низком уровне. Кроме того, окклюмент может создавать Чертоги Памяти, в которых скрыта информация, которую никто не сможет изъять. Эту информацию можно раскрывать только добровольно. Окклюменция является специальным навыком, для её применения не требуется волшебная палочка или специфические жесты.

Правила вступления в гильдию

Для вступления в гильдию необходимы две рекомендации от действующих членов и успешное собеседование.

Чтобы стать членом Гильдии Алхимиков и Зельеваров, нужно иметь две рекомендации от действующих членов гильдии, работающих в Белом, Красном или Золотом. После этого нужно пройти собеседование, которое покажет готовность к вступлению. Гильдия имеет четыре ступени: Черная (Работа в Черном), Белая (Работа в Белом), Красная (Работа в Красном), Золотая (Работа в Золотом). Каждый уровень имеет свои требования и испытания, например, на Белую ступень говорят, что испытание проходит в полночь на сеновале.

Зелье Искупления

Зелье действует до тех пор, пока не произойдёт действие, связанное с добродетелью (негативно изменяет репутацию).

Зелье Искупления, также известное как "Прощай, репутация", имеет эффект универсального яда и противоядия в одном фиале. Оно активизирует 'ведущий грех' у реципиента до тех пор, пока он не совершит действие, соответствующее добродетели, которая противостоит этому греху. Например, если у человека является гордыня, то зелье заставит его проявить и стать этой гордыней до тех пор, пока он коснется момента смирения. При этом необходимо учитывать, что зелье перестаёт действовать, когда человек переходит к проявлению добродетели, являющейся противоположностью его греху.

Хулиганское зелье "Плод Познания"

Зелье дает ощущение, что выпивший "постиг теормаг" на 15 минут, не влияет на здоровье.

Хулиганское зелье "Плод Познания" вызывает у выпившего ощущение, что он "Постиг теормаг". Этот эффект длится 15 минут и дает ощущение ясности и понимания принципов теормагии, закладывая ассоциации с выбранным соком. При создании зелья требуются специфические ингредиенты, такие как водка "Белая сова" и сок марки "Глобус". Зельевар должен последовательно объяснять, почему каждый ингредиент подходит для данного зелья в повествовательном формате. Эффект может быть немного изменен в зависимости от выбранного сока, а после 15 минут все ощущения постепенно улетучиваются.

Общие принципы обучения

Обучение происходит через самопознание и впечатления от окружающего. Каждый волшебник продолжает развиваться в течение всей жизни.

Обучение в Хогвартских Сезонах построено на концепции получения релевантного опыта. Это значит, что процесс получения новых способностей будет связан с проживанием нового для персонажа опыта. Например, чтобы суметь делать чару Инсендио, волшебнику вероятнее всего придется испытать опыт трансляции в мир внутреннего огня. Задания часто будут зависеть от личности ученика, что определяет нюансы обучения от учителя к учителю. Обучение не прекращается — даже опытный волшебник продолжает развиваться. Обучение не гонка за силой, а углубление знаний о себе и окружающем мире.

Статусы в обучении

Разные статусы волшебников (Умельцы, Адепты, Мастера) определяют их роль в процессе обучения и возможности.

В каждом волшебном искусстве существуют волшебники разных статусов, связанных с обучением. Все статусы согласовываются с Мастером искусства. Чем выше уровень погружения в искусство, тем больше у волшебника прав и обязательств. Волшебник может иметь несколько статусов одновременно. Например, быть одновременно Умельцем в паре зелий и Мастером Чар. Статус Умельца получается у Мастера дисциплины и не является общеизвестным.

Обучение между семестрами

Во время каникул можно обучаться максимум трём приёмам искусств.

Между семестрами возможно обучение не более чем трём приёмам искусств. Нельзя обучиться ультимным умениям или тем, которые требуют участия Отдела Тайн. Например, нельзя изучать сложные приёмы, требующие значительного релевантного опыта или ярких деяний. Обучение желательно проводить на крупных мероприятиях, чтобы достичь необходимого уровня выразимости.
Обучение в университете Обучение между семестрами 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Скрытые свойства артефакта

У артефактов могут быть скрытые свойства, которые становятся известны со временем.

