[VK->внеш.] Артефактология - Общие правила
https://docs.google.com/document/d/1pb9ffZiKKe9LVYD8SwQNYRYdbAunv6bpX4agtEEqTL0/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 5. Третья часть подробности про которую известны специалистам
3. 3. Чем перезаряжается артефакт? (конкретное зелье, трава, часть существа
4. 2. Неволшебные
5. 6. Судьбоносные деяния и гейсы (уровень Ультима и Максима
6. 3. Третий элемент запечатывает силу в предмете
7. 1. Огненный артефакт
8. 2. Водный артефакт
9. 3. Воздушный артефакт
10. 4. Земляной артефакт
1. Введение
Артефактология
Артефакты на страничку
Вводная информация 1
Что важно знать 2
Артефакты по уровням 3
Умения Артефактолога 4
Навык оценки Артефактолога 4
Создание артефакта 4
Ингредиенты 5
Изучение ингредиента 5
Волшебные и нет 5
Царства 6
Раскрытия эссенций и создание артефакта 6
Симпла 7
Вербальный компонент создания артефакта 7
А как вообще так вышло? 7
Вводная информация
В магическом мире существует несколько искусств, в рамках которых могут быть созданы предметы с волшебными свойствами:
* Трансфигурация занимается изменением внешних, явленных свойств объекта, не затрагивая его внутренней сути. Это может выражаться как в изменении физических параметров объекта, так и в наделении его волшебными особенностями.
* Предметы: превращение не волшебных предметов в волшебные.
* Рецепт: ограниченный набор условий превращения.
* Свойства: ограничения, какие свойства могут быть вложены.
* Зельеварение - это искусство и наука извлекать свойства из ингредиентов и объединять их в составе по определенному рецепту.
* Предметы: превращение ингредиентов в составы по рецепту.
* Рецепт: заранее известные тинктуры.
* Свойства: заранее известные эффекты.
* Артефактология — это наука о создании и изучении артефактов. Она позволяет работать только с уже волшебными основами, комбинировать магические свойства ингредиентов для создания предметов.
* Предметы: превращение волшебных предметов в волшебные.
* Рецепт: ограниченный набор условий превращения.
* Свойства: ограничения, какие свойства могут быть вложены.
Все волшебные искусства рассмотрены в соответствующих правилах, а в данном тексте речь пойдет об Артефактологии.
Что важно знать
Маркер волшебного предмета.
Любой волшебник, даже не артефактолог, способен понять, что в его руках находится волшебный предмет.
На каждом артефакте есть специальная наклейка с его уникальным номером. Специалисты по артефактам и сотрудники Отдела Тайн могут по номеру понять, что примерно за предмет перед ними.
Маркер может находиться не на видном месте артефакта.
При активном использовании артефакта, его необходимо носить на виду.
Что это?
Если вам попал в руки артефакт, и вы не знаете, что это, как оно работает, и что с вами случилось - обратитесь в Отдел Тайн и назовите номер этого предмета.
Активация артефакта.
* В большинстве случаев артефакт будет работать только, если с ним производить определенные манипуляции. Из кубка надлежит пить, ожерелье и кольца надевать, в мантию закутываться, а кинжалом колоть.
* Некоторые предметы активируются при прикосновении (по разному - голой кожей или просто “потревожил” объект).
Если вы взяли предмет и понимаете, что это артефакт, про который вам не известно, как он работает - уточните информацию в Отделе Тайн, назвав код предмета.
Активация артефакта.
Используя неочевидное свойство артефакта (защиту в бою, например) - необходимо использовать неигровой вербальный маркер “Артефакт” (крикните “Артефакт”!)... (обрезано)
2. 5. Третья часть подробности про которую известны специалистам
Всем волшебникам известно, что портключ всегда имеет более короткий номер, начинающийся на p.
Вопросы к мирозданию
Артефактолог-оценщик, помимо информации, получаемой из системы кодов, может также задавать следующие вопросы в Отдел Тайн ответ на которые невозможно получить из кода через свою колдосову:
3. 3. Чем перезаряжается артефакт? (конкретное зелье, трава, часть существа
Оценщик уровня симпла может задать лишь 1 такой вопрос на 1 предмет.
Вопрос задаётся с помощью чары Revelio/Revelio Maxima/Revelio Ultima.
Создание артефакта
Артефакт может быть создан только на семестре.
Артефакт представляет собой замкнутую энергетическую конструкцию, вне зависимости от уровня. Он взаимодействует с окружающим миром, но это взаимодействие происходит по строго заданной схеме. На этапе непосредственного создания артефакта и проведения ритуала создания необходимо составить символьную схему. Эта схема объясняет, по каким принципам артефакт черпает энергию в окружающем мире и как он преобразует её в свой эффект.
Профильным специалистам известно какие бывают типы артефактов и как их можно сочетать друг с другом
В создании артефакта обязательно участвуют:
* маг, создающий артефакт;
* материалы, из которых создается артефакт;
* процесс создания, включающий манипуляции, время и место создания, а также множество дополнительных;
Ингредиенты
Создавать артефакты можно из различных исходных материалов, от свойств которых напрямую зависит, какими свойствами артефакт будет обладать и как он будет работать.
Добытые ингредиенты в обязательном порядке чипуются в Отделе Тайн.
В общих случаях ингредиенты:
* Могут быть добыты самостоятельно, куплены в лавках (в том числе подпольных) или найдены.
* Изучаются в результате создания новых артефактов.
Обычно за раз можно добыть не более одного ингредиента.
Изучение ингредиента
Если волшебники открывают устойчивое свойство ингредиента (например, что Единорог - всегда точно имеет одним из смыслов Воздух) - это подтверждается Отделом Тайн и фиксируется в конце данных правил.
Волшебные и нет
В создании артефактов участвуют два типа ингредиентов.
4. 2. Неволшебные
Волшебные ингредиенты
Обязательные, без них артефакт сделать невозможно.
Различные вещицы, предметы и части, добываемые на игре.
Например, перо Феникса, волос вейлы, глаз Тёмного Лорда, палец Тролля.
Что может быть волшебным ингредиентом:
5. 6. Судьбоносные деяния и гейсы (уровень Ультима и Максима
Неволшебные ингредиенты
Дополнительные ингредиенты, которые помогут в достижении эффекта.
Предметы, которые не являются волшебными, но содержат некую историю, важную для создаваемого артефакта.
Например, уголек из ритуального костра Друидов, чаша, из которой был отравлен ваш враг, шишка, которой выплатили зарплату Директору Хогвартса.
Чем выше уровень создаваемого артефакта - тем большее количество волшебных ингредиентов в нём должно быть использовано и тем важнее использовать неволшебные ингредиенты.
Правильное комбинирование волшебных ингредиентов насыщает создаваемый предмет магией.
Добавление неволшебных ингредиентов - фокусирует и уточняет итоговый эффект. Но не спешите с этим! Помните, что вместилище артефакта соответствующее его сути - усиливает его свойства, а не соответствующее - ослабляет
Царства
Все ингредиенты (волшебные и нет) относятся к одному из четырех Царств:
* Минералы - волшебные камни
* Растения - волшебные травы, Великие и малые
* Волшебные существа - части тела, волосы, чешуйки и пр.
* Волшебник - созданные волшебником предметы: зелья и еще что-то, что известно профильным специалистам
Чем выше уровень создаваемого артефакта - тем большее количество элементов в нём должно быть использовано.
Раскрытия эссенций и создание артефакта
Кроме того что ингредиент может быть волшебным/нет и относится к одному из Царств, у него есть и стихийный эффект, который зависит от того, чем предмет является и какая у него история.
Предмет любого царства может быть раскрыт через соответствующую ему стихию, важно не допустить здесь ошибок и правильно определить стихию, иначе ничего не получится. К примеру, очевидно, что Перо Феникса или Рубин относятся к стихии огня.
Выстраивая схему артефакта, создатель должен выложить элементы, которые отдают силу в зачарованный предмет (носитель) учитывая взаимодействия стихий.
6. 3. Третий элемент запечатывает силу в предмете
Основные стихии: Огонь, Вода, Воздух, Земля.