Скрытые свойства артефактов могут появляться или изменяться со временем. Эти свойства могут иметь как положительные, так и отрицательные эффекты для владельца, или являться интересной информацией, обозначающей реакцию артефакта на изменения в мире. Если волшебник чувствует, что у артефакта есть скрытые свойства, решение о вскрытии этих свойств остаётся за ним. В некоторых случаях условия вскрытия описаны в общих свойствах артефакта. Скрытые свойства моделируются с помощью Аскольдокарточки — специальной карточки, которая содержит информацию о состоянии артефакта и его свойствах. Номер карточки соответствует номеру артефакта.

Создание артефакта

Создание артефакта требует наличия волшебных ингредиентов и соблюдения схемы создания.

Создание артефакта проводится на семестре и включает в себя взаимодействие с окружающим миром по строгой схеме. В процессе создания необходимо составить символьную схему, объясняющую принципы взаимодействия артефакта с окружающей средой, а также использовать редкие ингредиенты и материалы. Обязанности Артефактолога включают в себя не только наличие знаний о типах артефактов, но и умение комбинировать свойства ингредиентов. Выбор ингредиентов должен поддерживать нужные свойства и соответствовать требованиям уровней создания артефактов. Обязательно использовать: маг-артефактолог, материалы, процесс создания (манипуляции, время и место)

Волшебный иммунитет

Волшебный иммунитет защищает волшебника от маггловских воздействий, таких как стрелы или утопление.

Волшебный иммунитет волшебника обеспечивает защиту от не магических воздействий, таких как стрельба из огнестрельного оружия, утопление или удушение. Ни один волшебник не может быть убит с помощью простого пистолета, ножа или других обычных предметов.

Социальный статус и Великие Роды

В Восточной Европе уважаются два основных пути для получения статуса: родословная из Великого Рода или выдающиеся магические способности.

В обществе Восточной Европы статус определяется через два основных пути: 1. Принадлежность к Великому Роду: на земле имеются 7 родов (Айзенгарды, Арпады и пр.), представители которых считаются верхушкой аристократии и получают уважение в обществе. 2. Доказательство магического потенциала: волшебники могут заслужить репутацию и уважение, проявляя выдающиеся магические способности. Примеры таких волшебников: Велеслава Ржезач и Вивиан Лучий.

Закон гостеприимства

Нарушение закона о гостеприимстве в Восточной Европе считается аморальным и приводит к социальному осуждению.

Закон гостеприимства в Восточной Европе является важным традиционным обычаем. Он заключается в том, что хозяевам запрещено причинять вред своим гостям, а гости не могут вредить хозяевам. Этот закон начинает действовать с момента, как гость переходит порог дома и пробует пищу. Его действия запрещены до того момента, пока гость не покинет дом. Нарушение данного закона воспринимается крайне отрицательно, а нарушителей считают потерянными.

Общие правила маркеров

Маркер — это внешний признак игрового механизма, имитировать их нельзя. Изменение внешности только магическими средствами.

Маркер — это внешний признак игромеханики и его имитировать нельзя. Изменение внешности волшебника может осуществляться только за счёт магических средств: трансфигурации, зелий, чар личины и других магических возможностей. Никакие немагические методы, включая обычные элементы одежды или косметику, не допустимы для изменения внешности персонажа.

Маркер пола

Определение пола персонажа по одежде: юбка для женщин, брюки для мужчин. Строгое правило изменения пола.

Маркер пола: персонаж в юбке или платье воспринимается как женщина, тогда как персонаж в брюках воспринимается как мужчина. Это ультимативное правило: даже если персонаж в юбке выглядит как мужчина, он будет восприниматься как женщина. Исключения: килт — мужская одежда, юбка-шорты и юбка-брюки считаются юбками. Также девушкам разрешены спортивные штаны в квиддиче, но с учётом возможного изменения пола персонажа.

Общая информация о трансфигурации

Трансфигурация изменяет внешние свойства предметов без изменений внутренней сущности.

Трансфигурация занимается изменением внешних, явленных свойств объекта, не затрагивая его внутренней сути. Это может выражаться в изменении физических параметров или наделении волшебными особенностями. Трансфигурация делится на два вида: превращение и зачарование. Маркерами трансфигурации являются жёлтые свитки для предметов и верёвки для зачарованных пространств.

Пять законов Гампа

Существует 5 законов, регулирующих правила трансфигурации объектов.

Трансфигурация подчиняется пяти законам Гампа. Исходный и итоговый объекты должны быть: 1. Материальными (нельзя призрака или ветер); 2. Отдельными (нельзя, например, ручку кружки); 3. Немагическими (нельзя использовать артефакты); 4. Одиночными (нельзя объединять несколько объектов); 5. Счетными (нельзя превращать воду в вино, но можно бокал в бокал). Зачарование пространств является исключением из первых двух законов.

Чтение и отмена трансфигурации

Можно развеять свою трансфигурацию, коснувшись объекта и сказав заклинание.

Свою собственную трансфигурацию всегда можно развеять. Для этого необходимо коснуться объекта палочкой и произнести: «Метайоно метатрепо». Чтобы отменить чужую трансфигурацию, требуется составить обратную трансфигурацию или владеть всеми приемами, использованными в зачарованиях.

Длительность превращения

Превращение неживого предмета длится до конца семестра, преобразование волшебника — 15 минут.

Превращение неживого предмета продолжается до конца семестра. Превращение волшебника и немагических существ длится 15 минут. Как только срок действия истекает, волшебник возвращается в свою обычную форму, и все эффекты ядов и чар приостанавливаются на время трансфигурации.

Как можно умереть?

Волшебники защищены от большинства опасностей, но могут умереть от смертельных заклятий, ядов, магических существ.

Каждый волшебник имеет магический иммунитет, защищающий от воздействия, опасного для маггла. Однако волшебник может погибнуть следующими способами: - Убийственные заклятия, такие как 'Авада кедавра', 'Ахелитус Ультима', 'Инсендио Ультима' и т.п., если их воздействие не было вылечено. - Смертельные яды, если их воздействие не было вылечено. - Удары магических существ или действий нежити. - Ритулы и их последствия, если не были вылечены. - Также возможны другие необычные источники смерти, такие как старость или последствия магических обетов.

Если вас убили

Если персонаж убит, он должен ждать 15 минут и затем отправиться в Отдел Тайн.

Если персонаж был убит, необходимо выполнить следующие действия: 1. Подождать 15 минут на месте гибели или пока не завершат действия с телом. 2. Оставить все игровые предметы и маркер тела (мантия с надписью “Маркер тела” и именем персонажа). 3. Если у вашего персонажа была сильная связь с другим персонажем, сообщите об этом сотруднику Отдела Тайн. 4. Отправляйтесь в Отдел Тайн, не разговаривая с другими, для дальнейших инструкций.

Неизлечимые состояния

Состояния, из которых невозможно выздороветь, требуют покинуть игру и запросить новую роль.

Если персонаж оказался в неизлечимом состоянии (например, был убит дважды подряд), игрок должен оставить игровую мантию и символы, а затем обратиться в Отдел Тайн для получения новой роли. Это не является окончательной смертью персонажа.

Приход и его последствия

Приход — сложное состояние, следующее за убийством, с эйфорией и болезнью.

Когда персонаж убивает, он сталкивается с состоянием прихода, которое включает в себя два этапа. Первый — это эйфория, когда убийца чувствует прилив сил и радости. Второй — болезнь, когда сходит волна эйфории и он начинает видеть образы жертвы. Это состояние продолжается несколько часов и не может быть вылечено до его завершения.

Уровни чар

Чары имеют три уровня: симпла (15 мин), максима (30 мин) и ультима (45 мин).