Предположим, что каждому свойству соответствует своя стихия. Тогда таблица будет выглядеть следующим образом:
Свойство (1-й элемент)
Передающий (2-й элемент)
Запечатывающий (3-й элемент)
Огонь
Воздух
Земля
Вода
Земля
Воздух
Воздух
Огонь
Вода
Земля
Вода
Огонь
Примеры использования:
7. 1. Огненный артефакт
* Свойство: Огонь (1-й элемент: Огонь)
* Передающий: Воздух (2-й элемент: Воздух)
* Запечатывающий: Земля (3-й элемент: Земля)
8. 2. Водный артефакт
* Свойство: Вода (1-й элемент: Вода)
* Передающий: Земля (2-й элемент: Земля)
* Запечатывающий: Воздух (3-й элемент: Воздух)
9. 3. Воздушный артефакт
* Свойство: Воздух (1-й элемент: Воздух)
* Передающий: Огонь (2-й элемент: Огонь)
* Запечатывающий: Вода (3-й элемент: Вода)
10. 4. Земляной артефакт
* Свойство: Земля (1-й элемент: Земля)
* Передающий: Вода (2-й элемент: Вода)
* Запечатывающий: Огонь (3-й элемент: Огонь)
Эти комбинации позволяют создать разнообразные артефакты с различными свойствами, используя систематизированный подход к выбору элементов на основе их стихий. Обратите внимание, что при создании артефакта существует вероятность того, что артефакт не получится или будет иметь свойства отличные от задуманных
Симпла
На данном уровне создания мы имеем дело с простейшей физикой и передачей свойства стихии в предмет. Разумеется, мы передаем не стихию в прямом смысле, а свойство, ей присущее. Размышляйте и экспериментируйте с уместностью. К примеру, артефакт, который должен улучшать подвижность, скорее будет брать свойство от воздуха, в то время как артефакт, дающий решительность и волю - от огня. Первый элемент, элемент свойства - всегда ключевой. Артефактологи могут заранее составлять в своих записях наброски артефактов и список свойств-ассоциаций, присущих каждой стихии.
Для создания симплового артефакта требуется:
* 3 волшебных ингредиента
* 3 разных Царства
* Любой неволшебный предмет, который впитает в себя эссенции и станет артефактом
* Описанная схема с указанием элементов, их царств, Метода раскрытий, соответствий, свойств артефакта, его места и времени создания.
Вербальный компонент создания артефакта
Разумеется, чтобы создать артефакт, необходимо произнести волшебные вербальные формулы и прикоснуться к каждому элементу палочкой, когда все они будут готовы и разложены вокруг предмета, в который пойдут их свойства. Вот формулы для каждого элемента.
Emergo - Свойства
Conductus - Передача
Signatus - Запечатывание
Стандартные Шаблонные Комбинации
После событий МКМ Британским специалистам по артефактологии стало известно, что в мире существуют так называемые Стандартные Шаблонные Комбинации. Это универсальные рецепты артефактов, которые при правильном соблюдении всегда дают предсказуемый результат.
Рассоздание (Уничтожение) Артефактов
Процесс рассоздания артефакта - это не просто разрушение предмета, а сложная магическая процедура по высвобождению и рассеиванию заключенной в нем силы. При правильном выполнении артефакт теряет свои свойства, а физическая форма рассыпается.
Сакральные предметы
На нашей игре появилось важное понятие сакральности предмета, само по себе оно не даёт какие-то ТТХ прямо здесь и сейчас, но имеет возможность влиять на окружение косвенно, а также может стать частью не только историй, но и артефактов.
Мы не имеем возможности на старте пропускать большое количество сакральных предметов, так как каждый из них, в том числе, должен иметь за собой сюжет.
Можно привозить с собой красивые вещицы и рассказывать о них любые истории, но важно понимать, что это ваша сторона медали, а вероятность того что эта вещь на самом деле такова - крайне мала и любым системным, сюжетным или модельным образом на игре это поддержано не будет.
Сакральные предметы в норме своей появляются в течение жизни волшебника, как результат пр... (обрезано)
Извлечённый текст
Артефактология
Артефакты на страничку
Вводная информация 1
Что важно знать 2
Артефакты по уровням 3
Умения Артефактолога 4
Навык оценки Артефактолога 4
Создание артефакта 4
Ингредиенты 5
Изучение ингредиента 5
Волшебные и нет 5
Царства 6
Раскрытия эссенций и создание артефакта 6
Симпла 7
Вербальный компонент создания артефакта 7
А как вообще так вышло? 7
Вводная информация
В магическом мире существует несколько искусств, в рамках которых могут быть созданы предметы с волшебными свойствами:
* Трансфигурация занимается изменением внешних, явленных свойств объекта, не затрагивая его внутренней сути. Это может выражаться как в изменении физических параметров объекта, так и в наделении его волшебными особенностями.
* Предметы: превращение не волшебных предметов в волшебные.
* Рецепт: ограниченный набор условий превращения.
* Свойства: ограничения, какие свойства могут быть вложены.