Чары различаются по силе и длительности. Уровень симпла применяется персонажами до 17 лет, максима доступен старшим волшебникам, а ультиму могут использовать только опытные маги. Длительность действия: симпла — 15 минут, максима — 30 минут, ультима — 45 минут. Если волшебник старше 72 лет, он может использовать Веерную Ультиму, самый мощный уровень.

Дистанция действия чар

Дистанция варьируется от 2 до 7 метров в зависимости от типа заклинания.

Разные чары имеют свои минимальные и максимальные расстояния действия: минимальная дистанция — от 2 метров для некоторых заклинаний, контактные чары выполняются на расстоянии близком к человеку, максимальная дистанция для заклинаний — 7 метров. Особенно важно помнить о смертельном заклятии Авада Кедавра, которое действует на расстоянии, указанном при появлении зелёной вспышки.

Состояние шока

Если на вас подействовала чара и вы не знаете её эффект, падайте на 15 минут, ожидая объяснения.

Если по вам прошла чара, и вы не осознаёте её эффект, вы должны упасть на землю и оставаться в состоянии шока в течение 15 минут. В течение этого времени, если к вам подойдёт бросивший заклинание и объяснит его эффект, вы должны начать реагировать по заданному эффекту. Если после 15 минут никто не подошёл, шок прекращается.

Постэффекты от чар

При определенных чарах игроки могут испытывать снижение уровня магии и длительность эффектов.

Если вы стали жертвой чар уровня Максима (Инсендио и Делювиум), и чара не лечилась, её уровень снижается на 1, а длительность составляет 1,5 часа или до момента лечения. В случае чудовищных чар уровня Ультима, если вы выжили и не получили лечение, уровень также снижается на 1, эффекты будут длиться до тех пор, пока не будет получено лечение.

Магический иммунитет

Магический иммунитет позволяет волшебнику восстанавливаться от лёгких травм без лечения.

Магический иммунитет справляется с некоторыми волшебными повреждениями, позволяя волшебнику восстановиться без лечения от лёгких травм. В случае лёгких повреждений такая помощь может быть оказана даже незарегистрированными волшебниками, которые знают, как применять исцеляющие заклинания или предметы. Однако, с лечением процесс выздоровления происходит быстрее.

Лечение тяжёлых травм

При тяжёлых травмах необходимо лечение только Колдомедиками.

В случае тяжёлых травм необходимо лечение исключительно силами Колдомедиков. Обычно такое лечение осуществляется на территории Госпиталя, где находятся соответствующие инструменты и магические средства.

Таблица не тяжёлых повреждений

Легкие травмы проходят самостоятельно, но существуют временные рамки до полного выздоровления.

В случае не тяжёлых повреждений, таких как лёгкие травмы или воздействия чар, волшебный иммунитет позволяет восстановление в установленный срок. Например, повреждения, полученные от чар уровня Симпла, проходят за 15 минут, тогда как более серьёзные травмы требуют до 30 минут восстановления. Пациенты могут отдыхать сидя или лёжа, в зависимости от степени повреждений.

Зонт как маркер

Использование зонта как маркера отсутствия для выхода из игры. Не может использоваться для взаимодействий.

Зонт является маркером отсутствия в пространстве, и человек под зонтом не может взаимодействовать с окружающими. Он невидим и не ощущаем для других игроков. Зонтом можно пользоваться при срочной необходимости выйти из игры, например, при травме. В некоторых случаях зонт может использоваться для обозначения оператора трансфигурированного предмета, но игрок должен скрывать своё присутствие под зонтом.

Маски как маркеры

Маски могут быть чарами личины или артефактами. Они делают волшебника неузнаваемым.

Маски, используемые волшебниками, могут обозначать наличие чар личины или артефактов. Все маски должны быть узнаваемыми и исполнять свою функцию. Если волшебник в маске, его нельзя идентифицировать по внешнему виду, поведению или одежде. За исключением черно-белых масок, которые разрешены только для сотрудников Отдела Тайн. Маску нельзя снять, если волшебник не в сознании.

Механика магии судьбы

Игроки могут использовать магию судьбы для изменения ключевых событий. Каждое использование требует затрат ресурсов.

Магия судьбы позволяет игрокам влиять на ход игрового процесса, изменяя результат событий или предоставляя дополнительный опыт. Каждое использование магии судьбы требует затрат определенных ресурсов, таких как очки судьбы или специальные предметы, которые могут быть получены в ходе игры. Игроки должны тщательно планировать, когда именно использовать эту магию, так как её возможности ограничены и требуют определенного времени для восстановления.

Ресурсы магии судьбы

Ресурсы для магии судьбы восстанавливаются в начале нового игрового дня.

Ресурсы, необходимые для использования магии судьбы, восстанавливаются в начале нового игрового дня. Игроки могут накапливать эти ресурсы, участвуя в квестах и социальных взаимодействиях. Использование магии судьбы влияет на игровой процесс и может привести к непредсказуемым последствиям. Каждый раз, когда игрок использует магию судьбы, результат определяется удачей, что приводит к элементу случайности в игре.

Способы перемещения

Ходить, бегать, ползать — обычные способы передвижения. Летать можно самостоятельно, на метле или волшебном существе. Мгновенное перемещение возможно через различные артефакты.

Волшебники имеют различные способы перемещения: 1) Обычные методы — ходьба, бег, и ползание. 2) Летание — возможно самостоятельно (очень редко), на метле (обучение в школе) или на волшебном существе. 3) Мгновенное перемещение: может осуществляться с помощью аппарации (если владеет этим), артефактов (портключ, портал) или через сеть артефактов (камины). Каждый способ имеет свои ограничения и особенности использования.

Аппарация и ограничения

Аппарация требует громкого хлопка и произнесения слов "аппарейт + место назначения". Определенные локации имеют ограничения.

Аппарация — мгновенный способ перемещения, который требует громкого хлопка и произнесения слов "аппарейт" в сочетании с указанием места назначения. Однако есть ограничения: 1) Некоторые места, обтянутые киперкой, доступны только через мгновенное перемещение. 2) Локации с барьерами (жёлтая и синяя ленточка) препятствуют использование аппарации и портключа — в таком случае игроки должны оставаться на месте в аппарационном шоке в течение 15 минут с закрытыми глазами.

Идентификация магических артефактов

Портключ представляет собой артефакт с описанием и маркером перемещения.

Портключ — это артефакт, который содержит конверт с описанием местоположения для мгновенного перемещения. При использовании необходимо произнести маркер перемещения "портус". Использование портключа также подразумевает следование определённым правилам, которые должны быть известны игроку перед его применением.

Основы Светлой магии

Светлая магия требует нравственных практик и не доступна тем, кто использует тёмную магию или служит тьме.

Светлая магия определяется как магия, основанная на позитивных чувствах и моральных ценностях, и применяется волшебником только при наличии намерения помогать другим. Она недоступна для тех, кто владеет непростительными заклинаниями или использует тёмную магию. Это означает, что волшебник должен проходить путь внутреннего преодоления и подтверждать свою искренность в добродетели. Путь изучения Светлой магии является добровольным и требует активного выбора волшебника.

Потеря Светлой магии

Нарушение аскезы или профанация целей могут привести к потере Светлой магии.

Потеря Светлой магии может происходить по нескольким причинам. Во-первых, нарушение аскезы приводит к тому, что волшебник теряет доступ к своим способностям, причем восстановление может занять до трех месяцев. Во-вторых, осознанное искажение смыслов или использование Светлой магии для достижения эгоистичных целей также приведет к ее потере. Ошибки не обязательно ведут к потере, и каждое нарушение рассматривается отдельно.

Чары Светлой магии

Существуют различные чары Светлой магии, такие как Патронус и Великое Светлое заклинание.