* Зельеварение - это искусство и наука извлекать свойства из ингредиентов и объединять их в составе по определенному рецепту.
* Предметы: превращение ингредиентов в составы по рецепту.
* Рецепт: заранее известные тинктуры.
* Свойства: заранее известные эффекты.
* Артефактология — это наука о создании и изучении артефактов. Она позволяет работать только с уже волшебными основами, комбинировать магические свойства ингредиентов для создания предметов.
* Предметы: превращение волшебных предметов в волшебные.
* Рецепт: ограниченный набор условий превращения.
* Свойства: ограничения, какие свойства могут быть вложены.
Все волшебные искусства рассмотрены в соответствующих правилах, а в данном тексте речь пойдет об Артефактологии.
Что важно знать
Маркер волшебного предмета.
Любой волшебник, даже не артефактолог, способен понять, что в его руках находится волшебный предмет.
На каждом артефакте есть специальная наклейка с его уникальным номером. Специалисты по артефактам и сотрудники Отдела Тайн могут по номеру понять, что примерно за предмет перед ними.
Маркер может находиться не на видном месте артефакта.
При активном использовании артефакта, его необходимо носить на виду.
Что это?
Если вам попал в руки артефакт, и вы не знаете, что это, как оно работает, и что с вами случилось - обратитесь в Отдел Тайн и назовите номер этого предмета.
Активация артефакта.
* В большинстве случаев артефакт будет работать только, если с ним производить определенные манипуляции. Из кубка надлежит пить, ожерелье и кольца надевать, в мантию закутываться, а кинжалом колоть.
* Некоторые предметы активируются при прикосновении (по разному - голой кожей или просто “потревожил” объект).
Если вы взяли предмет и понимаете, что это артефакт, про который вам не известно, как он работает - уточните информацию в Отделе Тайн, назвав код предмета.
Активация артефакта.
Используя неочевидное свойство артефакта (защиту в бою, например) - необходимо использовать неигровой вербальный маркер “Артефакт” (крикните “Артефакт”!) - так вы покажете, что использовали свое устройство. Если кто-то делает что-то, что не укладывается в другие правила, но при этом оперирует артефактом - верьте ему.
При сомнении по окончанию эпизода сообщите в Отдел Тайн, Невыразимцы проверят, всё ли было корректно.
Скрытые свойства.
У артефактов могут быть или появляться со временем скрытые свойства. Свойства могут иметь самые неожиданные эффекты, быть как позитивными, так и негативными для владельца, а могут и нести любопытную информацию: так волшебный предмет реагирует на происходящее в мире.
Скрытые свойства моделируются Аскольдокарточкой (ламинированной карточкой, частично заклеенной изолентой). Карточка имеет номер, совпадающий с артефактом и позволит выяснить некоторые свойства автономно. Такая карточка содержит всю необходимую информацию - прочитайте текст, который видите и следуйте инструкции.
Волшебник чувствует, что скрытые свойства есть, вскрывать их или нет - решать ему самостоятельно. В некоторых случаях условия вскрытия описаны отдельно в общих свойствах артефакта
Срок жизни артефакта.
Обычно артефакты имеют предопределенный срок годности.
Однако даже созданный условно постоянным артефакт может однажды начать работать хуже или перестать работать совсем. Трансформируется личность создавшего его мага, мир вокруг меняется, и то, что было уместно до этого - может стать неуместным в изменившемся мире.
Так Меч Годрика Гриффиндора, прежде всегда бывший на виду - скрылся в Распределяющей Шляпе. Так Кровавый Доспех, считавшийся неуничтожимым, сгинул всед за уходом Аватара своего создателя.
Перед тем как артефакт потеряет свои силы - у него появятся намекающие на это скрытые свойства.
Количество артефактов на волшебнике
Каждый волшебник может носить на себе не более двух защитных и двух атакующих артефактов одновременно. В случае если таких артефактов больше, они перестают работать из-за особенностей совместимости.
Артефакты по уровням
Общие ограничения
* Не существует амулетов, защищающих от Непростительных заклинаний и статусных чар Отдела Тайн.
* В общем случае артефакт может содержать и воспроизводить эффект чары, которые может выучить любой взрослый волшебник без дополнительных условий и длительной подготовки
Симпла
Артефакты на уровне Симпла имеют следующие отличительные особенности:
* Чаще всего одноразовые (не подлежат перезарядке).