Среди заклинаний Светлой магии особое внимание следует уделить Патронусу, который требует от волшебника ярких воспоминаний о позитивных моментах, а также Великим светлым заклинаниям, которые могут спасать жизни. Каждая из этих чар представляет собой сочетание сложных эмоциональных и моральных требований, а также требует практики и внутренней силы.

Примеры Великой светлой магии

Великие светлые заклятия включают Scutum amori и Cambiare Podentes.

Scutum amori — заклинание, позволяющее защитить кого-то ценой своей жизни, активируется словесной формулой. Cambiare Podentes требует сложного ритуала и связывает двух волшебников, усиливая их возможности, при этом обменяясь своей силой и свободой. Эти заклятия подчеркивают жертву и искренний акт любви.

Группы трав

Существует 3 группы трав: Обычные, Волшебные и Великие, каждая из которых имеет свои свойства и способы использования.

Травы делятся на 3 группы: Обычные травы, которые не имеют магических свойств; Волшебные травы с особыми эффектами, действующими на собирающего и употребляющего, а также Великие травы, которые обладают сильными магическими свойствами и требуют соблюдения условий при сборе. Эти группы необходимы для классификации свойств и применения трав в травологии.

Условия сбора и хранения трав

Собранные волшебные травы хранятся 1 семестр, после чего теряют свои свойства.

Собранные Волшебные травы хранятся только 1 семестр. Если срок годности истек, такие травы теряют свои свойства. Важно также помнить, что при неправильном сборе волшебные травы могут потерять свойства и с собирающим может произойти что-то неприятное. На чипе каждой травы указан её срок годности.

Особенности Великих трав

Великие травы растут только в определённое время и в уникальных местах, их сбор требует соблюдения особых условий.

Каждая Великая трава растёт в своё особое время и в специальном месте. Для их сбора важно следовать определённым условиям. Если попытаться собрать Великую траву без подготовки, можно потерять свойства и подвергнуться риску. Все Великие травы помечены гирляндой-росой, и при сборе необходимо обращаться к Адептам Травологии за помощью.

Общие правила по волшебным существам

В Хогсмиде и Хогвартсе могут встретиться сверхволшебные существа и нежить. Необходима безопасная бесконтактная боевка.

В Хогсмиде, Хогвартсе и окрестностях вам могут встретиться разные виды волшебных существ: сверхволшебные существа, магические животные, разумные волшебные народы, нежить, тёмные твари и конструкты. Против них работает бесконтактная боевка на чарах. Контактные взаимодействия должны быть символическими и заявляться словесно, чтобы избежать травм. Если вы не уверены в безопасности, лучше прервать чары, чем причинить вред. При встрече с игротехом в костюме существа, если сомневаетесь в его виде, спрашивайте у окружающих.

Урон от существ

Все волшебные существа могут причинять физический или магический урон различными способами.

Все волшебные существа могут быть опасны для волшебника. Урон может быть физическим (например, рваные раны, укусы) или магическим (некромантические влияния). Необходимо помнить следующее: — Магические эффекты озвучиваются игротехником и могут включать различные чары. — Рваная рана может вызывать потерю сознания. — Некрораны аналогичны рваным, но несут риск заражения. — В случае смертоносного ранения волшебник может выжить, но это грозит последствиями для его судьбы. Правило крика: если вас начали «рвать», можете издать непрерывный крик, чтобы не получить эффект, но это ограничивает ваши действия. Если за это время существо устранено, вы не получите урона.

Размеры волшебных существ

Существа бывают трёх размеров: огромный, крупный и зверек.

Волшебные существа имеют три основных размера: — Огромный — значительно больше волшебника. Игроки-игротехи один к одному передают взаимодействие с нашими существами; — Крупный — того же размера или чуть меньшего, чем волшебник; — Зверек — карманного размера, может быть представлен в виде игрушки. При взаимодействии с крупными или огромными существами у игрока достигается возможность забрать ингредиент у игротехника, при этом важно соблюдать правила взаимодействия.
Волшебные существа Размеры волшебных существ 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Механика зельеварения

Зелья могут быть жидкими или в виде мази. Нельзя смешивать два зелья в одной посуде.

Зельеварение включает в себя использование жидких или мазевых форм зельев. Эффекты и дозировки зелий указаны в тинктурнике, которому нужно следовать. Смешивание двух различных зелий в одной посуде запрещено. Трансфигурация составов также недопустима. Применение подливов требует внимания: не смешивайте зелья, если вы не уверены, что это возможно, в противном случае вы можете вызвать неблагоприятный эффект.

Уровни сложности зелий

Зелья имеют три уровня сложности: обычные, вип-класс и ультра-класс. Обучение требуется для создания более сложных зелий.

Существует три уровня сложности зелий: 1. Обычные зелья: можно варить самостоятельно полностью по тинктуре. При первой варке необходимо свериться с умельцем или адептом. 2. Вип-класс: эти зелья требуют обучения в школе на уроках. 3. Ультра-класс: очень сложные зелья, варить которые могут только признанные мастера зельеварения. Они обучают других, и обычно признаются за это в гильдии Алхимии и Зельеварения.

Безопасность при зельеварении

Соблюдайте технику безопасности при работе с газовой горелкой и следите за ингредиентами.

При варке зелий необходимо строго соблюдать технику безопасности, особенно если вы работаете с газовой горелкой. Все ингредиенты должны соответствовать игровым названиям, перечисленным в списке ингредиентов. Подлив зелья в напитки допустим, но применяйте осторожность, чтобы избежать аллергенов и нежелательных эффектов.

Подливка зелий

Зелья могут подливаться в напитки и еду, но требует четкого уведомления о эффекте.

Зелья можно подливать в напитки и добавлять в еду, но обязательно необходимо сообщить игроку о том, какое зелье ему подлили и какой будет эффект. Исключение составляют смеси с теми же ингредиентами, например, зелье на белом вине нельзя подлить в белое вино. Если у игрока есть аллергия на определённые продукты, он должен самостоятельно проверить список ингредиентов.

Основные правила магии сновидений

Сновидения всегда добровольны, и согласие может быть получено под магическим принуждением. Если вы не удовлетворены сном, проснуться уже не получится.

Магия сновидений всегда добровольна, волшебник должен согласиться увидеть сон. Согласие на сновидение может быть получено и под магическим принуждением. Будьте осторожны, соглашаясь на чужой сон! Если сон вам не нравился — проснуться уже не получится.

Способы доступа к Грезе

Попасть в Грезу можно тремя способами: выпив зелье Сна, пройдя с опытным сноходцем или случайно.

Есть три способа попасть в Грезу: 1. Выпить зелье Сна, но в этом случае вы останетесь без сопровождающего. 2. Пройти в Грезу с тем, кто владеет этим умением, который расскажет, как это сделать. 3. Внезапно оказаться в Грезе — Отдел Тайн сообщит вам, если это произойдет. Внутри Грезы необходимо соблюдать определенные правила поведения.

Обучение Сноходчеству

Чтобы научиться Сноходчеству, нужно владеть чарами Анимозус и Морфеус, и пройти в Грезу трижды.

Для обучения Сноходчеству необходимо: 1. Владеть чарами Анимозус и Морфеус. 2. Посетить Грезу любым способом три раза. 3. Увидеть сон от сноходца и получить его эффект. 4. Освоить с Адептом магию плетения историй. На саммите МКМ обучиться Сноходчеству не получится, поскольку три дня — слишком малый срок для этой магии.

Сноходцы и Снотворцы

Сноходцы могут ходить по снам и водить других, Снотворцы могут погружать в сон других волшебников и приснить им конкретные виды снов.

Сноходцы — это волшебники, умеющие ходить в пространство Грёзы, водить других и видеть её знаки. Суть умения Снотворца: он может погружать в сон другого волшебника и приснить ему конкретный вид сна. Попадание в сон всегда добровольно, и вид сна является сюжетной компонентой.