* Срок действия - до конца семестра, но возможны исключения
Максима
Артефакты на уровне Максима имеют следующие отличительные особенности:
* Могут появляться скрытые свойства за счет их характера
* Многоразовые, требуют перезарядки после использования.
* Срок действия - год. Редко - условно постоянные.
Ультима
Артефакты на уровне Ультима имеют следующие отличительные особенности:
* Могут появляться скрытые свойства.
* Многоразовые, НЕ требуют перезарядки после использования.
* Срок действия - условно постоянные.
* Ультимные артефакты всегда обладают своим характером. Перчатка со ступефаем, в зависимости от намерений создателя, может подходить для кабацких драк или для защиты в критический момент — но не для того и другого одновременно. В случае применения артефакта не по назначению, артефакт вскоре потеряется.
Великие артефакты
Постоянно работающий артефакт с уникальным сложным свойством.
Когда речь заходит о Великих Артефактах, становится важна Судьба Волшебника-Творца. Артефакт такого уровня неразрывно связан с судьбой волшебника и путём всей его жизни.
О том, как именно создаются такие артефакты, известно очень немногим волшебникам. Общеизвестно, что за свою жизнь волшебник может создать только один Великий артефакт. Великие артефакты существуют в единственном экземпляре и не могут быть повторены/воспроизведены.
Дополнительная особенность великих артефактов в том, что эти великие вещи - побочный продукт великого пути волшебника и во многом - его дар миру.
Умения Артефактолога
В искусстве Артефактологии есть несколько умений, которым можно обучиться:
* Навык оценки артефакта: Симпла, Максима, Ультима
* Создание артефакта: Симпла, Максима, Ультима
* Создание волшебных палочек (дополнительный навык)
* Создание портключей (дополнительный навык)
Навык оценки Артефактолога
Невыразимцы и Артефактологи могут при взгляде на артефакт определить его базовые свойства по коду на нём.
* Мы просим с бережностью относиться к навыку оценки артефакта. Данное умение является навыком волшебника, его умением вглядываться в суть волшебного предмета, улавливать его вибрации. Это навык волшебного старьевщика, и мы просим не распространять принцип моделирования этого удивительного умения.
* Если вы случайно узнали, что значит тот или иной код, но навыком не обладали, мы просим не афишировать это знание.
* Для того чтобы умение оценивать артефакты оставалось тайной Артефактологов, Невыразимцы оставляют за собой право менять систему кодов. Если она изменится - Артефактологи получат информацию об этом.
* Навык оценки бывает трех уровней:
* Подробности об обучении и различиях уточняйте у специалистов
Номер артефакта состоит из трех символьных блоков через дефис:
1. История и его особые свойства
2. (дефис)
3. Схема и особенности создания артефакта
4. (дефис)
5. Третья часть подробности про которую известны специалистам
Всем волшебникам известно, что портключ всегда имеет более короткий номер, начинающийся на p.
Вопросы к мирозданию
Артефактолог-оценщик, помимо информации, получаемой из системы кодов, может также задавать следующие вопросы в Отдел Тайн ответ на которые невозможно получить из кода через свою колдосову:
1. Какое свойство артефакта? (что он должен делать)
2. Как активируется артефакт? (конкретный жест, слово, иное)
3. Чем перезаряжается артефакт? (конкретное зелье, трава, часть существа)
Оценщик уровня симпла может задать лишь 1 такой вопрос на 1 предмет.
Вопрос задаётся с помощью чары Revelio/Revelio Maxima/Revelio Ultima.
Создание артефакта
Артефакт может быть создан только на семестре.
Артефакт представляет собой замкнутую энергетическую конструкцию, вне зависимости от уровня. Он взаимодействует с окружающим миром, но это взаимодействие происходит по строго заданной схеме. На этапе непосредственного создания артефакта и проведения ритуала создания необходимо составить символьную схему. Эта схема объясняет, по каким принципам артефакт черпает энергию в окружающем мире и как он преобразует её в свой эффект.
Профильным специалистам известно какие бывают типы артефактов и как их можно сочетать друг с другом
В создании артефакта обязательно участвуют:
* маг, создающий артефакт;
* материалы, из которых создается артефакт;
* процесс создания, включающий манипуляции, время и место создания, а также множество дополнительных;
Ингредиенты
Создавать артефакты можно из различных исходных материалов, от свойств которых напрямую зависит, какими свойствами артефакт будет обладать и как он будет работать.
Добытые ингредиенты в обязательном порядке чипуются в Отделе Тайн.
... (показаны первые 10000 символов)